继承自 SKNode:UIResponder:NSObject
符合 NSCoding(SKNode)
NSCopying(SKNode)
NSObject(NSObject)
框架  /System/Library/Frameworks/SpriteKit.framework
可用性 可用于iOS 7.0或者更晚的版本
声明于 SKEmitterNode.h
参考指南 Sprite Kit Progamming Guide

概览

重要提示:这是一个初步的API或者开发技术文档。虽然已经审阅了本文档的技术准确性,但是它不是最终的版本。本机密信息仅适用于苹果开发者计划的注册会员。苹果提供这些机密信息来帮助你采用这些技术和编程接口。此信息如果有变更,根据本文档实现的软件应使用操作系统软件和最终文档测试。新版本的文档可能会拥有新的API或者技术。

一个SKEmitterNode实例,是一个自动创建和渲染粒子的节点。粒子有点类似于节点,但是它不能像节点那样访问方法,也不能给它关联上动作。粒子发射器经常被用于创建烟雾,雨,火花等粒子效果。

一个粒子是一个被混合后添加到帧缓冲区的节点,这个节点有质感和颜色。当你配置一个粒子发射器的时候,你需要设置粒子的生产速率以及每个粒子的属性。这些粒子有以下的属性:

粒子的位置
粒子的速度
粒子的旋转和缩放量
粒子的颜色以及混合粒子纹理的混合因子
粒子的alpha值和混合模式
粒子的生命周期

对于每一个属性,你需要配置一个平均的初始值,以及一个值域。粒子发射器会在值域内选择一个随机值。

有一些属性还允许你指定一个速度,或者加速度属性,以便于在粒子的生命周期内修改粒子属性的值。例如,粒子发射器创建了一些粒子,并将这些粒子的alpha值初始为1.0,alpha值的变换速度初始为-0.2,这样的话,这些粒子的alpha值将在5秒内,从1.0变为0.0,也就是说粒子从创建开始到消失,一共花了5秒。你可以使用关键帧序列来实现一些更为复杂的粒子变换。

当粒子创建好之后需要确定的事项

实例方法

- advanceSimulationTime:

促进发射器粒子仿真。

- (void)advanceSimulationTime:(NSTimeInterval)sec

参数 sec:粒子仿真所需秒数
返回值 void

论述

一个粒子发射器一旦添加到场景中,将自动的在新的动画帧里创建新的粒子。这个方法允许你人为地促进粒子仿真,使他可以生成新的粒子以及推进现有的粒子。这个方法通常的用法是,通过一个首次添加到场景中的粒子,来预填充粒子发射器节点。

- resetSimulation

移除所有已经存在的粒子,并重新启用粒子仿真。

- (void)resetSimulation

论述

重置粒子仿真,清楚粒子仿真的内部状态。

属性

particleBirthRate

粒子生产速率。

@property (atomic) CGFloat particleBirthRate

论述

粒子每秒钟产生的数量,默认值为0.0。

numParticleToEmit

粒子发射器在停止前需要发射的粒子数量。

@property (atomic) NSUInteger numParticleToEmit

论述

默认值为0,表示粒子发射器将无限发射粒子。如果提供一个非零的值,发射器将发射指定数量的粒子,然后停止。

决定发射粒子的节点

targetNode

渲染粒子的目标节点。

@property (atomic, weak) SKNode *targetNode

论述

默认值为nil,这种情况下,粒子就相当于是粒子发射节点的子节点。在未来的帧动画中,粒子的位置将受粒子节点的属性的影响。如果你另外指定一个目标节点,新产生的粒子将受粒子发射器的影响,而其他的粒子则受你指定的那个目标节点的影响。

例如,假设你有一个粒子发射器节点,这个节点是场景节点的子节点,这个节点绕着Z轴旋转。发射器节点的行为将根据目标节点的值来改变。

如果targetNode属性为nil,那么粒子的位置只受发射器节点影响。
如果目标节点指向发射器节点,新产生的粒子随着发射器改变,以前产生的粒子随着目标节点改变。

添加到场景中的粒子,将不受发射器的控制而独立的运动。

决定一个粒子的生命周期。

particleLifetime

粒子的平均生命周期,以秒为单位。

@property (atomic) CGFloat particleLifetime

论述

默认值为0.0。

particleLifetimeRange

粒子的生命周期,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。

@property (atomic) CGFloat particleLifetimeRange

论述

默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的生命周期是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。

