如何在一个应用中追踪和定位性能问题,甚至在没有它的源代码的情况下??

“Profile GPU rendering”(GPU渲染分析),一款Android4.1所引入的工具。你可以在“设置”应用的“开发者选项”中找到这个工具。

如果开发者选项在你的Android4.2设备上不可见,你可以在“关于手机”或者“关于桌面选择”的界面底部,点击“版本号”七次。

当这个选项打开,系统将会记录画每个窗口绘画最后128帧所需要的时间。在使用这个工具前,你得先杀掉这个应用(Android未来的版本将会去掉这个要求)

方法:

除非特别需要,在为这个分析做每一次测量时,需缓慢的滚动主界面的时间轴,让其滚动一段像素,使其能展现额外的条目。

在重新启动这个应用并滚动时间轴主界面时,我在终端上运行了下面这个命令:

$ adb shell dumpsys gfxinfo com.jv.falcon.pro

在 产生的日志中,你会发现一段标记为“Profile”的毫秒量级的数据。这段数据包含了一个有三列数据的表,应用的每个window(窗口)都有一个这样 的表。为了使用这个数据,你可以简单的将这个表拷到你最喜欢的电子制表软件中,从而生成一个数据堆叠的列图。以下这个图就是我的测量结果。

每一列给出了每一帧花在渲染上的时间估计:

  1. “Draw”是指Java层用在创建“display lists”(显示列表)上的时间。它表明运行例如View.onDraw(Canvas)需要多少时间。

  2. “Process”是指Android 2D渲染引擎用在执行“display lists”上的时间。你的UI层级(hierarchy)中的View数量越多,需要执行的绘画命令就越多。

  3. “Execute”是指将一帧图像交给合成器(compositor)的时间。这部分占用的时间通常比较少

提醒:

要以60fps的帧率进行平滑的渲染,每一帧所占用的时间需要少于16ms。

关于“Execute”:

如 果Excute花费很多时间,这就意味着你跑在了系统绘图流水线的前面。Android在运行状态时最多可以用3块缓存,如果此时你的应用还需要一块缓 存,那应用就会被阻塞直到三块中的一块缓存被释放。这种情况的发生一般有两个原因。第一个原因是你的应用在Dalvik(java虚拟机)端画的太快,而 在它的Display list在GPU端执行太慢。第二个原因是你的应用花费太多时间在前几帧的渲染上,一旦流水线满了,它就跟不上,直到动画的完成。这些是我们想在下一个版 本的Android改进的地方。

以上这个图明显的证实了我的疑虑:这个应用在大部分时间运行良好,但某些时候会发生丢帧。

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