弹幕

首先是弹幕的位置,是要从最右滑到最左,为了防止随机高度弹幕会覆盖的问题,设置了通道。

每一个通道是从左到右的一条,高度固定,这样不同通道的弹幕不会相互覆盖。

弹幕滑动就是简单设置CSS属性  transition 实现。开始使用 left 改变弹幕的位置,后来改为 transform ,性能确实提高很多。

设置10条弹幕通道,每个通道有一个DOM池,每一次发射弹幕就从DOM池中拿出一个DOM从右滑到左边直到消失,然后再放回DOM池,当DOM池为空时就不能再通过该通道发射弹幕了,通过这种方式来限制最大同屏弹幕数。

因为通过 transition 设置了弹幕滑动的时间,而这个时间固定的,距离弹幕最左露头到最右消失,也就是“屏幕宽度+弹幕长度”,所以: 弹幕越长,速度越快 。这样的话,后面特别长的弹幕就有可能超过前面比较短的弹幕,本来根据弹幕长度设置了滑动时间,但是跑去看了下B站弹幕也有这个属性,所以就又改回去了>_<

最后设置一个弹幕池,设置一个定时器不停的去弹幕池拿弹幕,当DOM空闲且有未发射弹幕时就发射弹幕。

点击发送按钮就是把弹幕放到弹幕池就好了。

效果图:

   

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>原生JS实现弹幕效果</title>
<style>
#wrapper {
height: 400px;
width: 700px;
position: relative;
overflow: hidden;
background: url(./game_manwall_213255_m.jpg);    //自己换个背景图
color: #ffffff82;
font-size: 14px;
text-shadow: 1px 1px #000;
margin: 0 auto;
}
.right {
position: absolute;
visibility: hidden;
white-space: nowrap;
/*left: 700px;*/
transform: translateX(700px);
}
.left {
position: absolute;
white-space: nowrap;
user-select: none;
transition: transform 7s linear; /* 时间相同 越长的弹幕滑动距离越长 所以越快~ */
}
input {
position: absolute;
bottom: 10px;
left: 150px;
width: 300px;
height: 26px;
}
button {
position: absolute;
bottom: 8px;
left: 476px;
width: 100px;
height: 38px;
border-radius: 10px;
font-size: 16px;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<input type="text">
<button id="bth">发&nbsp;&nbsp;送</button>
</div>
<script>
/**
* 设置 弹幕DOM池 每一个通道最多六条弹幕
**/
const MAX_DM_COUNT = 6;
const CHANNEL_COUNT = 10;
let domPool = [];
let danmuPool = [
'2333333', '233333366666666666666', '2333333', '2333333', '2333333',
'2333333', '2333333', '233333366666', '2333333', '2333333', '2333333',
'66666666','888888888','ahahahaha','2333333', '233333366666666666666', '2333333', '2333333', '2333333',
'2333333', '2333333', '233333366666', '2333333', '2333333', '2333333',
'66666666','888888888','ahahahaha','2333333', '233333366666666666666', '2333333', '2333333', '2333333',
'2333333', '2333333', '233333366666', '2333333', '2333333', '2333333',
'66666666','888888888','ahahahaha'
 
];
let hasPosition = [];
/**
* 做一下初始化工作
*/
function init() {
let wrapper = document.getElementById('wrapper')
// 先new一些span 重复利用这些DOM
for (let j = 0; j < CHANNEL_COUNT; j++) {
let doms = [];
for (let i = 0; i < MAX_DM_COUNT; i++) {
// 要全部放进wrapper
let dom = document.createElement('span');
wrapper.appendChild(dom);
// 初始化dom的位置 通过设置className
dom.className = 'right';
// DOM的通道是固定的 所以设置好top就不需要再改变了
dom.style.top = j * 20 + 'px';
// 放入改通道的DOM池
doms.push(dom);
// 每次到transition结束的时候 就是弹幕划出屏幕了 将DOM位置重置 再放回DOM池
dom.addEventListener('transitionend', () => {
dom.className = 'right';
// dom.style.transition = null;
// dom.style.left = null;
dom.style.transform = null;
domPool[j].push(dom);
});
}
domPool.push(doms);
}
// hasPosition 标记每个通道目前是否有位置
for (let i = 0; i < CHANNEL_COUNT; i++) {
hasPosition[i] = true;
}
}
/**
* 获取一个可以发射弹幕的通道 没有则返回-1
*/
function getChannel() {
for (let i = 0; i < CHANNEL_COUNT; i++) {
if (hasPosition[i] && domPool[i].length) return i;
}
return -1;
}
/**
* 根据DOM和弹幕信息 发射弹幕
*/
function shootDanmu(dom, text, channel) {
console.log('biu~ [' + text + ']');
dom.innerText = text;
// 如果为每个弹幕设置 transition 可以保证每个弹幕的速度相同 这里没有保证速度相同
// dom.style.transition = `transform ${7 + dom.clientWidth / 100}s linear`;
// dom.style.left = '-' + dom.clientWidth + 'px';
// 设置弹幕的位置信息 性能优化 left -> transform
dom.style.transform = `translateX(${-dom.clientWidth}px)`;
dom.className = 'left';
 
hasPosition[channel] = false;
var bth=document.getElementById("bth");
bth.onclick=function(){
dom.innerHTML=text.value;
};
// 弹幕全部显示之后 才能开始下一条弹幕
// 大概 dom.clientWidth * 10 的时间 该条弹幕就从右边全部划出到可见区域 再加1秒保证弹幕之间距离
setTimeout(() => {
hasPosition[channel] = true;
}, dom.clientWidth * 10 + 1000);
}
window.onload = function() {
init();
// 为input和button添加事件监听
let btn = document.getElementsByTagName('button')[0];
let input = document.getElementsByTagName('input')[0];
btn.addEventListener('click', () => {
input.value = input.value.trim();
if (input.value) danmuPool.push(input.value);
})
input.addEventListener('keyup', (e) => {
if (e.key === 'Enter' && (input.value = input.value.trim())) {
danmuPool.push(input.value);
}
})
// 每隔1ms从弹幕池里获取弹幕(如果有的话)并发射
setInterval(() => {
let channel;
if (danmuPool.length && (channel = getChannel()) != -1) {
let dom = domPool[channel].shift();
let danmu = danmuPool.shift();
shootDanmu(dom, danmu, channel);
}
}, 1);
}
 
