Unity学习笔记--数据持久化之PlayerPrefs的使用
数据持久化
PlayerPrefs相关
PlayerPrefs是Unity游戏引擎中的一个类,用于在游戏中存储和访问玩家的偏好设置和数据。它可以用来保存玩家的游戏进度、设置选项、最高分数等信息。PlayerPrefs将数据存储在本地文件中,因此可以在游戏重新启动时保持数据的持久性。
//PlayerPrefs的数据存储 类似于键值对存储 一个键对应一个值
//提供了存储3种数据的方法 int float string
//键: string类型
//值:int float string 对应3种API
PlayerPrefs.SetInt("myAge", 18);
PlayerPrefs.SetFloat("myHeight", 177.5f);
PlayerPrefs.SetString("myName", "TonyChang");
//直接调用Set相关方法 只会把数据存到内存里
//当游戏结束时 Unity会自动把数据存到硬盘中
//如果游戏不是正常结束的 而是崩溃 数据是不会存到硬盘中的
//只要调用该方法 就会马上存储到硬盘中
PlayerPrefs.Save();
//PlayerPrefs是有局限性的 它只能存3种类型的数据
//如果你想要存储别的类型的数据 只能降低精度 或者上升精度来进行存储
bool sex = true;
PlayerPrefs.SetInt("sex", sex ? 1 : 0);
//如果不同类型用同一键名进行存储 会进行覆盖
PlayerPrefs.SetFloat("myAge", 20.2f);
//注意 运行时 只要你Set了对应键值对
//即使你没有马上存储Save在本地
//也能够读取出信息
//int
int age = PlayerPrefs.GetInt("myAge");
print(age);
//前提是 如果找不到myAge对应的值 就会返回函数的第二个参数 默认值
age = PlayerPrefs.GetInt("myAge", 100);
print(age);
//float
float height = PlayerPrefs.GetFloat("myHeight", 1000f);
print(height);
//string
string name = PlayerPrefs.GetString("myName");
print(name);
//第二个参数 默认值 对于我们的作用
//就是 在得到没有的数据的时候 就可以用它来进行基础数据的初始化
//判断数据是否存在
if( PlayerPrefs.HasKey("myName") )
{
print("存在myName对应的键值对数据");
}
//删除指定键值对
PlayerPrefs.DeleteKey("myAge");
//删除所有存储的信息
PlayerPrefs.DeleteAll();
PlayerPrefs中存储的数据存储在哪里?
PC端: PlayerPrefs 存储在 HKCU\Software[公司名称][产品名称] 项下的注册表中
其中公司和产品名称是 在“Project Settings”中设置的名称。
安卓: /data/data/包名/shared_prefs/pkg-name.xml
PlayerPrefs中数据的唯一性,PlayerPrefs中数据的唯一性是由key决定的,不同的key决定了不同的数据,同一个项目中如果不同数据key相同会造成数据丢失,要保证数据名称命名的唯一性规则。
优点:使用简单
缺点:存储数据类型有限、安全性差(直接找到在设备上的存储的位置查看设置)
PlayerPrefs存储工具类:
为了方便进行数据的存储,使用PlayerPrefs中进行存储方法的设置的存取!