决定一个粒子的初始位置。

particlePosition

粒子的平均初始位置。

@property (atomic) CGPoint particlePosition

论述

默认值为(0.0,0.0)。

particlePositionRange

粒子的初始位置,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。

@property (atomic) CGPoint particlePositionRange

论述

默认值为(0.0,0.0)。如果值为非零的时候,每个粒子的位置是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。

particleZPosition

粒子的平均初始深度。

@property (atomic) CGFloat particleZPosition

论述

默认值为0.0。

particleZPositionRange

粒子的初始深度,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。

@property (atomic) CGFloat particleZPositionRange

论述

粒子的初始深度,如果值为非零的时候,每个粒子的位置是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。

决定一个粒子的速度和加速度。

particleSpeed

粒子的平均初始速度。

@property (atomic) CGFloat particleSpeed

论述

默认值为0.0。

particleSpeedRange

粒子的初始速度,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。

@property (atomic) CGFloat particleSpeedRange

论述

默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的速度是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。

emissionAngle

粒子的平均初始方向,以弧度表示。

@property (atomic) CGFloat emissionAngle

论述

默认值为0.0。

emissionAngleRange

粒子的初始方向,这个值是一个允许的值域范围内的随机值,以弧度表示。

@property (atomic) CGFloat emissionAngle

论述

默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的速度是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。

xAcceleration

粒子的水平加速度。

@property (atomic) CGFloat xAccleration

论述

这个属性在模拟风、重力等效果的时候非常有用。它是平均作用在所有的粒子上面的。默认值为0.0。

yAcceleration

粒子的垂直加速度。

@property (atomic) CGFloat yAccleration

论述

这个属性在模拟风、重力等效果的时候非常有用。它是平均作用在所有的粒子上面的。默认值为0.0。

决定一个粒子的旋转。

particleRatation

粒子的平均初始旋转,以弧度为单位。

@property (atomic) CGFloat particleRatation

论述

默认值为0.0。

particleRatationRange

粒子的初始旋转,这个值是一个允许的值域范围内的随机值,以弧度为单位。

@property (atomic) CGFloat particleRatationRange

论述

默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的旋转是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。

particleRatationSpeed

粒子的旋转速度,以弧度每秒为单位。

@property (atomic) CGFloat particleRatationSpeed

论述

默认值为0.0。它作用于所有粒子,默认值为0.0。

决定一个粒子的缩放因子。

particleScaleSequence

一个缩放序列,用于指定粒子的缩放因子。

@property (atomic) SKKeyframeSequence particleScaleSequence

论述

默认值为nil。如果值为非零的时候,particleScale属性,particleScaleRange属性和particleScaleSpeed属性将被忽略。这时候用这个缩放序列来指定粒子的缩放因子。

particleScale

粒子的平均缩放因子。

@property (atomic) CGFloat particleScale

论述

默认值为1.0。

particleScaleRange

粒子的缩放因子,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。

@property (atomic) CGFloat particleScaleRange

论述

默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的缩放因子是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。

particleScaleSpeed

粒子的缩放速度。

@property (atomic) CGFloat particleScaleSpeed

论述

默认值为0.0。

设置粒子的纹理和大小。

particleTexture

粒子渲染的纹理。

@property (atomic, retain) SKTexture *particleTexture

论述

一个粒子的渲染就类似于一个精灵的渲染。这个属性的默认值为nil,这表示渲染的就是一个带有颜色的矩形。如果是一个非零的值,将会用一个彩色的纹理渲染粒子。

particleSize

每个粒子的初始大小。

@property (atomic) CGSize particleSize

论述

默认值为CGSizeZero。如果使用默认值,粒子的大小将会根据纹理的大小来决定。如果粒子还没有纹理,你必须给粒子的大小赋上一个非空的值。

配置粒子的颜色。

particleColorSequence

一个颜色序列,用于指定粒子的颜色。

@property (atomic) SKKeyframeSequence *particleColorSequence

论述

默认值为nil。如果该属性为一个非空的值,则particleColor属性,particleColorAlphaRange属性,particleColorRedRange属性,particleColorGreenRange属性,particleColorBlueRange属性,particleColorAlphaSpeed属性,particleColorRedSpeed属性,particleColorGreenSpeed属性,particleColorBlueSpeed属性将被忽略,粒子将通过颜色序列来指定粒子颜色。

particleColor

一个粒子的平均初始颜色。

@property (atomic, retain) SKColor *particleColor

论述

默认值为[SKColor clearColor]。一个粒子的颜色通过一个混合因子与纹理混合。具体参见“决定如何混合粒子颜色和纹理”部分。

particleColorAlphaRange

粒子颜色的初始alpha值,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。

@property (atomic) CGFloat particleColorAlphaRange

论述

默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的初始alpha值是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。

