我跟着siki学Unity3D游戏开发——PongGame
一、屏幕坐标转换为世界坐标。
1.游戏逻辑,根据界面布局,将墙体控制到对应的位置;
vector3 position=Camer.main.ScreenToWorldPoint(new vetor2(Screen.));//得到最右上的点。
位置有了,解决大小。通过自身的BoxCollider中的size来设置墙体的大小。
设置墙体就很容易解决。
void ResetWall(){
rightWall = transform.Find ("rightWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
leftWall = transform.Find ("leftWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
upWall = transform.Find ("upWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
downWall = transform.Find ("downWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
//屏幕坐标转换世界坐标,自适应于不同屏幕的变化
Vector3 upWallPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector2(Screen.width/2f,Screen.height));
upWall.transform.position = upWallPosition+new Vector3(0,0.5f,0);
float width= Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector2(Screen.width,Screen.height)).x*2f;
upWall.size = new Vector2(width,1f);
downWall.transform.position = -upWall.transform.position;
downWall.size = upWall.size;
Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector2(Screen.width,Screen.height));
rightWall.transform.position = new Vector3 (position.x,0,0)+new Vector3(0.5f,0,0);
rightWall.size = new Vector2 (1, position.y * 2f);
leftWall.transform.position = -rightWall.transform.position;
leftWall.size = rightWall.size;
}
二、主角的控制
1.主要的亮点在于设置keyCode可以设置多个角色用于对战的游戏。2.通过刚体组件rigidbody.velocity(new vector2())来控制移动;
public class PlayerContrl : MonoBehaviour {
public KeyCode keyUp;
public KeyCode keyDown;
public float speed=10;
private Rigidbody2D rd;
private AudioSource audio;
// Use this for initialization
void Start () {
rd = GetComponent<Rigidbody2D> ();
audio = GetComponent<AudioSource> ();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey (keyUp)) {
rd.velocity = new Vector2 (0, speed);
}
else if(Input.GetKey(keyDown)){
rd.velocity = new Vector2 (0, -speed);
}
else {
rd.velocity = new Vector2 (0,0);
}
}
void OnCollisionEnter2D(){
audio.pitch = Random.Range (0.8f,1.2f);
audio.Play ();
}
}
三、球自身的运动
1.球的运动用的是:rigidbody.AddForce(new Vcetor());方向是取随机数来可控制Random.Ranage();
2.在Update()控制球的速度变化不大。//(velocity.x<9&&velocity.x>-9&&velocity.x!=0)
//代码

public class Boll : MonoBehaviour {
private Rigidbody2D rd;
// Use this for initialization
void Start () {
rd = GetComponent<Rigidbody2D> ();
GoBoll ();
}
public void ResetBoll(){
transform.position = Vector3.zero;
GoBoll ();
}
void GoBoll(){
int number = Random.Range (0,2);//随机方向
if (number == 1) {
rd.AddForce (new Vector2 (100, 0));
} else {
rd.AddForce (new Vector2 (-100,0));
}
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col){
if(col.collider.tag=="Player"){
//Debug.Log ("hit");
Vector2 velocity = rd.velocity;
velocity.y =( velocity.y + col.rigidbody.velocity.y)/2f;
rd.velocity = velocity;
}
if(col.gameObject.name=="rightWall"||col.gameObject.name=="leftWall"){
Gamemanage.instance.ChanageScore (col.gameObject.name);
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Vector2 velocity = rd.velocity;
if(velocity.x<9&&velocity.x>-9&&velocity.x!=0){
if (velocity.x > 0) {
velocity.x = 10;
} else {
velocity.x = -10;
}
rd.velocity = velocity;
}
}
}
四、游戏的GameManage
1.学到是单例模式的运用;声明私有字段,设置可写属性。在Awake(){instance=this;}初始化。//就可在其他类中调用。
2.GameObject.Find().sendMessage("meoth");给游戏体发消息,调用它身上的方法。
3.碰撞检测的语法 void OnCollisionEnter2D(Collision2D col){
if(col.collider.tag=="tag"){
}
}
4.音频播放:
private AudioSource audio;
在Start()里audio=GetCompent<>(AudioSource);
在需要的地方调用audio.Play()等控制音频的方法。
代码:
//private static Gamemanage _instance;
public static Gamemanage instance{
get
{
return _instance;
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class Gamemanage : MonoBehaviour {
//单例模式
private static Gamemanage _instance;
public static Gamemanage instance{
get
{
return _instance;
}
}
private BoxCollider2D rightWall;
private BoxCollider2D leftWall;
private BoxCollider2D upWall;
private BoxCollider2D downWall;
public Transform player1;
public Transform player2;
private int score1;
private int score2;
public Text score1Text;
public Text score2Text;
void Awake(){
_instance = this;
}
// Use this for initialization
void Start () {
ResetWall ();
ResetPlayer ();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void ChanageScore(string name){
if (name == "leftWall") {
score2++;
} else if (name == "rightWall") {
score1++;
}
score1Text.text = score1.ToString ();
score2Text.text = score2.ToString ();
}
public void ResetBtOnClick(){
score1 = 0;
score2 = 0;
score1Text.text = score1.ToString ();
