Unity学习笔记--数据持久化之PlayerPrefs的使用
数据持久化
PlayerPrefs相关
PlayerPrefs是Unity游戏引擎中的一个类,用于在游戏中存储和访问玩家的偏好设置和数据。它可以用来保存玩家的游戏进度、设置选项、最高分数等信息。PlayerPrefs将数据存储在本地文件中,因此可以在游戏重新启动时保持数据的持久性。
//PlayerPrefs的数据存储 类似于键值对存储 一个键对应一个值
//提供了存储3种数据的方法 int float string
//键: string类型
//值:int float string 对应3种API
PlayerPrefs.SetInt("myAge", 18);
PlayerPrefs.SetFloat("myHeight", 177.5f);
PlayerPrefs.SetString("myName", "TonyChang");
//直接调用Set相关方法 只会把数据存到内存里
//当游戏结束时 Unity会自动把数据存到硬盘中
//如果游戏不是正常结束的 而是崩溃 数据是不会存到硬盘中的
//只要调用该方法 就会马上存储到硬盘中
PlayerPrefs.Save();
//PlayerPrefs是有局限性的 它只能存3种类型的数据
//如果你想要存储别的类型的数据 只能降低精度 或者上升精度来进行存储
bool sex = true;
PlayerPrefs.SetInt("sex", sex ? 1 : 0);
//如果不同类型用同一键名进行存储 会进行覆盖
PlayerPrefs.SetFloat("myAge", 20.2f);
//注意 运行时 只要你Set了对应键值对
//即使你没有马上存储Save在本地
//也能够读取出信息
//int
int age = PlayerPrefs.GetInt("myAge");
print(age);
//前提是 如果找不到myAge对应的值 就会返回函数的第二个参数 默认值
age = PlayerPrefs.GetInt("myAge", 100);
print(age);
//float
float height = PlayerPrefs.GetFloat("myHeight", 1000f);
print(height);
//string
string name = PlayerPrefs.GetString("myName");
print(name);
//第二个参数 默认值 对于我们的作用
//就是 在得到没有的数据的时候 就可以用它来进行基础数据的初始化
//判断数据是否存在
if( PlayerPrefs.HasKey("myName") )
{
print("存在myName对应的键值对数据");
}
//删除指定键值对
PlayerPrefs.DeleteKey("myAge");
//删除所有存储的信息
PlayerPrefs.DeleteAll();
PlayerPrefs中存储的数据存储在哪里?
PC端: PlayerPrefs 存储在 HKCU\Software[公司名称][产品名称] 项下的注册表中
其中公司和产品名称是 在“Project Settings”中设置的名称。
安卓: /data/data/包名/shared_prefs/pkg-name.xml
PlayerPrefs中数据的唯一性,PlayerPrefs中数据的唯一性是由key决定的,不同的key决定了不同的数据,同一个项目中如果不同数据key相同会造成数据丢失,要保证数据名称命名的唯一性规则。
优点:使用简单
缺点:存储数据类型有限、安全性差(直接找到在设备上的存储的位置查看设置)
PlayerPrefs存储工具类:
为了方便进行数据的存储,使用PlayerPrefs中进行存储方法的设置的存取!
