[案例一]散落的苹果

0、渲染

1、sop使用

	- 苹果主体:curve绘制刨面曲线,revolve车削得到苹果主体,uvtexture来调整uv,convert继续转换为polygon,fuse缝合缝隙点。
- 苹果梗:bend扭曲使得苹果梗弯曲,transform调整位置,group分组后续材质用。
- 苹果被咬:mountain变形不规则效果
- 合并:merge合并苹果和苹果梗部分,boolean在苹果主体上挖掉被咬部分,switch分支既有被咬的苹果,也有完整的苹果。
- 撒点分布:point获得curve线中点信息,并通过attribute控制其缩放和法线信息
- 复制苹果:copystamp将苹果按点信息分布,通过其stamp取样得到variable变量来控制苹果的一些随机参数,如 $PT

2、函数及参数

	-  rand:float rand (float)随机函数,参数确定,其随机值也确定。ex:rand($PT)
- stamp:stamp(<scope>, <token>, <value>),获取copystamp中variable值,<scope>指定路径,<token>variable参数名,<value>默认值。ex:stamp("../copy1", "sides", 5)
- bbox:bbox(<surface_node>, <type>),获取一个表面节点包围盒信息。<type>指定获取类型,D_XMIN, D_YMIN, D_ZMIN, D_XMAX, D_YMAX, D_ZMAX, D_XSIZE, D_YSIZE, or D_ZSIZE。该案例中则是获取ymin来将所有的苹果贴合grid平面。ex:-(bbox("../transform2",D_YMIN))-0.05

3、重要操作

3.1:分组:

	可以直接通过group sop来为一个整体添加分组,该案例中的苹果梗直接通过group指定分组。boolean中则可以通过不同的bool运算得到各自的分组。

3.2:设置材质:

	通过materialpalette基于内置材质得到所需的材质。

	通过mat中设置该材质具体的一些贴图和表面属性,并可以进一步扩展材质节点。

	使用material sop来为对象添加材质,通过不同的group来指定子材质,别忘需要uvtexture sop来为模型指定uv。

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