</script>
</body>
</html>

JavaScript简单的弹幕的更多相关文章

  1. JavaScript实现简单的弹幕效果实例分析

    不知大家有没有感受到,弹幕又是另一出好戏!! 不过我个人还是比较排斥看电视的时候被出来的弹幕打扰.今天我们来写一个简单的弹幕.简单到什么程度呢?看下效果: 由图可以看出,我们的呆毛html结构确实是非 ...

  2. JavaScript简单入门(补充篇)

    本文是对上一篇 JavaScript简单入门 的一些细节补充. 一.全局变量和局部变量 在<script>标签内定义的变量是当前页面中的全局变量.即 <script>标签可以直 ...

  3. 《javascript高级程序设计》读书笔记(一)javascript简单介绍

    第一章:javascript简单介绍 Netscape Navigator 开发的javascript   Javascript的实现有三部分: 1.核心(ECMAScript):提供核心语言功能. ...

  4. Javascript 简单实现鼠标拖动DIV

    http://zhangbo-peipei-163-com.iteye.com/blog/1740078 比较精简的Javascript拖动效果函数代码 http://www.jb51.net/art ...

  5. 用react的ReactCSSTransitionGroup插件实现简单的弹幕动画

    1,开始的思路 公司想做直播方面的项目,并想加入弹幕的功能,直播的页面已经作为一个组件放在了用react+redux写好的一个网站项目上.所以技术老大让我研究下如何用react实现弹幕的功能.下面我就 ...

  6. [Java Web] 4、JavaScript 简单例子(高手略过)

    内容概览: JavaScript简介 JavaScript的基本语法 JavaScript的基本应用 JavaScript的事件处理 window对象的使用 JavaScript简介: JavaScr ...

  7. javascript - 简单实现一个图片延迟加载的jQuery插件

    最近在看一本书<Third-Party Javascript>很不错,推荐给大家,下载地址各位自己搜索了. 步骤: 1.打开google,鉴于google基本打不开,那么就打开这个网址吧. ...

  8. javascript 简单的计算器

    <%@ Page Language="C#" AutoEventWireup="true" CodeBehind="WebForm1.aspx. ...

  9. 基于CommentCoreLibrary简单的弹幕实现

    本文地址:http://www.cnblogs.com/liaoyu/p/ccl-demo.html 实现基于开源的 CommentCoreLibrary 最近有需求要实现一个简单的评论弹幕实现,通过 ...

随机推荐

  1. windows server 2008 R2中建立ftp站点

    在windows server 2008 R2中建立ftp站点,要遵循以下步骤: (1) 开启IIS中的ftp服务: (2) 在IIS中建立ftp站点. 具体过程如下: (1) 开启IIS中的ftp服 ...

  2. Docker:跨主机通信

    修改主机docker默认的虚拟网段,然后在各自主机上分别把对方的docker网段加入到路由表中,配合iptables即可实现docker容器夸主机通信.配置方法如下: 设有三台虚拟机 v1: 10.1 ...

  3. k8s学习02-----kubeadm部署k8s

    机器规划 系统配置 三台机器都执行 1.关闭selinux及firewalld sed -i 's/SELINUX=enforcing/SELINUX=disabled/g' /etc/selinux ...

  4. Unity的赛车游戏实现思路

    unity目前版本实现赛车的技术方案主要有3种: 1.wheelCollider,设置motorTorque.brakeTorque.steerAngle来实现车子的推动和转弯,优点是上手简单,而且很 ...

  5. Element UI系列:Upload图片自定义上传

    HTML部分代码 Javascript部分代码 CSS代码 样式部分可以自由调整 主要实现的原理是利用 http-request 的属性对上传进行自定义

  6. Tomcat源码分析 (三)----- 生命周期机制 Lifecycle

    Tomcat里面有各种各样的组件,每个组件各司其职,组件之间又相互协作共同完成web服务器这样的工程.在这些组件之上,Lifecycle(生命周期机制)至关重要!在学习各个组件之前,我们需要看看Lif ...

  7. kpm字符串匹配算法

    首先是简单的朴素匹配算法 /* * 返回子串t在主串s的位置,若不存在则返回0 */ public static int index(String s, String t) { int i = 0;/ ...

  8. 解决php - Laravel rules preg_match(): No ending delimiter '/' found 问题

    ### 说明解决php - Laravel preg_match(): No ending delimiter '/' found 一.遇到问题的原因本正常添加如下 public function r ...

  9. Java 从入门到进阶之路(三)

    之前的文章我们介绍了 Java 中的变量和基本数据类型,本章我们来看一下 Java 的运算符和表达式. 计算机的最基本用途之一就是执行数学运算,作为一门计算机语言,Java也提供了一套丰富的运算符来操 ...

  10. Python 创建目录 and 删除目录

    import os import shutil #删除并创建目录 def rmdir(path): try: shutil.rmtree(path) print(path+':删除成功') os.ma ...