第1章 太初之时,有设计师 (已看)

第2章 设计师创造体验

第3章 体验发生于场景

第4章 体验从游戏中诞生

第5章 游戏由元素构成

第6章 元素支撑起主题

第7章 游戏始于一个创意

第8章 游戏通过迭代提高

第9章 游戏为玩家而生

第10章 体验在玩家的脑中

第11章 玩家的动机驱使着玩家的闹

第12章 有些元素是游戏机制

第13章 游戏机制必须平衡

第14章 游戏机制支持谜题

第15章 玩家通过界面玩游戏

第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价

第17章 有种体验叫作故事

第18章 游戏和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

第19章 在世界里发生的故事与游戏

第20章 世界中的角色

第21章 世界里的空间

第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的

第23章 一些游戏让多人快乐

第24章 其他玩家有时会形成社群

第25章 设计师常与团队合作

第26章 团队有时通过文档进行沟通

第27章 通过试玩创造好游戏

第28章 制作游戏的技术

第29章 你的游戏总有个客户

第30章 设计师要向客户推销自己的想法

第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利

第32章 游戏改变玩家

第33章 设计师担负的责任

第34章 每个设计师都有个目标

参考文献

第1章 太初之时,有设计师

  咒语

我是游戏设计师

  游戏设计师需要什么技能

我把全部知识作为我的领域----弗朗西斯*培根

一些主要的技能:

  • 动画----现代的游戏有许多需要看起来鲜活的角色."动画(animation)"这个词的本意就是"赋予生命".了解角色动画的能力与局限,可为你打开一扇门,发现前所未有的游戏设计创意
  • 人类学----你要在受众的自然栖息地研究他们,并设法探究他们内心的欲望,你的游戏才能满足其欲望
  • 建筑学----你设计的将不止是建筑,你要设计整座城市,整个世界.熟悉建筑领域,也就是了解人与空间的关系.这能让你在创造游戏世界时占尽先机
  • 头脑风暴----你需要创造数以十计,不,数以百计的新想法
  • 商业----游戏产业也是一种产业.大部分游戏都是为赚钱而做的.对事情的商业部分了解越深,就越有可能做出你梦想中的游戏
  • 电影制作方法----许多游戏里都有电影.几乎所有现代的电子游戏中都有个虚拟的摄像机.如果想要传达有冲击力的情感体验,就必须了解电影的艺术
  • 沟通----此处列出的,未列出的一切学科领域的人员,你都要与之交流.你需要平息争论,需要解决沟通不畅的问题,了解你的团队成员,客户和受众对游戏的真实感受
  • 创意写作----你将要创造完整的虚拟世界及其中的住民,还要决定其中发生的一切事件
  • 经济学----现代的许多游戏都是包含游戏资源的复杂经济体系.了解经济学的原理,会有意料之外的用处
  • 工程学----现代的电子游戏牵涉当前世界最复杂的工程,一些作品的代码量数以百万行计.技术创新让新的玩法成为可能.有创意的游戏设计师必须了解每一项技术的局限和能力
  • 玩游戏----自然,熟悉游戏对你颇有用处,但不仅限于你想要创作的游戏类型.了解从贴驴马尾到《铁甲飞龙》的每一种游戏的制作过程,会为你创作新游戏提供必须的原材料
  • 历史----许多游戏设定在真实的历史中.就算是有着幻想类背景设定的游戏,也能从历史中汲取大量灵感
  • 管理----只要有为共同目标工作的团队,就一定存在管理.优秀的设计师可以在管理不善的情况下,通过秘密的"向上管理"完成任务,取得成功
  • 数学----游戏里充满着数学,概率,风险分析以及复杂的计分系统.更不用说计算机图形学和计算机科学背后的数学了.熟练的设计师必须时不时到数学领域中深挖一下,不能有所畏惧
  • 音乐----音乐是灵魂的语言.如果你的游戏要真正触动人,浸没人,拥抱人,没有音乐是不可能的
  • 心理学----你的目标是令人感到幸福.你必须理解人的心理运作机制,否则设计过程便漫无目的
  • 公开演讲----你需要经常向一群人展示你的想法.有时候你的演说是为了获取反馈;有时又是为了说服大家承认你的天才创意.不论为什么,你的演说都必须自信,清晰,自然而又有趣,否则大家会怀疑你自己也不知道自己在干嘛
  • 声音设计----只有声音才能让大脑相信自己身临其境.换言之,"耳闻为实"
  • 技术写作----你需要创建文档,清晰地描述你复杂的设计,不留任何漏洞或缺陷
  • 视觉艺术----你的游戏将充满图形元素.你必须熟练运用图形设计的语言,知道怎么在游戏中创造你想要的感觉

