UnityShader实例15:屏幕特效之Bloom
http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/48522073
Bloom特效
概述
Bloom特效与HDR特效的异同
那么HDR与bloom效果的差别到底在什么地方呢?
第一,HDR效果就是超亮的光照与超暗的黑暗的某种结合,这个效果是光照产生的,强度、颜色等方面是游戏程序可动态控制的,是一种即时动态光影;bloom效果则是物体本身发出的光照,仅仅是将光照范围调高到过饱和,是游戏程序无法动态控制的,是一种全屏泛光。
第二,bloom效果无需HDR就可以实现,但是bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而HDR最高支持到32位RGBA。
第三,bloom效果的实现很简单,比如《半条命2》的MOD就是一个很小的很简单的MOD,而且bloom效果不受显卡的规格的限制,你甚至可以在TNT显卡上实现bloom效果(当然效果很差)!而HDR,必须是6XXX以上的显卡才能够实现,这里的HDR是指nVIDIA的HDR。这时有必要谈nVIDIA和ATI的显卡所实现的HDR,两者还是有区别的,具体区别就很专业了,总之从真实性表现来看,nVIDIA的显卡实现的HDR更好一些。HDR是nVIDIA提出的概念,从技术上来讲,ATI当然无法严格克隆nVIDIA的技术,所以ATI的HDR是另一种途径实现的尽可能接近的HDR,不能算“真”HDR,据传ATI的R520能够真正实现FP16 HDR。
Bloom特效的实现流程
- 第一步: 先获取屏幕图像,然后对每个像素进行亮度检测,若大于某个阀值即保留原始颜色值,否则置为黑色;
- 第二步:对上一步获取的图像,做一个模糊,通常使用高斯模糊。
- 第三步:将模糊后的图片和原图片做一个加权和。
Bloom特效的shader实现
- struct v2f_withMaxCoords {
- half4 pos : SV_POSITION;
- half2 uv2[5] : TEXCOORD0;
- };
- //在vert函数里对uv坐标做了四次偏移,对原像素周围临近的像素采样
- v2f_withMaxCoords vertMax (appdata_img v)
- {
- v2f_withMaxCoords o;
- o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv2[0] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1.5,1.5);
- o.uv2[1] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1.5,1.5);
- o.uv2[2] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1.5,-1.5);
- o.uv2[3] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1.5,-1.5);
- o.uv2[4] = v.texcoord ;
- return o;
- }
- //Frag函数用偏移的uv坐标采样,并且与原像素进行对比,如果亮度比原像素大,则取代原像素,因此亮部像素得到了扩展处理。这里ONE_MINUS_INTENSITY是由脚本传递过来的参数,用来控制bloom范围,功能就是讲低于这个值的像素设置为黑色。
- fixed4 fragMax ( v2f_withMaxCoords i ) : COLOR
- {
- fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv2[4]);
- color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[0]));
- color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[1]));
- color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[2]));
- color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[3]));
- return saturate(color - ONE_MINUS_INTENSITY);
- }
- struct v2f_withBlurCoordsSGX
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- half2 offs[7] : TEXCOORD0;
- };
- //水平方向的像素偏移,用来做水平模糊
- v2f_withBlurCoordsSGX vertBlurHorizontalSGX (appdata_img v)
- {
- v2f_withBlurCoordsSGX o;
- o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- half2 netFilterWidth = _MainTex_TexelSize.xy * half2(1.0, 0.0) * _Parameter.x;
- o.offs[0] = v.texcoord + netFilterWidth;
- o.offs[1] = v.texcoord + netFilterWidth*2.0;
- o.offs[2] = v.texcoord + netFilterWidth*3.0;
- o.offs[3] = v.texcoord - netFilterWidth;
- o.offs[4] = v.texcoord - netFilterWidth*2.0;
- o.offs[5] = v.texcoord - netFilterWidth*3.0;
- o.offs[6] = v.texcoord;
- return o;
- }
- //垂直方向的像素偏移,用来做水平模糊
- v2f_withBlurCoordsSGX vertBlurVerticalSGX (appdata_img v)
- {
- v2f_withBlurCoordsSGX o;
- o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- half2 netFilterWidth = _MainTex_TexelSize.xy * half2(0.0, 1.0) * _Parameter.x;
- o.offs[0] = v.texcoord + netFilterWidth;
