1. Scene 简介

游戏中我们看到/看不到的所有元素都是展示在场景之Scene上。

我们可以把场景比作放在地上的没盖纸箱,层Layer是纸箱里堆放的玻璃,Sprite等元素画在玻璃Layer上,这样我们从纸箱上往下看就能看到这一个场景。场景切换时,是更换不同的纸箱。

概括的说,导演管理N个场景,场景管理N个层,层管理N个精灵等等小的元素,每个精灵有N个动作Timer等等。

场景Scene直接继承了Node。

场景创建时,调用init方法初始化。

在主循环中先后执行场景的:onEnter ==> onEnterTransitionDidFinish ==> onExitTransitionDidStart ==> onExit

场景进入窗口前,设为导演的nextScene,导演通过setNextScene调用onEnter onEnterTransitionDidFinish。场景退出窗口前,因为导演的nextScene被设为其他场景,正在运行的本场景执行onExitTransitionDidStart onExit。

2. Scene 类

构造函数中锚点默认(0.5,0.5)。主要方法是create方法。

create方法new一个场景,并调用init方法,init中获取屏幕大小,调用initWithSize,执行setContentSize设置了场景的大小。

createWithSize方法同理。

我们可以自定义一个继承了Scene的场景,在自定义场景中,重写init方法和onEnter onExit等方法,实现我们自己的场景。

3. Director 与 Scene

导演能够管理场景,实现场景的执行和切换。

导演有两个场景指针变量。

    Scene *_runningScene;
Scene *_nextScene;

runningScene是正在前台的场景。nextScene如果存在的话,将是在下一帧成为runningScene的场景。

    Vector<Scene*> _scenesStack;

导演类的场景指针存储在Vector容器scenesStack中,从名字可以知道是按栈的方式存储。

  bool _sendCleanupToScene;
  bool isSendCleanupToScene() { return _sendCleanupToScene; }

bool变量sendCleanupToScene决定了被替换的场景是否收到cleanup信息。当新的场景是被replace的,旧场景收到cleanup信息;新场景被push的,旧场景不会被清理。

导演里的场景相关方法:

    void runWithScene(Scene *scene);
void pushScene(Scene *scene);
void popScene();
void popToRootScene();
void popToSceneStackLevel(int level);
void replaceScene(Scene *scene);
void end();
void pause();
void resume();
void restart();
void stopAnimation();
void startAnimation();
void drawScene();

4. 在 Director 使用 Scene

在Application run方法中,首先游戏初始化执行的是AppDelegate applicationDidFinishLaunching方法。该方法调用了我们自己写的场景的init方法,在得到场景指针scene后,执行director->runWithScene(scene)。

runWithScene(scene)

void Director::runWithScene(Scene *scene)
{
CCASSERT(scene != nullptr, "This command can only be used to start the Director. There is already a scene present.");
CCASSERT(_runningScene == nullptr, "_runningScene should be null"); pushScene(scene);
startAnimation();
}

该方法要求导演的runningScene为空。继续看。

- pushScene(scene)

该方法先把标志sendCleanupToScene置false。然后执行:

    _scenesStack.pushBack(scene);
_nextScene = scene;

场景加到了场景栈里,并将nextScene设为我们自定义的场景。

- drawScene()

mainLoop的drawScene方法中,调度器update之后执行:

    if (_nextScene)
{
setNextScene(); // nextScene赋给runningScene,之后nextScene为空
}

- setNextScene()

简要的说,该方法把nextScene赋给了runningScene,此时的runningScene如果不是过渡场景,将执行enter的两个方法。

导演在当前帧时nextScene存在的情况下才能执行该方法,进入下一个场景。

5. 场景切换

Director场景切换方法分为两种:

  1. replaceScene:新场景替代了原场景,原场景将被cleanup。新场景压入了栈。

  2. pushScene popScene:push的新场景替代了原场景,原场景只是“隐藏”了,pop方法会“还原”原场景。新场景没有压入栈。

- replaceScene(Scene *scene)

实现了参数scene替代当前的scene。参数scene被压入栈顶,且成为nextScene。

1. 如果runningScene为空,执行runWithScene(scene),方法结束。

2. 如果参数scene等于nextScene,方法结束,不用替换场景。

3. 如果存在nextScene,先判断nextScene是否处于running状态(onEnter之后,onExit之前),如是,对其执行onExit。对nextScene执行cleanup()并赋nullptr,清理了nextScene。

4. _sendCleanupToScene = true,因为replaceScene场景切换需要cleanup原先的runningScene。

_sendCleanupToScene唯一的用处是在每一帧setNextScene()之中。在将nextScene赋给runningScene之前,需要判断该值,为true时,对runningScene执行cleanup。

5. scenesStack栈顶的scene替换为参数scene,并且nextScene指向参数scene。

- pushScene(Scene *scene)

代码精简后很简单。push方法将参数scene压入栈顶且成为nextScene。

void Director::pushScene(Scene *scene)
{
_sendCleanupToScene = false;
_scenesStack.pushBack(scene);
_nextScene = scene;
}

_sendCleanupToScene置false,因为此种场景变换不要对原场景cleanup。

- popScene()

简要的说,pop方法将栈顶scene作为nextScene,_sendCleanupToScene置true,导致当前runningScene将被cleanup。

void Director::popScene(void)
{
CCASSERT(_runningScene != nullptr, "running scene should not null");
_scenesStack.popBack();
ssize_t c = _scenesStack.size();
if (c == )
{
end();
}
else
{
_sendCleanupToScene = true;
_nextScene = _scenesStack.at(c - );
}
}

在从栈中popBack之后,若场景栈为空,此时将无法恢复原场景,说明pop没有和push搭配使用,导致导演在下一帧结束程序。

6. 过渡场景在场景切换中的使用

请看本文:Cocos2d-x 学习笔记(3.2) TransitionScene 过渡场景

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