  最重要的技能

倾听

以一颗宁静的心灵,一种期盼而又宽容的心境去倾听,抛弃一切欲望和激情,抛弃一切评判与见解

  五种倾听

你会需要倾听团队的声音.因为你要与团队一道建造你的游戏,做出关键的游戏设计决策.还记得那一长串技能列表吗?你和团队一起,或许能拥有全部技能.若能深刻地倾听你的团队,与他们真正沟通,你们就能发挥一体的作用,仿佛每个人都共享了全部的技能

你会需要倾听受众的声音.因为他们是将来玩你游戏的人.说到底,如果他们不喜欢你的游戏,你就失败了.而知道他们能不能喜欢你游戏的唯一方法,就是深刻地倾听,直到了解他们胜过他们自身

你还需要倾听游戏的声音.这到底是什么意思呢?这句话是说,你要彻底了解你游戏的方方面面.正如一个机修工只要听引擎的声音就能知道车子哪儿出了问题,你也要通过倾听游戏的运行,知道它哪儿出了问题

你会需要倾听客户的声音.客户是付钱请你设计游戏的人.如果你不能满足他们的需求.他们就会另请高明.只有深刻地倾听他们的声音,你才能够辨别他们内心深处真正的需求

最后,你还会需要倾听你自己的声音.这件事说来容易,对许多人而言确实最难的一种倾听.不过,你若能掌握它,它会成为你最强大的一件工具,成为巨量创意背后的秘宝

  天才的秘密

说了这么多貌似高端的事情,你的自信说不定已经在消退了.也许你在暗自思忖游戏设计是否真正适合你.也许你还发现,熟悉的游戏设计师们似乎有着从事这项工作的特殊禀赋.对他们来说,一切轻松又自然.而你虽然热爱游戏,却要暗自怀疑自己有没有足够的天赋来当一个成功的游戏设计师.其实,说到天赋,有一个小秘密: 天赋分两种.第一种是先天擅长某项特定技能的天赋.这是"小天赋".如果你有这种天赋,诸如游戏设计,数学,弹钢琴之类的技能就能自然而然学会.你可轻松自如地施展它们,几乎不用思考.但你不一定享受其过程.世上有数以百千万计的各种小天赋的人们,虽然拥有技能,却并未用天赋的技能获得伟大的成就.这就是因为它们缺乏"大天赋"

所谓"大天赋",就是对工作的爱.这乍看起来像是说反了,喜欢使用一种技能,怎么会比技能本身还重要呢?原因非常简单:如果你怀着大天赋----对游戏设计的爱,你就会发动自己一切有限的技能来设计游戏,并且能坚持下去.而你对这项工作的爱终究会闪光,让你的作品充满一种难以言喻的光芒,这光芒来自你对它的爱.而通过操练,你的游戏设计技能就会像肌肉一样长大,变得强壮.最终,你的技能就会追及乃至超过那些只有小天赋的人们.然后人们会说, "哇,那人可真是个天才游戏设计师".当然,他们会觉得你拥有小天赋.但只有你自己知道你技能的秘密来源,那就是大天赋: 对工作的爱