主要实现功能是数据的读和数据的取~ 通过反射进行数据类型的获取,利用PlayerPrefs进行数据存储。
using System;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
namespace Framwork
{
/// <summary>
/// Playerprefs 存储类
/// </summary>
public class PlayerPrefsManager
{
private static PlayerPrefsManager instance=new PlayerPrefsManager();
public static PlayerPrefsManager Instance => instance;
private PlayerPrefsManager()
{
}
/// <summary>
/// 存取数据的方法
/// </summary>
/// <param name="obj">数据实体</param>
/// <param name="name">数据名称</param>
public void SaveData(object data, string keyName)
{
Type type = data.GetType();
FieldInfo[] infos = type.GetFields();
string tempKey="null";
FieldInfo tempInfo = null;
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
//获取数据数据类型
tempInfo = infos[i];
Debug.Log("Types==="+tempInfo);
//类的名字+类的类型 + 数据内容名字+数据类型
//作为存储的keyName键
tempKey = keyName + "_" + type.Name + "_" + tempInfo.Name
+ "_" + tempInfo.FieldType.Name;
SaveValue(tempInfo.GetValue(data),tempKey);
}
//进行值的获取
//tempInfo.GetValue(data);
PlayerPrefs.Save();
}
/// <summary>
/// 读取数据的类型
/// </summary>
/// <param name="type">要读取的数据类型</param>
/// <param name="name">要读取的数据名称</param>
/// <returns>返回数据实体</returns>
public object LoadData(Type type, string name)
{
//获取数据中的类型
FieldInfo[] infos = type.GetFields();
//创建存储数据信息的实体
object data = Activator.CreateInstance(type);
string tempName = null;
FieldInfo tempInfo = null;
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
tempInfo = infos[i];//数据结构中的数据名称
tempName = name + "_" + type.Name + "_" +tempInfo.Name+"_"
+tempInfo.FieldType.Name;//数据结构中的数据名称类型
//装载的容器 容器中的数据
//进行数据装载
tempInfo.SetValue(data,LoadValue(tempInfo.FieldType,tempName));
}
return data;
}
/// <summary>
/// 进行具体的类型数据的存储
/// </summary>
/// <param name="data"></param>
/// <param name="keyName"></param>
private void SaveValue(object value, string keyName)
{
Type fieldType = value.GetType();
if (fieldType == typeof(int))
{
Debug.Log("存储int"+value);
PlayerPrefs.SetInt(keyName,(int)value);
}else if (fieldType == typeof(float))
{
Debug.Log("存储float"+value);
PlayerPrefs.SetFloat(keyName,(float)value);
}else if (fieldType == typeof(string))
{
Debug.Log("存储string"+value);
PlayerPrefs.SetString(keyName,value.ToString());
}
//对于List存储的设置
//根据存储的字段类型和IList是否是父子关系
else if(typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType))
{
//父类装子类
IList list=value as IList;
//存储元素数量
PlayerPrefs.SetInt(keyName,list.Count);
Debug.Log("存储List长度为"+list.Count);
int index = 0;
foreach (var obj in list)
{
//存储list列表中元素内容
//命名形式是 list名字+索引编号
//递归调用存储
SaveValue(obj,keyName+index);
index++;
}
}else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
{
IDictionary dictionary = value as IDictionary;
//存储数据个数
PlayerPrefs.SetInt(keyName,dictionary.Count);
Debug.Log("存储Dic长度为"+dictionary.Count);
int index = 0;
foreach (var key in dictionary.Keys)
{
//存储键
SaveValue(key,keyName+"_key_"+index);
//存储值
SaveValue(dictionary[key],keyName+"_value_"+index);
index++;
}
}//自定义数据类型的存储 进行解析
else
{
SaveData(value,keyName);
}
}
private object LoadValue(Type type, string name)
{
if (type == typeof(int))
{
return PlayerPrefs.GetInt(name,0);
}else if (type == typeof(float))
{
return PlayerPrefs.GetFloat(name,0.0f);
}else if (type == typeof(string))
{
return PlayerPrefs.GetString(name,"");