score2Text.text = score2.ToString ();
GameObject.Find ("Ball").SendMessage ("ResetBoll");
}
void ResetWall(){
rightWall = transform.Find ("rightWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
leftWall = transform.Find ("leftWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
upWall = transform.Find ("upWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
downWall = transform.Find ("downWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
//屏幕坐标转换世界坐标,自适应于不同屏幕的变化
Vector3 upWallPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector2(Screen.width/2f,Screen.height));
upWall.transform.position = upWallPosition+new Vector3(0,0.5f,0);
float width= Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector2(Screen.width,Screen.height)).x*2f;
upWall.size = new Vector2(width,1f);
downWall.transform.position = -upWall.transform.position;
downWall.size = upWall.size;
Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector2(Screen.width,Screen.height));
rightWall.transform.position = new Vector3 (position.x,0,0)+new Vector3(0.5f,0,0);
rightWall.size = new Vector2 (1, position.y * 2f);
leftWall.transform.position = -rightWall.transform.position;
leftWall.size = rightWall.size;
}
void ResetPlayer(){
Vector3 player1Position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (100,Screen.height/2,0));
player1Position.z = 0;
player1.transform.position = player1Position;
Vector3 player2Position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(Screen.width-100,Screen.height/2,0));
player2Position.z = 0;
player2.transform.position = player2Position;
}
}
我跟着siki学Unity3D游戏开发——PongGame的更多相关文章
- Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础
一.什么是3D模型? 1.1 3D模型概述 简而言之,3D模型就是三维的.立体的模型,D是英文Dimensions的缩写. 3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑.人物.植被. ...
- Unity3D游戏开发从零单排(四) - 制作一个iOS游戏
提要 此篇是一个国外教程的翻译,尽管有点老,可是适合新手入门. 自己去写代码.debug,布置场景,能够收获到非常多.游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分. 欢迎回来 在第一 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之飞机大战项目解说
大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的 ...
- 从一点儿不会开始——Unity3D游戏开发学习(一)
一些废话 我是一个windows phone.windows 8的忠实粉丝,也是一个开发者,开发数个windows phone应用和两个windows 8应用.对开发游戏一直抱有强烈兴趣和愿望,但奈何 ...
- Unity3D游戏开发之连续滚动背景
Unity3D游戏开发之连续滚动背景 原文 http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/22983421 在诸如天天跑酷等2D游戏中,因为游戏须要 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发《反对》说到游戏(上)——目标跟踪
朋友,大家好.我是秦培,欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先博主要自我反省,过了这么久才来更新博客,这段时间主要是在忙着写期末的作业,所以博主基本上没 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发3D选择场景中的对象,并显示轮廓效果强化版
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 在上一篇文章中,我们通过自己定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取.显示物体轮廓的实例. 在文章 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目解说
大家好,我是秦元培.我參加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同一时候希望在新的一年里大家能继续支持我的博客. 大家晚上好.我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.c ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之异步记载场景并实现进度条读取效果
大家好,我是秦元培.欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei.终于在各种无语的论文作业中解脱了,所以立即抓紧时间来这里更新博客.博主本来计划在Unity3 ...
随机推荐
- 11 java 反射机制
Java反射机制的适用场景及其利与弊: http://blog.csdn.net/zolalad/article/details/29370565 http://my.oschina.net/u/10 ...
- USB联机线编程接口(API)
USB联机线编程接口(API) 2013-10-19 本页面的文字允许在知识共享 署名-相同方式共享 3.0协议和GNU自由文档许可证下修改和再使用. 关键字:USB隔离线.USB点对点通讯.USB通 ...
- vs UNICODE 零散的笔记
string--->CString #ifdef UNICODE#define Tstring wstring#else#define Tstring string#endif 可以这样转换CS ...
- CI框架uri去掉index.php
CI框架的入口是index.php,所以url实际上要多出一个index.php,非常不美观.我使用的是apache服务器,要开启mod_rewrite服务才可以. sudo a2enmod rewr ...
- C# 获取当前路径
// 获取程序的基目录.System.AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory F:\广告编辑系统新\taxi_edit\taxi_form\bin\Debug\ ...
- 操作html标签之找到标签
引入 丰富多彩的html标签构成了网页.例如p,div,li,ul,a......…….它们都有自己默认的样式,且各不一样,例如h1标签就比p标签的margin要大一些.我们学习css的目的是为了改变 ...
- eclipse Content Assist 无法使用,不能自动补全的解决办法
今天用eclipse写JAVA代码,写着写着突然,eclipse 的自动补全功能失效了,没办法自动补全.折腾半天,终于解决了. 在window->Preferences->Java-> ...
- Block(二)内存管理与其他特性
一.block放在哪里 我们针对不同情况来讨论block的存放位置: 1.栈和堆 以下情况中的block位于堆中: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ...
- C语言-cout<<"123"<<"45"<<endl;
VC中头文件为:#include <iostream.h> 这个在c中没有.是C++引进的. cout<头文件#include中printf()类似. 只是不需要标明数据类型. en ...
- LeetCode_Permutations II
Given a collection of numbers that might contain duplicates, return all possible unique permutations ...