不过,也许你也不确定自己有没有大天赋,也不知道自己是不是真正热爱游戏.我遇到过许多学生,纯粹为了试试水便开始设计游戏,最后意外发现他们真心爱这项工作.我也遇到过许多人,起初确信自己注定要做游戏设计师.其中一些人甚至有着小天赋.但经历过游戏设计的真正过程,他们才发现原来自己并不合适

只有一条路可以知道你究竟是否身怀大天赋.向着这条道走下去,看你的心是否因而歌唱

所以,念起你的咒语吧,我们这就出发

  其他参考阅读资料

《太阳马戏团: 火花----点燃我们心中的创意之火》(Cirque du Soleil: The Spark----Igniting the Creative Fire that Lives within Us All)约翰*U*培根(John U.Bacon),琳恩*休厄德(Lyn Heward)著.这是一本很棒的小书,教你怎么找到自己的道路

《游戏设计师修炼秘笈》(Challenges for Game Designers), Brenda Brathwaite, 施雷伯(Ian Schreiber)著.这是一套非常出色的习题集,当你想要锻炼游戏设计肌肉时可以做

第2章 设计师创造体验

对于同一事物,没有两个人的体验是完全相同的,每个人从事物中获得的体验都是独一无二的

一方面体验是模糊和朦胧的,但在另一方面,它们又是我们熟知的.体验已经很令我们头疼了,但是还有和体验同样令人棘手的问题----游戏设计师真正关心的就是创造体验.所以说,我们不能对它们避而不谈,而应深入到具体的游戏设计中去.必须使用一切手段去领会,理解和精通人类体验的本质

  游戏并不是体验

游戏并不是体验,游戏是产生体验的载体,但游戏并不是体验本身.

游戏设计师只关注游戏中看起来真实的物体.玩家和游戏都是真实的,但体验却是虚构的,游戏设计师的水平正是由这种虚构体验的品质来决定的,这正是人们玩游戏的根本原因

我们所遇到的问题,就等同于在一个玻璃瓶子里面造船,我们被远远地隔离在了真正要去努力创造的事物之外.我们创造了一件玩家能与之交互的物品,然后便祈祷玩家在交互的过程中喜欢物品所带来的体验.我们从没真正地看到我们工作的结果,因为它是由别人经历的体验,而且这是一种最终也无法分享的体验

  游戏是特殊事物吗

  这是游戏特有的吗

  追寻彩虹的三种途径

    心理学

    人类学

    设计学

  反思: 力量,风险和实践

    危险1: 反思可能导致对事实的错误结论

    危险2: 自己的体验不一定适用于其他人

  仔细分析你的想法

  战胜海森堡原理

    分析记忆

    两次经历

    暗中一瞥

    默默观察

  本质体验

  你的感受都是真实的

第3章 体验发生于场景

  流沙般的平台

  私人场景

    炉边

    工作台

    读书角

  公共场合

    剧场

    竞技场

    博物馆

  半公开/半私人场景

    游戏桌

    操场

    随时随地

  场景之间的混合与搭配

  拓展阅读

克里斯多弗*亚历山大等人撰写的《模式语言》(A Pattern Language by Christopher Alexander et al). 这是一本令人深思的著作,讲述了人类与居住空间的关系.

第4章 体验从游戏中诞生

  定义的争吵

  什么是游戏

  不,认真一些,什么才是游戏呢

  解决问题的入门

  我们努力的成果

  拓展阅读

罗格*卡洛伊斯撰写的《男人,玩乐与游戏》(Main, Play, and Games by Roger Callois). 这本写于1961年的书长久以来都是学者们研究游戏的最爱.不仅如此,这本书对游戏玩法的本质有许多与众不同的观点,读起来让人爱不释手.

