cocos2d	笔记
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主要參数
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
eglView->setViewName("名字");
eglView->setFrameSize(长, 宽);//主要是界面
------------------------------------------------------------------------------ bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); pDirector->setOpenGLView(pEGLView);//使pEGLView和pDirector关联,通过setOpenGLView进行关联 // turn on display FPS
pDirector->setDisplayStats(true);//是左下角的显示的fps一般分布会关闭 // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);//每针多少秒 // create a scene. it's an autorelease object
CCScene *pScene = HelloWorld::scene(); // run
pDirector->runWithScene(pScene); return true;
}
CCScene* HelloWorld::scene(){
// 'scene' is an autorelease object
CCScene *scene = CCScene::create();//创建一个scene // 'layer' is an autorelease object
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();//创建一个城 // add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);//把scene加入到城 // return the scene
return scene;//在返回scene
} bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )//调用父类的init
{
return false;
} CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); /////////////////////////////
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
// you may modify it. // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
this,
menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));//创建那个button pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2)); // create menu, it's an autorelease object
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1); /////////////////////////////
// 3. add your codes below... // add a label shows "Hello World"
// create and initialize a label CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24); // position the label on the center of the screen
pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height)); // add the label as a child to this layer
this->addChild(pLabel, 1); // add "HelloWorld" splash screen"
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); // position the sprite on the center of the screen
pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); // add the sprite as a child to this layer
this->addChild(pSprite, 0); return true;
} CCDirector 导演
设置全局属性。推动剧情发展,单例对象
CCDirector* director = CCDirector::sharedDirector();
CCScene 是场景的意思
游戏有多个场景构成。可是某一时刻仅仅有一个场景在执行
CCScene是一个独立的工作流,场景类在cocos里,一般仅仅作为容器。装载其它游戏元素
CCLayer 层类
归类
处理触摸消息
CCColorLayer(颜色), CCMenu
CCSprite 精灵类
抽象游戏角色(主角。敌人,道具。。 。 。。)体现游戏外观(包括了纹理),通过改动属性来改变精灵的位置、颜色、。 。 。。,或者是执行动作让精灵变得生动 CCNode 渲染树的节点类,全部可渲染对象都从CCNode派生 using namespace cocos2d; == USING_NS_CC; 一般用后面的 // 实现create的静态函数,create函数会自己主动调用init函数
CREATE_FUNC(MyLayer); 第一个scene 用runWithScene
pDirector->runWithScene(pScene); 以后scene 用replaceScene
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(MyLayer::scene()); setTouchEnabled(true);
支持触摸 假设不写不赞成触摸
setTouchMode(kCCTouchesAllAtOnce);
多点触摸:比方双手按在手机屏幕什么
setTouchMode(kCCTouchesOneByOne)。
单点触摸:比方单手按在手机屏幕什么 bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);//当你手指刚刚按下是时候
void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);//当你手指移动按下是时候
void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);//当你手指离开按下是时候
void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);//当你电话来的时候 CCPoint pt = pTouch->getDelta();//返回的距离
CCPoint pos = _lable->getPosition();//获取_lable的位置
_lable->setPosition(ccpAdd(pos,pt));//改变_lable的位置

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