在有的项目中,有这样的需求,由于显示器的显示区域是有限的,而软件却要展示一个远大于显示区域的一些元素,此时就要引入放大、缩小、拖动等UI控制技术,而在使用这些技术的同时,在后台有效的控制渲染元素的个数显得尤其重要。

假设这样的案例屏幕1366*768,软件全屏显示为1366×738,软件中显示地图用的区域为600×600,此时我们可以把这个600×600的区域定义为关注区域,后台程序在获取屏幕界面变更事件(如最大化、最小化、侧栏收缩\展开)后,重新计算这个600×600的四个顶点坐标值。当需渲染元素在这个区域内时再进行渲染,否则不处理。如下图所示,黑色区域为关注区域。

以下是后台判断的代码

 private void Button_Click_1(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            Random RD = new Random();
            Console.WriteLine(DateTime.Now.ToString("mm:ss.fff"));
            ; i < ; i++)
            {
                TextBlock tb = new TextBlock();
                tb.Text = i.ToString();
                Brush myBrush = new SolidColorBrush(Colors.White);
                tb.Foreground = myBrush;
                , );
                , );
                Canvas.SetLeft(tb, x);
                Canvas.SetTop(tb, y);

                 && x <  && y >  && y < )
                {
                    CanvInVStack.Children.Add(tb);
                }

            }
            Console.WriteLine(DateTime.Now.ToString("mm:ss.fff"));
        }

经过测试,10万级别的元素显示,如果不加 if (x > 0 && x < 600 && y > 0 && y < 600)这句判断,所耗时间约为22秒,如果加了判断耗时为2秒。时间计算的方法是,按钮一点击之后会产生一个时间,当看到元素显示到界面后,点击按钮2产生一个时间,因为没有找到合适的渲染成功事件,只能采用手工计时,虽不是很精确但是足以证明两种方案的效率相差10倍左右。上面的程序是生产100万个元素,如果是10万个不加判断程序还可以勉强运行,如果提高到100万的数量级再不加判断,程序会因为内存不足而卡死。

在设计类似的软件时,一定要采用分而治之的方案,才能得到良好的性能。

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