詹姆斯*P*卡斯撰写的《有限与无限的游戏》(Finite and Infinite Games by James P.Carse).这是一本简短而令人鼓舞的书,它对游戏与生活的关系有着迷人的哲学陈述

尼科尔*拉扎罗撰写的《我们为什么玩游戏: 故事以外情感的的四个关键要素》(Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story by Nicole Lazzaro).这是一次对乐趣维度的激进探索

卡蒂*萨伦与埃里克*齐默尔曼撰写的《玩乐之道》的第7章与第8章(Rules of Play by Katie Salen and Eric Zimmerman, Chapters 7 and 8).这两章包含了一些关于游戏定义的值得深思的结论

巴纳德*休茨撰写的《蝈蝈: 游戏,生活与乌托邦》(The Grasshopper: Games, Life, and Utopia by Bernard Suits(pronounced"sweets")).这是一场关于游戏本质的不可思议的心理学试验.休茨对游戏的定义激怒了我,然而我却无法驳倒他

第5章 游戏由元素构成

  什么组成了小游戏

  四种基本元素

  皮肤与骨骼

第6章 元素支撑起主题

  微不足道的游戏

  统一主题

  共鸣

  回归现实

  拓展阅读

里奇*戈尔德撰写的《丰饶》(The Plenitude by Rich Gold). 在任天堂力量手套设计师的智慧宝库中,提供主题仅仅只是话题之一

第7章 游戏始于一个创意

  拓展阅读

林达*巴里撰写的《这是什么》和《设想一下》(What It Is and Picture This by Lynda Barry).这两本伟大的著作无缝整合了文字与艺术作品,它们将用创作过程中的残酷现实激励你,鞭策你

萨尔瓦多*达利撰写的《五十个魔法技术的秘密》(Fifty Secrets of Magic Craftsmanship by Salvador Dali).这本书不出名,但它为创造天才的大脑打开了一扇新的窗户

凯尔*加布勒,凯尔*格雷,马特*库契奇和沙林*舍第汗撰写的《怎样在七天内完成一个游戏原型》(Prototyping a Game in 7 Days by Kyle Gray, Kyle Gabler,Matt Kucic, and Shalin Shodhan).这篇短论文充满了对快速制作原型的绝妙建议

朱利安*杰恩斯撰写的《左右脑分解中的意识起源》的第1章(The Origin of Consciousness in the Breakdown of the Bicameral Mind by Julian Jaynes Chapter 1).这本有争议的书会让你再次思考意识的本质以及你与潜意识的关系

约拿*莱勒撰写的《群体思想:头脑风暴神话》(Groupthink: The Brainstorming Myth by Jonah Leher in The New Yorker. January 30). 这本书是对过去,现在和未来头脑风暴的概述

大卫*林奇撰写的《钓上大鱼》(Catching the Big Fish by David Lynch).这本简短的书由一位电影制片人撰写,提供了一些绝佳的创意快照

第8章 游戏通过迭代提高

  拓展阅读

比尔*巴克斯顿撰写的《用户体验草图设计》(Sketching User Experiences by Bill Buxton).这本书通过多元化的原理和令人瞩目的结果向我们展示了草图的概念(提示: 原型就是一种草图)

比尔*卢卡斯撰写的《用纸设计原型》(Have Paper, Will Prototype by Bill Lucas).这本书是一系列案例研究,关于怎样成功创造计算机界面的纸上原型

麦克*塞林恪撰写的《狗头人指南之桌面游戏设计》(The Kobold Guide to Board Game Design by Mike Selinker).这本非常棒的书讲述了如何制作伟大的桌面游戏

超级兄弟撰写的《少说话,多做事》(Less Talk, More Rock by Superborthers).这篇文章认为游戏是行动的媒介,而不是语言的媒介,并坚定的认为太多的设计讨论将会是毁灭性的

《敏捷软件开发》(Agile Software Development).维基百科中关于敏捷软件开发的条目编写地很不错,如果你想要更多地学习敏捷,它可以提供很多参考

杰森*范登博格撰写的《游戏设计的四个F: 快速失败与跟随快乐》(The 4Fs of Game Design: Fail Faster, and Follow the Fun by Jason Vandenberghe).这篇文章(基于马克*勒布朗的一个理念)将伟大游戏设计过程的关键方面总结为清晰的基础元素

