换装demo随手记
1 修补demo错误,使VirtualWorldExample可正常运行
CharacterGenerator.AssetbundleBaseURL 做如下修改
public static string AssetbundleBaseURL{
get{ return "file:///" + Application.dataPath + "/assetbundles/";}
}
2 场景中隐藏Gameobject ,RandomMale ,RandomFemale,排除干扰项,重点研究SpecailFemal
Character.js
CharacterGenerator.ReadyToUse里面读取了CharacterElementDatabase.assetbundle
并拿到了所有role的所有部位的CharacterElement
generator = CharacterGenerator.CreateWithConfig(character + "|" + config);
读取配置,这个在场景中写的 character=roleName config是部位和具体用哪个资源的组合
generator.ConfigReady等待所有元素加载完毕
go = generator.Generate();加载完毕后的组装过程
CharacterGenerator.Generate(Gameobject root) 这里的root是基本骨骼
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导入多出的依赖资源和bonenames是怎么回事研究下
依赖已经弄清
是Texture2d图片和法线图片
方法为输出object.Type
至于多出的bonenames
根据原始demo的到处方法,暂时认为多出bonenames是正确的
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组装的一些关键问题
组装与Materails合并问题
mesh合并问题
bone的处理貌似是最简单的
关于changeEq一闪的问题
其实问题主要在于材质
Q1:一个part3个材质,怎么决定用哪个
怎么对材质赋值?这个材质和模型都有问题
实际是通过
materialRequest = WWW.assetBundle.LoadAsync(name, typeof(Material));
里面这个name决定的,虽然一个partAB中包含多个materail
但是每个materail名字是唯一的
Q2:一个part只对自己合并materail还是针对整个avater进行materail合并?
关于合并貌似originalDemo只做了mesh,没做materail(因为除了法线就只有一个固定名字的materail,不需要合并了)
而且mesh的合并是对整个身体所有skinRender的合并
Q3:法线图竟然是作为依赖资源被加入到AB的,这个需要解释?
暂时不知道
Q4:OriginalDemo中所有材质都堆一起了,貌似是合并了,这个具体要怎么做要考虑下
demo的做法是materail和mesh统一都合并到了最上级,只有一个skinRender
然后里面就只有bone Transform
这种做法缺点
http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/50705833
优点就是合并了mesh和material,
缺点是部位材质和skinRender数量必须相同,而且每次都要重建所有部位(这个就很难接受了)
所以需要为每个部位单独建立一个新的Gameobject(貌似就是不合并mesh)
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