particleColoBlueRange

粒子颜色的初始蓝色的值,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。

@property (atomic) CGFloat particleColoBlueRange

论述

默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的初始蓝色值是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。

particleColoGreenRange

粒子颜色的初始绿色的值,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。

@property (atomic) CGFloat particleColoGreenRange

论述

默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的初始绿色值是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。

particleColoRedRange

粒子颜色的初始红色的值,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。

@property (atomic) CGFloat particleColoRedRange

论述

默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的初始红色值是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。

particleColoAlphaSpeed

粒子alpha值的变化速度。

@property (atomic) CGFloat particleColoAlphaSpeed

论述

默认值为0.0。

particleColoBlueSpeed

粒子蓝色值的变化速度。

@property (atomic) CGFloat particleColoBlueSpeed

论述

默认值为0.0。

particleColoGreenSpeed

粒子绿色值的变化速度。

@property (atomic) CGFloat particleColoGreenSpeed

论述

默认值为0.0。

particleColoRedSpeed

粒子红色值的变化速度。

@property (atomic) CGFloat particleColoRedSpeed

论述

默认值为0.0。

决定如何混合粒子的颜色和纹理。

particleColoBlendFactorSequence

一个混合因子序列,用于混合粒子的颜色和纹理。

@property (atomic) SKKeyframeSequence *particleColoBlendFactorSequence

论述

默认值为0.0。如果该属性为一个非空的值,则particleColorBlendFactor属性,particleColorBlendFactorRange属性和particleColorBlendFactorSpeed属性将被忽略。粒子将通过混合因子序列来混合粒子的颜色和纹理。

particleColoBlendFactor

一个平均的初始值,用做颜色混合因子。

@property (atomic) CGFloat particleColoBlendFactor

论述

默认值为0.0,这表示使用纹理,忽略粒子颜色。如果该值为非零,则表示粒子的纹理将与颜色混合。

particleColoBlendFactorRange

一个初始值,用做颜色混合因子。这个值是一个允许的值域范围内的随机值。

@property (atomic) CGFloat particleColoBlendFactorRange

论述

默认值为0.0,如果值为非零的时候,每个粒子的颜色的混合因子是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。

particleColoBlendFactorSpeed

粒子的混合因子变化的速度。

@property (atomic) CGFloat particleColoBlendFactorSpeed

论述

默认值为0.0。

在帧缓冲区混合粒子。

particleBlendMode

混合粒子的模式。

@property (atomic) SKBlendMode particleBlendMode

论述

默认值为SKBlendModeAlpha。

particleAlphaSequence

一个alpha序列,用于指定粒子的alpha值。

@property (atomic) SKKeyframeSequence *particleAlphaSequence

论述

默认值为nil。如果值为非空,则particleAlpha属性,particleAlphaRange属性,particleAlphaSpeed属性将被忽略。粒子将通过alpha序列来改变粒子的alpha值。

particleAlpha

粒子的平均初始alpha值。

@property (atomic) CGFloat particleAlpha

论述

粒子的alpha属性相当于节点的alpha属性。粒子的颜色alpha值等于粒子颜色和纹理的混合状态乘以粒子的alpha值。然后粒子的颜色将在帧缓冲区混合。默认值为1.0。

particleAlphaRange

粒子的alpha值,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。

@property (atomic) CGFloat particleAlphaRange

论述

默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的alpha值是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。

particleAlphaSpeed

粒子的alpha值变化速度。

@property (atomic) CGFloat particleAlphaSpeed

论述

默认值为0.0。

为粒子添加动作。

particleAction

为新粒子指定一个动作。

@property (atomic, copy) SKAciton *particleAction

论述

为粒子添加复杂的动作,将严重影响粒子发射器的性能。因为粒子不是一个你可以直接操作的节点。你不能在以添加动作的粒子里面删除动作。

SKEmitterNode类的更多相关文章

  1. iOS -- SKEmitterNode类

      SKEmitterNode类 继承自 SKNode:UIResponder:NSObject 符合 NSCoding(SKNode)NSCopying(SKNode)NSObject(NSObje ...

  2. Java类的继承与多态特性-入门笔记

    相信对于继承和多态的概念性我就不在怎么解释啦!不管你是.Net还是Java面向对象编程都是比不缺少一堂课~~Net如此Java亦也有同样的思想成分包含其中. 继承,多态,封装是Java面向对象的3大特 ...