第9章 游戏为玩家而生

  拓展阅读

理查德*R*巴特尔撰写的《设计虚拟世界》(Designing Virtual Worlds by Richard R.Bartle).这是一本关于虚拟世界开发历史的优秀著作.它由一位实现这种虚拟世界的深度思考者撰写

马腾*L*克林格尔巴赫与肯特*C*巴里吉共同撰写的《大脑的快乐》(Pleasures of the Brain by Morten L. Kringelbach and Kent C.Berridge, editors).这是一本由心理学家与神经学家共同完成的关于寻找快乐机制的研究集合.如果你还不熟悉科学论文,这可能有点令人却步,但这对于执着的读者是一笔宝贵的财富

第10章 体验在玩家的脑中

  其他参考阅读材料

《Flow: The Psychology of Optimal Experience》米哈里*契克森米哈赖著.此书引人入胜,由心流领域最知名的研究者撰写,探索了心流的本质

第11章 玩家的动机驱使着玩家的闹

  其他参考阅读材料

《黏上游戏(Glued to Games)》,Scott Rigby和Richard M. Ryan著.这本书深刻介绍了自我决定理论,以及游戏之所以为游戏的原因

《奖赏的惩罚(Punished by Rewards)》Alfie Kohn著.这本书很好地概括了外在奖励之负面影响的许多研究成果

《理解动机与情感(Understanding Motivation and Emotion)》Johnmarshall Reeve著.如果你不满足于粗浅的理解,预备进一步钻研动机与情感的作用机制,这本大学教材可以充分介绍对这个主题的心理学研究

第12章 有些元素是游戏机制

  其他参考阅读材料

《游戏机制:高级游戏设计技术》(Game Mechanics: Advanced Game Design) Ernest Adms和Joris Dormans合著.本书包含大量精彩翔实的细节,讲解多种游戏机制如何互相影响.并介绍了如何使用优秀的Machinations系统模拟你游戏设计

《The Oxford Book of Board Game》,David Parlett著.本书包含更多有关Parlett规则分析的细节,同时介绍了一些前几个世纪优秀但不为人知的桌面游戏

《Uncertainty in Games》,Greg Costikyan著,此书深刻洞见了游戏中概率与不确定性的本质,令人叹为观止.我每次阅读都有新的所得

《The Unfinished Game: Pascal, Fermat, and the Unfinished Letter that Made the World Mordern》, Keith Devlin著.如果想要更细致地了解概率论发明的故事,读此书就够了

第13章 游戏机制必须平衡

  其他参考阅读材料

《游戏机制: 高级游戏设计技术》(Game Mechanics: Advanced Game Design) Ernest Adams和Joris Dormans合著.上一章我提到了这本书,但这里再提一次,因为其中许多部分讲的都是游戏平衡的实用技巧

《设计细节: 把<光环3>中狙击步枪的射击间隔从0.5秒改为0.7秒》(Desgin in Detail: Changing the Time between Shots for the Sniper Rifle from 0.5 to 0.7 seconds for Halo 3), Jaime Griesemer著.这是Jaime在GDC 2010上做的演讲,正面阐述对数值的细微调整也能对游戏玩法带来巨大改变

第14章 游戏机制支持谜题

  参考阅读

"谜题是什么"斯科特*金著.谜题设计师斯科特*金撰写的一篇深思熟虑的文章 http://www.scottkim.com/thinkinggames/whatispuzzle/

"设计谜题并将其融入动作冒险类游戏"帕斯卡*鲁阪著.一篇有实际建议的精彩文集. http://www.gamasutra.com/view/feature/2917/