主要实现功能是数据的读和数据的取~ 通过反射进行数据类型的获取,利用PlayerPrefs进行数据存储。
using System;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
namespace Framwork
{
/// <summary>
/// Playerprefs 存储类
/// </summary>
public class PlayerPrefsManager
{
private static PlayerPrefsManager instance=new PlayerPrefsManager();
public static PlayerPrefsManager Instance => instance;
private PlayerPrefsManager()
{
}
/// <summary>
/// 存取数据的方法
/// </summary>
/// <param name="obj">数据实体</param>
/// <param name="name">数据名称</param>
public void SaveData(object data, string keyName)
{
Type type = data.GetType();
FieldInfo[] infos = type.GetFields();
string tempKey="null";
FieldInfo tempInfo = null;
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
//获取数据数据类型
tempInfo = infos[i];
Debug.Log("Types==="+tempInfo);
//类的名字+类的类型 + 数据内容名字+数据类型
//作为存储的keyName键
tempKey = keyName + "_" + type.Name + "_" + tempInfo.Name
+ "_" + tempInfo.FieldType.Name;
SaveValue(tempInfo.GetValue(data),tempKey);
}
//进行值的获取
//tempInfo.GetValue(data);
PlayerPrefs.Save();
}
/// <summary>
/// 读取数据的类型
/// </summary>
/// <param name="type">要读取的数据类型</param>
/// <param name="name">要读取的数据名称</param>
/// <returns>返回数据实体</returns>
public object LoadData(Type type, string name)
{
//获取数据中的类型
FieldInfo[] infos = type.GetFields();
//创建存储数据信息的实体
object data = Activator.CreateInstance(type);
string tempName = null;
FieldInfo tempInfo = null;
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
tempInfo = infos[i];//数据结构中的数据名称
tempName = name + "_" + type.Name + "_" +tempInfo.Name+"_"
+tempInfo.FieldType.Name;//数据结构中的数据名称类型
//装载的容器 容器中的数据
//进行数据装载
tempInfo.SetValue(data,LoadValue(tempInfo.FieldType,tempName));
}
return data;
}
/// <summary>
/// 进行具体的类型数据的存储
/// </summary>
/// <param name="data"></param>
/// <param name="keyName"></param>
private void SaveValue(object value, string keyName)
{
Type fieldType = value.GetType();
if (fieldType == typeof(int))
{
Debug.Log("存储int"+value);
PlayerPrefs.SetInt(keyName,(int)value);
}else if (fieldType == typeof(float))
{
Debug.Log("存储float"+value);
PlayerPrefs.SetFloat(keyName,(float)value);
}else if (fieldType == typeof(string))
{
Debug.Log("存储string"+value);
PlayerPrefs.SetString(keyName,value.ToString());
}
//对于List存储的设置
//根据存储的字段类型和IList是否是父子关系
else if(typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType))
{
//父类装子类
IList list=value as IList;
//存储元素数量
PlayerPrefs.SetInt(keyName,list.Count);
Debug.Log("存储List长度为"+list.Count);
int index = 0;
foreach (var obj in list)
{
//存储list列表中元素内容
//命名形式是 list名字+索引编号
//递归调用存储
SaveValue(obj,keyName+index);
index++;
}
}else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
{
IDictionary dictionary = value as IDictionary;
//存储数据个数
PlayerPrefs.SetInt(keyName,dictionary.Count);
Debug.Log("存储Dic长度为"+dictionary.Count);
int index = 0;
foreach (var key in dictionary.Keys)
{
//存储键
SaveValue(key,keyName+"_key_"+index);
//存储值
SaveValue(dictionary[key],keyName+"_value_"+index);
index++;
}
}//自定义数据类型的存储 进行解析
else
{
SaveData(value,keyName);
}
}
private object LoadValue(Type type, string name)
{
if (type == typeof(int))
{
return PlayerPrefs.GetInt(name,0);
}else if (type == typeof(float))
{
return PlayerPrefs.GetFloat(name,0.0f);
