概要

  A*算法是一种启发式寻路算法,BFS是一种盲目的无目标的搜索算法,相比于BFS,A*算法根据适应度构建优先队列,根据适应度值可以很好的向目标点移动,具体详情,请看搜索相关文档,我在只是实现了在无障碍的情况下的A*算法,有障碍的情况类似。

开发环境

  visual studio 2017 + eaysX

实现

 #include<stdio.h>
#include<vector>
#include<queue>
#include<graphics.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<unordered_set> using namespace std; const int WIDTH_BLOCK_NUM = ;
const int HEIGHT_BLOCK_NUM = ;
const int WINDOWS_WIDTH = ;
const int WINDOWS_HEIGHT = ;
const int MAX_MARK = ;
const int MIN_MARK = ; int dir_x[] = { ,,,,,-,-,- };
int dir_y[] = { ,-,,,-,,-, }; struct Block
{
public:
int x, y;
int f;
int g;
Block(int x, int y, int f, int g)
{
this->x = x;
this->y = y;
this->f = f;
this->g = g;
}
Block() {}
friend bool operator<(Block a, Block b) {
return a.f + a.g > b.f + b.g;
}
};
priority_queue<Block>pq;
vector<Block>vec;
vector<Block>local_vec;
unordered_set<int>us;
Block start_block, end_block; int randInt(int left, int right);
void init();
void draw();
void position2rectangle(struct Block&b, int rect[][]);
bool is_valid(int x, int y);
int position2mark(int x, int y); int main()
{
srand(time(NULL));
init();
initgraph(WINDOWS_WIDTH, WINDOWS_HEIGHT);
Block temp = start_block;
pq.push(temp);
us.insert(position2mark(temp.x, temp.y)); while (!(temp.x == end_block.x&&temp.y == end_block.y))
{
temp = pq.top();
pq.pop();
vec.push_back(temp);
for (int i = ; i < ; ++i) {
int temp_x = temp.x + dir_x[i];
int temp_y = temp.y + dir_y[i];
if (is_valid(temp_x, temp_y) && !us.count(position2mark(temp_x, temp_y))) {
Block b;
b.x = temp_x;
b.y = temp_y;
b.f = temp.f + (abs(dir_x[i]) + abs(dir_y[i])) > ? : ;
b.g = (abs(temp_x - end_block.x) + abs(temp_y - end_block.y)) * ;
pq.push(b);
us.insert(position2mark(temp_x, temp_y));
local_vec.push_back(b);
}
}
draw();
}
closegraph();
return ;
} int randInt(int left, int right)
{
return rand() % (right - left + ) + left;
} void init()
{
start_block.x = randInt(MIN_MARK, MAX_MARK);
start_block.y = randInt(MIN_MARK, MAX_MARK);
end_block.x = randInt(MIN_MARK, MAX_MARK);
end_block.y = randInt(MIN_MARK, MAX_MARK);
while (start_block.x==end_block.x||start_block.y==end_block.y)
{
end_block.x = randInt(MIN_MARK, MAX_MARK);
end_block.y = randInt(MIN_MARK, MAX_MARK);
}
} void draw()
{
int width = WINDOWS_WIDTH / WIDTH_BLOCK_NUM;
int height = WINDOWS_HEIGHT / HEIGHT_BLOCK_NUM;
for (int i = ; i < WINDOWS_WIDTH; i += width)
{
line(i, , i, WINDOWS_HEIGHT);
} for (int i = ; i < WINDOWS_HEIGHT; i += height)
{
line(, i, WINDOWS_WIDTH, i);
}
int arr[][];
COLORREF prev_color = getfillcolor(); setfillcolor(BLUE);
for (Block b : local_vec)
{
position2rectangle(b, arr);
fillrectangle(arr[][], arr[][], arr[][], arr[][]);
} setfillcolor(RED);
for (Block b : vec)
{
position2rectangle(b, arr);
fillrectangle(arr[][], arr[][], arr[][], arr[][]);
} setfillcolor(GREEN);
position2rectangle(start_block, arr);
fillrectangle(arr[][], arr[][], arr[][], arr[][]);
position2rectangle(end_block, arr);
fillrectangle(arr[][], arr[][], arr[][], arr[][]); setfillcolor(prev_color);
Sleep();
} void position2rectangle(struct Block&b, int rect[][])
{
int width = WINDOWS_WIDTH / WIDTH_BLOCK_NUM;
int height = WINDOWS_HEIGHT / HEIGHT_BLOCK_NUM;
int temp_x = b.x*width;
int temp_y = b.y*height;
rect[][] = temp_x;
rect[][] = temp_y;
rect[][] = temp_x + width;
rect[][] = temp_y + height;
} bool is_valid(int x, int y)
{
if (x < || y < || x >= WIDTH_BLOCK_NUM || y >= HEIGHT_BLOCK_NUM) {
return false;
}
return true;
} int position2mark(int x, int y)
{
return x + y * WIDTH_BLOCK_NUM;
}

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