- o.offs[1] = v.texcoord + netFilterWidth*2.0;
- o.offs[2] = v.texcoord + netFilterWidth*3.0;
- o.offs[3] = v.texcoord - netFilterWidth;
- o.offs[4] = v.texcoord - netFilterWidth*2.0;
- o.offs[5] = v.texcoord - netFilterWidth*3.0;
- o.offs[6] = v.texcoord;
- return o;
- }
- //用vert传过来的uv坐标数组进行采样,并乘以对应的权重进行叠加,其结果是个近似高斯模糊。
- fixed4 fragBlurSGX ( v2f_withBlurCoordsSGX i ) : COLOR
- {
- fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.offs[6]) * curve[3];
- color += tex2D(_MainTex, i.offs[0])*curve[2];
- color += tex2D(_MainTex, i.offs[1])*curve[1];
- color += tex2D(_MainTex, i.offs[2])*curve[0];
- color += tex2D(_MainTex, i.offs[3])*curve[2];
- color += tex2D(_MainTex, i.offs[4])*curve[1];
- color += tex2D(_MainTex, i.offs[5])*curve[0];
- return color;
- }
- struct v2f_simple {
- half4 pos : SV_POSITION;
- half4 uv : TEXCOORD0;
- };
- //考虑到D3D9的uv坐标Y轴是反转的,因此需要做个判断进行调整,防止图像倒转。
- v2f_simple vertBloom (appdata_img v)
- {
- v2f_simple o;
- o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = v.texcoord.xyxy;
- #if SHADER_API_D3D9
- if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0)
- o.uv.w = 1.0 - o.uv.w;
- #endif
- return o;
- }
- fixed4 fragBloom ( v2f_simple i ) : COLOR
- {
- fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
- color += tex2D(_Bloom, i.uv.zw)*_Parameter.z*_ColorMix;
- return color;
- }
本例Bloom特效的shader部分关键代码就是这么多,这里就不贴出完整代码了,有需要的同学可以到文章末尾点积链接下载,在完整代码里,我们使用了CGINCLUDE和ENDCG模块化的方式组织代码,减少了一定代码量,并且是代码的可读性更好,方便C#脚本调用。
C#脚本
- void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
- {
- #if UNITY_EDITOR
- FindShaders ();
- CheckSupport ();
- CreateMaterials ();
- #endif
- if(threshold != 0 && intensity != 0){
- int rtW = sourceTexture.width/4;
- int rtH = sourceTexture.height/4;
- BloomMaterial.SetColor ("_ColorMix", colorMix);
- BloomMaterial.SetVector ("_Parameter", new Vector4(BlurSize*1.5f, 0.0f, intensity,0.8f - threshold));
- // material.SetFloat("_blurSize",BlurSize);
- RenderTexture rtTempA = RenderTexture.GetTemporary (rtW, rtH, 0,rtFormat);
- rtTempA.filterMode = FilterMode.Bilinear;
- RenderTexture rtTempB = RenderTexture.GetTemporary (rtW, rtH, 0,rtFormat);
- rtTempA.filterMode = FilterMode.Bilinear;
- Graphics.Blit (sourceTexture, rtTempA,BloomMaterial,0);
- Graphics.Blit (rtTempA, rtTempB, BloomMaterial,1);
- RenderTexture.ReleaseTemporary(rtTempA);
- rtTempA = RenderTexture.GetTemporary (rtW, rtH, 0, rtFormat);
- rtTempB.filterMode = FilterMode.Bilinear;
- Graphics.Blit (rtTempB, rtTempA, BloomMaterial,2);
- BloomMaterial.SetTexture ("_Bloom", rtTempA);
- Graphics.Blit (sourceTexture, destTexture, BloomMaterial,3);
- RenderTexture.ReleaseTemporary(rtTempA);
- RenderTexture.ReleaseTemporary(rtTempB);
- }
- else{
- Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
- }
- }
本例实现的效果如图
总结
下载链接:
UnityShader实例15:屏幕特效之Bloom的更多相关文章
- UnityShader实例13:屏幕特效之均值模糊(Box Blur)
均值模糊(Box Blur) 概述 因为公司手游项目需求.须要一个适合手机平台的模糊效果,同一时候须要开放一个參数便于调节模糊值.我首先想到的就是ps里面的均值模糊. 查资料能够知道均值模糊是一种高速 ...