}else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(type))
{
//读取列表
int count = PlayerPrefs.GetInt(name);
IList tempList=Activator.CreateInstance(type) as IList;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
//获取List中存储元素的类型 type.GetGenericArguments()[0]
tempList.Add(LoadValue(type.GetGenericArguments()[0],name+i));
}
return tempList;
}else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(type))
{
//进行对字典的读取
int count = PlayerPrefs.GetInt(name);
IDictionary tempDictionary=Activator.CreateInstance(type) as IDictionary;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
tempDictionary.Add(LoadValue(type.GetGenericArguments()[0], name + "_key_" + i),
LoadValue(type.GetGenericArguments()[1], name + "_value_" + i));
}
return tempDictionary;
}
else
{
//读取自定义类成员的设置
return LoadData(type, name);
}
}
}
}
附:
测试脚本
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Framwork
{
//注意:
//1 自定义数据结构类型中要有有效的无参构造函数
public class PlayerInfo
{
public int age;
public string name;
public float height;
public int sex;//0是女 1是男
public ItemInfo ItemInfo;
//list存储测试
public List<int> list;
public Dictionary<int, string> dic;
}
public class ItemInfo
{
public int stu_no;//学号
public int stu_class;//班级
public ItemInfo()
{
}
public ItemInfo(int no,int classNo)
{
stu_no = no;
stu_class = classNo;
}
}
/// <summary>
/// 测试类
/// </summary>
public class TestPlayerPrefsTest:MonoBehaviour
{
private PlayerInfo playerInfo;
private PlayerInfo playerInfo1;
private void Start()
{
//读取数据
playerInfo = new PlayerInfo();
// Type fieldType = playerInfo.GetType();
playerInfo.age = 18;
playerInfo.name = "TonyChang";
playerInfo.height = 175.8f;
playerInfo.sex = 1;
playerInfo.ItemInfo = new ItemInfo(2001, 2);
playerInfo.list = new List<int>(){1,5,6,8};
playerInfo.dic = new Dictionary<int, string>();
playerInfo.dic.Add(1,"Tony");
playerInfo.dic.Add(2,"Jeny");
playerInfo.dic.Add(3,"JayChou");
//进行数据保存
PlayerPrefsManager.Instance.SaveData(playerInfo,"Player1");
playerInfo1 = PlayerPrefsManager.Instance.LoadData(typeof(PlayerInfo), "Player1") as PlayerInfo;
Debug.Log("age=="+playerInfo1.age);
Debug.Log("name=="+playerInfo1.name);
Debug.Log("sex=="+playerInfo1.sex);
Debug.Log("List[1]=="+playerInfo1.list[1]);
Debug.Log("Dic[1]=="+playerInfo1.dic[1]);
}
}
}
Unity学习笔记--数据持久化之PlayerPrefs的使用的更多相关文章
- tensorflow学习笔记——模型持久化的原理,将CKPT转为pb文件,使用pb模型预测
由题目就可以看出,本节内容分为三部分,第一部分就是如何将训练好的模型持久化,并学习模型持久化的原理,第二部分就是如何将CKPT转化为pb文件,第三部分就是如何使用pb模型进行预测. 一,模型持久化 为 ...
- Adaptive AUTOSAR 学习笔记 15 - 持久化 Persistency
本系列学习笔记基于 AUTOSAR Adaptive Platform 官方文档 R20-11 版本 AUTOSAR_EXP_PlatformDesign.pdf.作者:Zijian/TENG 原文地 ...
- [学习笔记]可持久化数据结构——数组、并查集、平衡树、Trie树
可持久化:支持查询历史版本和在历史版本上修改 可持久化数组 主席树做即可. [模板]可持久化数组(可持久化线段树/平衡树) 可持久化并查集 可持久化并查集 主席树做即可. 要按秩合并.(路径压缩每次建 ...
- iOS学习之数据持久化详解
前言 持久存储是一种非易失性存储,在重启设备时也不会丢失数据.Cocoa框架提供了几种数据持久化机制: 1)属性列表: 2)对象归档: 3)iOS的嵌入式关系数据库SQLite3: 4)Core Da ...
- Android学习_数据持久化
数据持久化:将内存中的瞬时数据存储到设备中 1. 文件存储 存储一些简单的文本数据或二进制数据. 核心:Context类提供的openFileOutput()和openFileInput()方法,然后 ...
- Docker 学习笔记(持久化数据的备份,还原)
假如我们应用程序需要一台 mssql 数据库来持久化数据,我们将 mssql 数据库运行于 Docker 容器中: docker run -d -p 1433:1433 -e "ACCEPT ...
- 微软企业库Unity学习笔记
本文主要介绍: 关于Unity container配置,注册映射关系.类型,单实例.已存在对象和指出一些container的基本配置,这只是我关于Unity的学习心得和笔记,希望能够大家多交流相互学习 ...