第15章 玩家通过界面玩游戏

  参考阅读

《每日物品设计》唐纳德*诺曼著.这本直截了当接地气的书充满了经精心挑选的真实世界物品,系统的优秀和拙劣设计范例.它的智慧让人吃惊地适用于游戏设计领域

《游戏感》斯蒂夫*斯万克著.这本独特的书专注于毫秒级别的游戏界面设计,仔细地剖析是什么使游戏感觉好.必读

《量化信息的视觉显示》爱德华*塔夫特著.被认为是图形界面设计的圣经(或者至少是旧约),即使你只是浏览一下这本及塔夫特的另外三本书,他们也可以提供真知灼见

第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价

  参考阅读

《魔术与技巧》亨宁*内尔姆斯著.还记得本章开始时那个关于杂耍演出兴趣曲线的故事吗?第二天,马克*特里普给我了这本书介绍兴趣曲线主题的书.任何需要登上舞台的人都应该读一下这本书

第17章 有种体验叫作故事

  其他参考阅读

《游戏中的人物塑造和叙事》李*谢尔顿著.李撰写了数十款游戏和相同数量电视剧.他将他毕生的叙事经验浓缩在了这本非常实用的书中

《电子游戏的互动叙事》乔赛亚*利波韦茨和克里斯*克鲁格合著.两位经验丰富的专家关于互动叙事给出的更杰出的建议

《故事》罗伯特*麦基著,被许多人认为是好莱坞电影剧本创作界的圣经,这本书清晰,易懂并充满着优秀的建议

《作家之旅: 源自神话的写作要以》克里斯托弗*沃格勒和米歇尔*蒙特兹合著.这本书因为过于公式化而出名,但是它使许多强大的想法容易理解而且也提供了影响众多杰出的剧本作家的深刻见解

第18章 游戏和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

  其他参考阅读

《图画*话图:知觉与构图》莫丽*邦著.这是一本由一位知名儿童书插画家所著的简单指南,它是我所找到所有视觉间接控制指南中最好的那本

第19章 在世界里发生的故事与游戏

  

第20章 世界中的角色

  扩展阅读

凯瑟琳*伊斯比斯特撰写的《更好的电子游戏角色》.该书巧妙地将社会心里学领域及电子游戏领域联系在了一起.书中提供了许多实践工具与技巧,能够帮助你创作生动鲜活的角色

凯斯*约翰史东撰写的《即兴表演法》.如果你觉得即兴表演只是关于傻里傻气笑话的话,这本书会纠正你的偏颇之论.它是关于如何在实时创造出有趣情景的学问,换一种说法就是,游戏设计

斯科特*麦克劳德撰写的《理解漫画》.该书是一本没有能与之比肩的杰作.如果你还没有读过它的话,现在就去读吧

第21章 世界里的空间

  拓展阅读

克里斯多夫*亚历山大撰写的《建筑的永恒之道》.给任何设计师的天才建议.你需要读的第一本亚历山大的著作

克里斯多夫*亚历山大等撰写的《建筑模式语言》.读完这个,你将会用前所未有的角度来看待世界.在上一本书后请读这一本

克里斯多夫*亚历山大撰写的《秩序的本质》,卷1~4.我们的后人会惊叹我们不能在亚历山大在世的时候欣赏这套书的魅力.请最后读这套书

菲尔*科撰写的《游戏中的关卡设计: 创造引人入胜的游戏体验》.一本非常好的书,里面有着丰富的实践建议,涵盖了细节设计及游戏文档

第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的

  拓展阅读

乔希*耶尼施撰写的《电子游戏的艺术》.一部优秀的游戏史,同样也是对于游戏制作过程中艺术层次的一个有趣审视

克里斯*梅里西诺和帕特里克*欧罗克撰写的《电子游戏的艺术: 从吃豆人到质量效应》.这是史密森尼博物馆电子游戏艺术展的手册,它周到地提供了一部电子游戏y艺术史

贝蒂*艾德华撰写的《用右脑来绘画》.不会画?每个人都应该能画画.跟随这些建议,你就能学会如何作画

第23章 一些游戏让多人快乐

  拓展阅读

丹*库克撰写的《睾酮与竞技》.丹所写的"失落花园"系列博文都非常有见解.这篇更是如此,特别是对于任何正在开发有着竞技内容游戏的人.http://www.lostgarden.com/2009/11/testosterone-and-competitive-play.html

