1.组合

  创建一个组非常简单,在组中添加子元素的效果是,你可以对组进行移动、缩放和变形,而所有的子对象都会受到影响。使用组的时候,你依然可以引用、修改每一个单独的几何体。但是,使用raycaster射线是无法获取组group,只能获取组中的元素。

var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} ); var cubeA = new THREE.Mesh( geometry, material );
cubeA.position.set( 100, 100, 0 ); var cubeB = new THREE.Mesh( geometry, material );
cubeB.position.set( -100, -100, 0 ); //create a group and add the two cubes
//These cubes can now be rotated / scaled etc as a group
var group = new THREE.Group();
group.add( cubeA );
group.add( cubeB ); scene.add( group );

2.合并

  组里的对象还是独立的,需要对它们分别进行处理和渲染。通过合并可以将多个几何体合并起来,创建一个几何体,可以提升性能。最大的缺陷是失去了对单个对象的控制。想要移动、旋转、或者缩放某个方块是不可能的。

  合并后的组可以通过raycaster射线获取合并后的结合体。

//创建建筑
createBuilding:function(obj){
var width = obj.width || 4;//建筑长
var height = obj.height || 1;//建筑高
var depth = obj.depth || 2;//建筑宽
var floor = obj.depth || 5;//楼层数量 var groupGeometry = new THREE.Geometry(); for(var i=0;i<floor;i++){
var geometry = new THREE.BoxGeometry(width, height, depth);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x696969 });
var box = new THREE.Mesh(geometry, material);
box.position.set(0, height*i+height/2+0.02*i, 0); box.updateMatrix();
groupGeometry.merge(box.geometry, box.matrix);
} var group = new THREE.Mesh(groupGeometry, new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x696969 }))
group.name="movealbe-element-" + new Date().getTime();
return group;
}

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