花式分屏,顾名思义,可以实现各种不规则几何边界的分屏,是无法直接通过调整相机视口能达到效果的(只能实现矩形的分屏),例如斜对角分屏,几何图形分屏:

假设我们有两个相机,需要上面的斜对角分屏画面,和镜子效果(假如我们想通过分屏的方式实现)。

方式1:两个相机分别添加两个RenderTexture,绘制在两张Image上,上层的Image可以通过遮罩实现剔除。

缺点:RenderTexture占内存高,遮罩也比较耗性能。

方式2:一个主相机渲染画面,一个辅助相机生成RenderTexture。实现一个shader,在Fragment Shader时,通过UV坐标区域判定(比如斜对角分割,分割线UV坐标必然是y =  x)选择性将辅助相机的像素替换主相机的像素。

Shader "Custom/Shader" {
Properties{
_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}//主相机的纹理
_OtherTex("Other Tex", 2D) = "white" {}//辅助相机的纹理
}
SubShader{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
LOD Cull Off
Blend Off//关闭混合
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
}; sampler2D _MainTex;
sampler2D _OtherTex;
float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord)*ceil( i.texcoord.x - i.texcoord.y) + tex2D(_OtherTex, i.texcoord)*ceil( -i.texcoord.x + i.texcoord.y);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

实例化自定义shader的材质球,给主相机添加OnRenderImage回调方法,传入辅助相机的纹理,并重新通过材质渲染:

    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
if (cam)
{
if (cam.targetTexture == null)
{
cam.targetTexture = new RenderTexture(cam.pixelWidth, cam.pixelHeight, 0); //根据主相机的宽高创建一个同样宽高的纹理,记录辅助相机的图像
}
mat.SetTexture("_OtherTex", cam.targetTexture);//传入辅助相机的纹理
} Graphics.Blit(src, dest, mat);
}

  效果图:

缺点: 还是有一个RenderTexture。

方式3:添加一个主相机,一个副相机,主相机设置更高的深度。副相机的CullingMask去掉TransparentFX层。

然后添加自定义shader,不需要显示纹理,RenderQueue指定为BackGround,并添加对应的材质球。

Shader "Mask/SplitScreen" {
//Simple depthmask shader
SubShader {
Tags {Queue = Background}
Pass {ColorMask 0}
}
}

接下来在主相机下添加一个Plane,设置Layer为TransparentFx,指定刚才的材质球,调整合适位置和角度,就实现了特殊的分屏效果。

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