- EXCEL 2010学习笔记 —— 数据透视表
今天整理一下EXCEL2010 数据透视表的课程笔记,数据透视表可以对多组数据进行统计和整理,是一种基本的数据可视化工具. 记录6个方面的总结: 1.创建数据透视表 2.更改数据透视表的汇总方式 3. ...
- hibernate学习笔记之三 持久化的三种状态
Hibernate持久化对象有3中状态,瞬时对象(transientObjects),持久化对象(persistentObjects),离线对象(detachedObjects) 下图显示持久化三种状 ...
- AMQ学习笔记 - 18. 持久化的测试
概述 对持久化的有效性进行测试. 测试实例 测试实例 结果预测 持久化递送 重启ActiveMQ后,消息还在队列中 非持久化递送 重启ActiveMQ后,消息不在队列中 demo设计 jms-prod ...
随机推荐
- Git:GitLab使用AD账户报错——remote: HTTP Basic: Access denied
错误原因 当第一次使用AD账户进入GitLab时,需要进行密码重置,之后重新登录并进行克隆操作即可.
- 如何用 ModelScope 实现 “AI 换脸” 视频
前言 当下,视频内容火爆,带有争议性或反差大的换脸视频总能吸引人视线.虽然 AI 换脸在市面上已经流行了许久,相关制作工具或移动应用也是数不胜数.但是多数制作工具多数情况下不是会员就是收费,而且替换模 ...
- linux基础:编译
程序编译 在linux中,gnu项目提供了gcc编译器.g++编译器和gdb调试器. C和C++语言正在不断发展,为了保持兼容程序语言的最新特性,开发者通常选择GCC来编译C语言编写的源代码,选择G+ ...
- 【Qt6】QWidgetAction 的使用
在开始主题前,先看一个 C++ 例子: #include <iostream> struct Data { int a; int b; }; // 注意这里 struct Data *s; ...
- 行行AI人才直播第15期:【AIGC科技公司法律顾问】Amber《AIGC的法律挑战》
近年来,AIGC技术的迅速进步为社会经济发展带来了新的机遇.各行各业都开始关注AIGC相关技术在商业落地中的应用,AIGC相关的创业及项目如雨后春笋般涌现.然而,AIGC的广泛应用也带来了一系列的法律 ...
- 三维模型OBJ格式轻量化压缩主要技术方法浅析
三维模型OBJ格式轻量化压缩主要技术方法浅析 OBJ格式是一种常用的三维模型文件格式,它以文本形式保存了模型的顶点.纹理坐标和法线信息.为了实现轻量化压缩,可以采用以下主要技术方法: 1.简化网格 ...
- Vue源码学习(一):数据劫持(对象类型)
好家伙,了解一下Vue如何实现数据劫持 1.Vue中data的使用 首先,我得搞清楚这玩意的概念,我们先从vue的使用开始吧 想想看,我们平时是如何使用vue的data部分的? 无非是这两种情况 (你 ...
- 微服务下使用maven做多环境配置
分享技术,用心生活 前言:很多项目在开发,提测,上线时都会提前手动改一些配置文件来适应对应环境,麻烦不说了,而且也容易出错:生产环境的配置也容易暴露.基于此,我们基于spring cloud alib ...
- 发布策略:蓝绿部署、金丝雀发布(灰度发布)、AB测试、滚动发布、红黑部署的概念与区别
蓝绿发布(Blue-Green Deployment) 蓝绿发布提供了一种零宕机的部署方式.不停老版本,部署新版本进行测试,确认OK,将流量切到新版本,然后老版本同时也升级到新版本.始终有两个版本同时 ...
- Vue源码学习(二):<templete>渲染第一步,模板解析
好家伙, 1.<template>去哪了 在正式内容之前,我们来思考一个问题, 当我们使用vue开发页面时,<tamplete>中的内容是如何变成我们网页中的内容的? 它会经历 ...