}else if (type == typeof(string))
{
return PlayerPrefs.GetString(name,"");
}else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(type))
{
//读取列表
int count = PlayerPrefs.GetInt(name);
IList tempList=Activator.CreateInstance(type) as IList;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
//获取List中存储元素的类型 type.GetGenericArguments()[0]
tempList.Add(LoadValue(type.GetGenericArguments()[0],name+i));
}
return tempList;
}else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(type))
{
//进行对字典的读取
int count = PlayerPrefs.GetInt(name);
IDictionary tempDictionary=Activator.CreateInstance(type) as IDictionary;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
tempDictionary.Add(LoadValue(type.GetGenericArguments()[0], name + "_key_" + i),
LoadValue(type.GetGenericArguments()[1], name + "_value_" + i));
}
return tempDictionary;
}
else
{
//读取自定义类成员的设置
return LoadData(type, name);
}
}
}
}
附:
测试脚本
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Framwork
{
//注意:
//1 自定义数据结构类型中要有有效的无参构造函数
public class PlayerInfo
{
public int age;
public string name;
public float height;
public int sex;//0是女 1是男
public ItemInfo ItemInfo;
//list存储测试
public List<int> list;
public Dictionary<int, string> dic;
}
public class ItemInfo
{
public int stu_no;//学号
public int stu_class;//班级
public ItemInfo()
{
}
public ItemInfo(int no,int classNo)
{
stu_no = no;
stu_class = classNo;
}
}
/// <summary>
/// 测试类
/// </summary>
public class TestPlayerPrefsTest:MonoBehaviour
{
private PlayerInfo playerInfo;
private PlayerInfo playerInfo1;
private void Start()
{
//读取数据
playerInfo = new PlayerInfo();
// Type fieldType = playerInfo.GetType();
playerInfo.age = 18;
playerInfo.name = "TonyChang";
playerInfo.height = 175.8f;
playerInfo.sex = 1;
playerInfo.ItemInfo = new ItemInfo(2001, 2);
playerInfo.list = new List<int>(){1,5,6,8};
playerInfo.dic = new Dictionary<int, string>();
playerInfo.dic.Add(1,"Tony");
playerInfo.dic.Add(2,"Jeny");
playerInfo.dic.Add(3,"JayChou");
//进行数据保存
PlayerPrefsManager.Instance.SaveData(playerInfo,"Player1");
playerInfo1 = PlayerPrefsManager.Instance.LoadData(typeof(PlayerInfo), "Player1") as PlayerInfo;
Debug.Log("age=="+playerInfo1.age);
Debug.Log("name=="+playerInfo1.name);
Debug.Log("sex=="+playerInfo1.sex);
Debug.Log("List[1]=="+playerInfo1.list[1]);
Debug.Log("Dic[1]=="+playerInfo1.dic[1]);
}
}
}
Unity学习笔记--数据持久化之PlayerPrefs的使用的更多相关文章
- tensorflow学习笔记——模型持久化的原理,将CKPT转为pb文件,使用pb模型预测
由题目就可以看出,本节内容分为三部分,第一部分就是如何将训练好的模型持久化,并学习模型持久化的原理,第二部分就是如何将CKPT转化为pb文件,第三部分就是如何使用pb模型进行预测. 一,模型持久化 为 ...
- Adaptive AUTOSAR 学习笔记 15 - 持久化 Persistency
本系列学习笔记基于 AUTOSAR Adaptive Platform 官方文档 R20-11 版本 AUTOSAR_EXP_PlatformDesign.pdf.作者:Zijian/TENG 原文地 ...
- [学习笔记]可持久化数据结构——数组、并查集、平衡树、Trie树
可持久化:支持查询历史版本和在历史版本上修改 可持久化数组 主席树做即可. [模板]可持久化数组(可持久化线段树/平衡树) 可持久化并查集 可持久化并查集 主席树做即可. 要按秩合并.(路径压缩每次建 ...
- iOS学习之数据持久化详解
前言 持久存储是一种非易失性存储,在重启设备时也不会丢失数据.Cocoa框架提供了几种数据持久化机制: 1)属性列表: 2)对象归档: 3)iOS的嵌入式关系数据库SQLite3: 4)Core Da ...
- Android学习_数据持久化
数据持久化:将内存中的瞬时数据存储到设备中 1. 文件存储 存储一些简单的文本数据或二进制数据. 核心:Context类提供的openFileOutput()和openFileInput()方法,然后 ...
- Docker 学习笔记(持久化数据的备份,还原)
假如我们应用程序需要一台 mssql 数据库来持久化数据,我们将 mssql 数据库运行于 Docker 容器中: docker run -d -p 1433:1433 -e "ACCEPT ...