- UnityShader之屏幕特效基础
1.什么是屏幕特效 我们这里讲的屏幕特效技术,指的是在渲染完整个场景后得到的屏幕图象的基础上,再对这个屏幕图像做一系列处理,实现出屏幕特效,使用这种技术可以为屏幕画面增添各种风格的艺术效果,比如泛光. ...
- Unity shader(CG) 写一个 散色、折射、反射、菲涅尔、gamma、简单后期屏幕特效
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发 ...
- Android实例-获取屏幕的物理分辨率
相关资料: http://blog.qdac.cc/?p=1161 实例代码: unit Unit1; interface uses System.SysUtils, System.Types, Sy ...
- UnityShader实例09:Stencil Buffer&Stencil Test
http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463 Stencil Buffer&Stencil Test 在开始前先吐槽下uni ...
- 【html】【15】特效篇--分页
下载参考: http://aspx.sc.chinaz.com/query.aspx?keyword=%E5%88%86%E9%A1%B5&classID=&page=1 实例: h ...
- 简单的javascript实例一(时钟特效)
方便以后copy 时钟特效 <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="t ...
- UnityShader - 模拟动态光照特效
模型贴片 + 特效Shader = 动态光照特效 效果是这样的: 做法简单粗暴,直接使用模型贴片: shader上使用了noise只是提供一种思路,也有更简单的方法代替
- [Xcode 实际操作]九、实用进阶-(15)屏幕截屏:截取当前屏幕上的显示内容
目录:[Swift]Xcode实际操作 本文将演示如何截取屏幕画面,并将截取图片,存入系统相册. 在项目导航区,打开视图控制器的代码文件[ViewController.swift] import UI ...
随机推荐
- Maven插件wro4j-maven-plugin压缩、合并js、css详解
1. 在pom.xml文件中,引入wro4j-maven-plugin插件 <plugin> <groupId>ro.isdc.wro4j</groupId> ...
- Unicode Category
Lu(letter,uppercase):大写字母. Ll(letter.lowercase):小写字母. Lt(letter,titlecase):词首字母大写的字母. Lm(letter,modi ...
- python+NLTK 自然语言学习处理五:词典资源
前面介绍了很多NLTK中携带的词典资源,这些词典资源对于我们处理文本是有大的作用的,比如实现这样一个功能,寻找由egivronl几个字母组成的单词.且组成的单词每个字母的次数不得超过egivronl中 ...
- JVM性能优化, Part 2 ―― 编译器
作为JVM性能优化系列文章的第2篇,本文将着重介绍Java编译器,此外还将对JIT编译器常用的一些优化措施进行讨论(参见“JVM性能优化,Part 1″中对JVM的介绍).Eva Andreasson ...
- python基础9 -----python内置函数2
一.python内置所以函数 Built-in Functions abs() divmod() input() open() staticmethod() all() enumera ...
- LeetCode:算法特辑——二分搜索
LeetCode:算法特辑——二分搜索 算法模板——基础 int L =0; int R =arr.length; while(L<R) { int M = (R-L)/2+L; if(arr[ ...
- VHDL学习笔记——数字系统设计
数字系统是指有若干数字电路和逻辑不见构成的能够处理或传输数字信息的设备.数字系统可分为三部分:输入输出接口.数据处理器和控制器. [传统的系统硬件设计]方法是(1)采用自底向上的设计方法(2)采用通用 ...
- POJ 2230 Watchcow 【欧拉路】
Watchcow Time Limit: 3000MS Memory Limit: 65536K Total Submissions: 6336 Accepted: 2743 Specia ...
- Spring Cloud之统一fallback接口
每个方法都配备一个fallback方法 不利于开发的 用类的方式 并且整个方法都是在同一个线程池里面的 主要对于client的修改: pom: <project xmlns="http ...
- 算法(Algorithms)第4版 练习 1.4.5
a. N b. 1 c. 1 d. N3 e. 1 f. 1 g. 1(0)