需求再分析

Alpha阶段用户反馈的问题主要有三个

  • 新手引导部分没有明确指出合成按钮可以使用下拉框切换目标,因此不少玩家卡在第三关
  • 觉得合成动画太长,希望可以快进或者跳过
  • 对游戏目标很迷惑,不知道为什么要合成这些东西

由此衍生出的新的需求

  • 更加完善的新手引导部分
  • 在出现新的内容时即时向玩家展示相应的新手引导
  • 在新手引导中加入故事背景的介绍,加强玩家带入感

为什么会出现这种偏差

  • 在开发时没有充分的站在用户的角度做设计,轻视了用户体验方面的设计

如何在Beta阶段了解用户需求

  • 在开发过程中就导出中间版本找用户进行体验反馈

功能增减

Beta阶段新增功能

新增功能 验收标准
循环语句组件 1、能够由玩家选择循环次数
2、UI上能够体现出循环语句块内语句与其他语句属于不同部分
循环语句关卡(3-5关) 1、体现出循环语句相关的编程思想
2、难度曲线设计合理
选择语句组件 1、能够由玩家选择判断条件
2、UI上能够体现出选择语句块内语句与其他语句属于不同部分
选择语句关卡(3-5关) 1、体现出选择语句相关的编程思想
2、难度曲线设计合理
新手引导 1、在每一部分的第一关加入对关卡及新功能介绍的新手引导(顺序、循环、选择)
2、在游戏第一关加入对游戏故事背景的介绍
3、在出现新的系统时即时加入相应的介绍(如合成按钮的目标切换)
  • 除新手引导外其他的新功能均需要新的原型设计
  • 没有新增的典型用户

技术改进

  • 新增commit的命名规范

<type>:<内容描述>

  • type的类型如下

feat:新增feature

fix: 修复bug

docs: 仅仅修改了文档,比如README, CHANGELOG, CONTRIBUTE等等

style: 仅仅修改了空格、格式缩进、都好等等,不改变代码逻辑

refactor: 代码重构,没有加新功能或者修复bug

perf: 优化相关,比如提升性能、体验

test: 测试用例,包括单元测试、集成测试等

chore: 改变构建流程、或者增加依赖库、工具等

revert: 回滚到上一个版本

  • 例如

fix:修复过关礼花会被结算面板遮挡的bug

任务分解

任务大类 具体任务 预估时长 负责人
策划 1、设计循环组件
2、设计关卡4、5、6(循环关卡)
3、设计选择组件
4、设计关卡7、8、9(选择关卡)
5、设计循环关卡的新手引导
6、设计选择关卡的新手引导
7、优化设计顺序关卡的新手引导
8、搭建关卡4、5、6
9、搭建关卡7、8、9
2h
3h
2h
3h
2h
2h
2h
6h
6h
吴桐雨
吴桐雨
吴桐雨
吴桐雨
吴桐雨
吴桐雨
吴桐雨
何瑞、吴昭邦
何瑞、吴昭邦
美术 1、实现循环关卡中的必要模型
2、实现选择关卡中的必要模型
3、优化流水线加入物品的动画
4、优化流水线的齿轮的动画
5、优化过关时的礼花效果
6、优化关卡选择页面的图标效果
7、实现循环关卡的关卡背景
8、实现选择关卡的关卡背景
4h
4h
4h
3h
2h
2h
2h
2h
朱俊豪
朱俊豪
吴桐雨
吴桐雨
朱俊豪、马嘉
朱俊豪
朱俊豪
朱俊豪
程序 1、实现循环组件
2、实现选择组件
3、实现循环语句系统的逻辑
4、实现选择语句系统的逻辑
5、实现循环关卡新手引导功能
6、实现选择关卡新手引导功能
7、优化顺序关卡新手引导功能
2h
2h
8h
8h
3h
3h
3h
何瑞、吴昭邦
何瑞、吴昭邦
何瑞、吴昭邦、马嘉
何瑞、吴昭邦、马嘉
梁河览、马嘉
梁河览、马嘉
梁河览、马嘉
PM 1、组织例会,记录会议
2、跟进任务进度,做出适时调整和援助
3、撰写必要的博客
1h*n
1h*n
1h*n
黄贤昊
黄贤昊
黄贤昊
测试 1、测试关卡4、5、6并报告
2、测试关卡7、8、9并报告
2h
2h
梁河览、马嘉
梁河览、马嘉

Beta阶段总时长约115h

人员管理

任务大类 负责人 协助人
策划 吴桐雨 马嘉、黄贤昊
程序 吴昭邦 梁河览、何瑞、马嘉
美术 朱骏豪 吴桐雨
PM 黄贤昊
测试 所有人
  • 新入会成员的培训

由于新入会成员本身拥有一定的美术和游戏开发基础,且负责的主要是策划和美术相关工作,所以在阅读相关文档并且和上一任策划进行交流后便可初步投入工作。

为保证新成员能够顺利适应策划的工作,我们要求其仔细阅读上一任策划留下的设计文档,并在会议中详细了解游戏的设计思路和基本设计思想,并且仔细研究竞品游戏,以作出更高质量的工作

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