之前写的那个版本看来真的是不行啊。最近研究了一下官方第一人称脚本,人家的平滑过渡真的是没得说。借鉴了一下,写出来了一个新的比较完美的控制。

之前我们的操作是通过鼠标输入的开始坐标和转动坐标。其实官方有一个函数~

 float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");
float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");

这就分别能获取到鼠标的X轴操作和Y轴操作了。

那为什么用yRot获取X轴,xRot获取Y轴呢?

左面是鼠标的顶视图,右边是Unity中的三维坐标。可以观察到,鼠标X轴的平移对应的就是Unity中Y轴的旋转。Y轴同理。

但是还是不能照搬官方的写法,因为官方的写法针对的是自身坐标,就是Local。(注:LocalPosition并不等于物体的Local坐标)

Scene窗口的摄像机是针对World的旋转。

这里就需要转换一下。

首先我们先得到摄像机的目前旋转角度,我们在Start初始化一下

     void Start()
{
CameraR = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles;
}

在Update中用Vector3的形式修改旋转

             //官方脚本
float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");
float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y"); Vector3 R = CameraR + new Vector3(-xRot, yRot, 0f); //加上旋转距离 CameraR = Vector3.Slerp(CameraR, R, 100f * Time.deltaTime);//平滑过渡 transform.rotation = Quaternion.Euler(CameraR);

给出完整脚本

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameraCotrel : MonoBehaviour { private float Speed = 100f;
private Vector3 CameraR; void Start()
{
CameraR = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles;
} void Update ()
{
Vector3 Face = transform.rotation * Vector3.forward;
Face = Face.normalized; Vector3 Left = transform.rotation * Vector3.left;
Left = Left.normalized; Vector3 Right = transform.rotation * Vector3.right;
Right = Right.normalized; if (Input.GetMouseButton())
{
//官方脚本
float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");
float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y"); Vector3 R = CameraR + new Vector3(-xRot, yRot, 0f); CameraR = Vector3.Slerp(CameraR, R, Speed * Time.deltaTime); transform.rotation = Quaternion.Euler(CameraR);
} if (Input.GetKey("w"))
{
transform.position += Face * Speed * Time.deltaTime;
} if (Input.GetKey("a"))
{
transform.position += Left * Speed * Time.deltaTime;
} if (Input.GetKey("d"))
{
transform.position += Right * Speed * Time.deltaTime;
} if (Input.GetKey("s"))
{
transform.position -= Face * Speed * Time.deltaTime;
} if (Input.GetKey("q"))
{
transform.position -= Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
} if (Input.GetKey("e"))
{
transform.position += Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
} }
}
 

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