  3. SKNode类

    继承自 UIResponder:NSObject 符合 NSCodingNSCopyingNSObject(NSObject) 框架  /System/Library/Frameworks/Sprit ...

  4. C++ 可配置的类工厂

    项目中常用到工厂模式,工厂模式可以把创建对象的具体细节封装到Create函数中,减少重复代码,增强可读和可维护性.传统的工厂实现如下: class Widget { public: virtual i ...

  5. Android请求网络共通类——Hi_博客 Android App 开发笔记

    今天 ,来分享一下 ,一个博客App的开发过程,以前也没开发过这种类型App 的经验,求大神们轻点喷. 首先我们要创建一个Andriod 项目 因为要从网络请求数据所以我们先来一个请求网络的共通类. ...

  6. ASP.NET MVC with Entity Framework and CSS一书翻译系列文章之第二章:利用模型类创建视图、控制器和数据库

    在这一章中,我们将直接进入项目,并且为产品和分类添加一些基本的模型类.我们将在Entity Framework的代码优先模式下,利用这些模型类创建一个数据库.我们还将学习如何在代码中创建数据库上下文类 ...

  7. ASP.NET Core 折腾笔记二:自己写个完整的Cache缓存类来支持.NET Core

    背景: 1:.NET Core 已经没System.Web,也木有了HttpRuntime.Cache,因此,该空间下Cache也木有了. 2:.NET Core 有新的Memory Cache提供, ...

  8. .NET Core中间件的注册和管道的构建(2)---- 用UseMiddleware扩展方法注册中间件类

    .NET Core中间件的注册和管道的构建(2)---- 用UseMiddleware扩展方法注册中间件类 0x00 为什么要引入扩展方法 有的中间件功能比较简单,有的则比较复杂,并且依赖其它组件.除 ...

  9. Java基础Map接口+Collections工具类

    1.Map中我们主要讲两个接口 HashMap  与   LinkedHashMap (1)其中LinkedHashMap是有序的  怎么存怎么取出来 我们讲一下Map的增删改查功能: /* * Ma ...

随机推荐

  1. ASP.NET MVC 几种 Filter 的执行过程源码解析

    一.前言 之前也阅读过MVC的源码,并了解过各个模块的运行原理和执行过程,但都没有形成文章(所以也忘得特别快),总感觉分析源码是大神的工作,而且很多 人觉得平时根本不需要知道这些,会用就行了.其实阅读 ...

  2. MemCache缓存和C#自带的Cache缓存

    1.MemCache: //初始化 static SockIOPool _pool; // 创建Memcached private static MemcachedClient Create(stri ...

  3. YII框架开发一个项目的通用目录结构

    YII框架开发一个项目的通用目录结构: 3 testdrive/ 4 index.php Web 应用入口脚本文件 5 assets/ 包含公开的资源文件 6 css/ 包含 CSS 文件 7 ima ...

  4. c#利用WebClient和WebRequest获取网页源代码

    C#中一般是可以利用WebClient类和WebRequest类获取网页源代码.下面分别说明这两种方法的实现.   WebClient类获取网页源代码   WebClient类   WebClient ...

  5. 14_RHEL7安装mplayer

    这里用nux-dextop仓库来配置 Nux Dextop桌面对CentOS和RHEL 6/7可用.它是一个面对CentOS.RHEL.ScientificLinux的含有许多流行的桌面和多媒体相关的 ...

  6. 78 Subsets(求子集Medium)

    题目意思:求解一个数组的所有子集,子集内的元素增序排列eg:[1,3,2] result:[],[1],[2],[1,2],[3],[1,3],[2,3],[1,2,3]思路:这是一个递推的过程 [] ...

  7. C#委托基础

    转载自 http://woshixy.blog.51cto.com/5637578/1070976     C#委托基础1——委托基础   委托和其委托的方法必须具有相同的签名.签名相同:1.参数类型 ...

  8. linux处理闰秒

    闰秒的介绍可以参考维基百科 https://zh.wikipedia.org/wiki/闰秒 linux处理闰秒 Linux使用UTC时钟,并通过NTP (Network time protocol) ...

  9. $().change事件

    change([[data],fn]) 当元素的value值发生改变时发生change事件 适用于: 文本域 text textarea和select元素 text textarea 元素失去焦点时发 ...

  10. hdu2524 (求矩形个数,水题。。。)

    hdu 2524 N - 暴力求解.打表 Time Limit:1000MS     Memory Limit:32768KB     64bit IO Format:%I64d & %I64 ...