- 微软企业库Unity学习笔记
本文主要介绍: 关于Unity container配置,注册映射关系.类型,单实例.已存在对象和指出一些container的基本配置,这只是我关于Unity的学习心得和笔记,希望能够大家多交流相互学习 ...
- EXCEL 2010学习笔记 —— 数据透视表
今天整理一下EXCEL2010 数据透视表的课程笔记,数据透视表可以对多组数据进行统计和整理,是一种基本的数据可视化工具. 记录6个方面的总结: 1.创建数据透视表 2.更改数据透视表的汇总方式 3. ...
- hibernate学习笔记之三 持久化的三种状态
Hibernate持久化对象有3中状态,瞬时对象(transientObjects),持久化对象(persistentObjects),离线对象(detachedObjects) 下图显示持久化三种状 ...
- AMQ学习笔记 - 18. 持久化的测试
概述 对持久化的有效性进行测试. 测试实例 测试实例 结果预测 持久化递送 重启ActiveMQ后,消息还在队列中 非持久化递送 重启ActiveMQ后,消息不在队列中 demo设计 jms-prod ...
随机推荐
- VUE3、ElementPlus 重构若依vue2 表单构建功能
Vue3 + ElementPlus + Vite 重构 若依Vue2 表单构建功能 若依官方的Vue3 版本发布已经有段时间了,就是这个表单构建功能一直没有安排计划去适配到Vue3! 前段时间公司需 ...
- 王道oj/problem17
网址:http:oj.lgwenda.com/problem17 思路:指针其实就是存储地址的一个空间,LinkList=LNode* 代码: #define _CRT_SECURE_NO_WARNI ...
- [Go笔记] 基础-01: Golang发展简史、著名项目及基本使用
引言 Golang,又称Go语言,是一门开源的静态类型编译型编程语言.自从2007年由谷歌的罗伯特·格里泽默(Robert Griesemer).罗布·派克(Rob Pike)和肯·汤普森(Ken T ...
- C# 使用openxml解析PPTX中的文本内容
前言 本文讨论的仅针对微软Office 2007以后的(OOXML定义)PowerPoint文档,Office 2007以前的用二进制格式定义的(ppt格式)文档不在本文讨论范围. 一.依赖类库 本文 ...
- 利用IPV6随时访问家中影音Jellyfin
本文章主要记录通过ipv6实现家庭影音中心在互联网上的访问. 之前很多方案都是通过第三方进行内网穿透,实际体验不是很好.目前ipv6发展迅速,完全可以取代这种以ipv4为中心的内网资源外网访问的方式. ...
- 免费拥有自己的 Github 资源加速器
TurboHub 是一个免费的 Github 资源加速下载站点,可以帮助你快速下载 Github 上的资源.其核心逻辑是通过 Azure Static Web Apps 服务和 Azure Funct ...
- 《CTFshow-Web入门》05. Web 41~50
@ 目录 web41 题解 原理 web42 题解 原理 web43 题解 原理 web44 题解 原理 web45 题解 原理 web46 题解 原理 web47 题解 web48 题解 web49 ...
- Adapter 适配器模式简介与 C# 示例【结构型1】【设计模式来了_6】
〇.简介 1.什么是适配器模式? 一句话解释: 两个无关联的类,通过实现同一接口或继承对方得到新的适配器类,新的适配器类中通过实现原本类的操作,可达到进行相同的操作的目的. 适配器模式(Apapt ...
- sqoop1.4.7完全支持Hadoop3.x, Hive3.x Hbase2.x
已经修改好 保存至云盘 自己下载 花了时间的,记得关注我... 链接:https://pan.xunlei.com/s/VNe6P6Tm1A9Q-RG5GByN08rdA1# 提取码:5nke 复制这 ...
- windows10 jdk下载及环境配置
一.环境准备 windows10 系统 jdk 各种版本(配置大同小异) 二.下载并安装jdk 下载地址:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/ ...