奥格登*纳什撰写的《听......》.这首诗总结了多人游戏设计真正的目的. http://www.poemhunter.com/poem/listen/

第24章 其他玩家有时会形成社群

  拓展阅读

艾米*乔*金姆撰写的《于网络上构建的社群:成功在线社群的秘诀》.这本书有点年头了,但就我所知,这仍然是帮助我们理解在线社群本质方面最好的一本参考读物

第25章 设计师常与团队合作

  拓展阅读

帕特里克*莱乔尼撰写的《优势》.这本书涵盖了你在培养一个健康开发团队时所需要知道的任何事情

肯*柏德威尔撰写的《密谋:Valve创作半条命的进程》.就我所知,这是关于最佳团队游戏设计实践的最好文章.http://www.gamasutra.com/view/feature/131815/the_cabal_values_design_process_.php

杰西*谢尔撰写的《信息流: 工作室结构的秘密》.这是我在2011年IGDA领导峰会上的基调演讲.它深入探讨了游戏开发中的团队合作

http://www.design3.com/industry-insight/igda-leadershipforum-2011/item/2329-jesse-schell-keynote-information-flow-the-secret-to-studio-structure

第26章 团队有时通过文档进行沟通

  拓展阅读

丹尼尔*库克撰写的《游戏设计的逻辑》.你能在丹的"失落花园"博客里找到这篇优秀的文章.这其中为那些无趣的设计文档提供了极好的解决办法

史东*利布兰德撰写的《一页中的设计》.史东在2010年的GDC上演讲的时候,他一夜间就改变了整个游戏界.对于所有人来说,这个演讲很明显就是创建设计概述最好的方法,因此几乎在一夜间,它就成为了业界的标准.演讲的幻灯片可以在这里找到:http://www.stonetronix.com/gdc-2010/

第27章 通过试玩创造好游戏

  扩展阅读

《万智牌设计的进化》:作者是理查德*加菲.该书介绍了历史上最成功的游戏系列之一的试玩测试故事. 这段故事也可以在特雷西*浮尔顿的作品  Game Design Workshop以及 Tekinbas 和 Zimmerman的作品Game Desgin Reader中找到

《游戏可用性: Advancing the Player Experience》,作者是Katherine Isbister和Noah Schaffer.收集了很多关于试玩测试的完整的资料和攻略

《逆袭主流人群之旅: 为我岳母推荐的游戏》,作者是Dave Grossman. 这篇文章出色描述了一场完美的试玩测试是什么样子.链接: http://www.gamasutra.com/view/feature/6100/a_journey_across_the_main_stream_.php

《拼了老命来做一个不那么糟糕的游戏》,作者是Barbara Chamberlin.这段20分钟的视频包括了丰富的精确到细节的建议,来帮助n你运作试玩测试.连接来自一个不能存在网站: http://www.youtube.com/watch?v=qx61peaUPSc.

《阀门社(Value)的试玩测试方法: 经验主义的运用》,作者是Mike Ambinder. 这段来自GDC 2009的演讲为我们提供了世界上最成功和稳定的游戏开发商如何运行试玩测试的内幕.演讲幻灯片可以在这里下载: http://www.valvesoftware.com/publications/2009/GDC2009_ValvesApproachToPlaytesting.pdf

第28章 制作游戏的技术

  推荐阅读

《创新者困局》和《创新者的方案》,由Clayton Christensen所著.这两本书包括了很多有趣的技术创新真实案例,以及我们可以从中学到的克服困境的方法

第29章 你的游戏总有个客户

  推荐阅读

《权力的48个法则》,作者是Robert Greene.这本书充满了对人类社会各种关系的深刻见解.如果你的道德准则不够强大,请谨慎阅读

第30章 设计师要向客户推销自己的想法

  推荐阅读

GamePitches.com网站,覆盖了一系列知名游戏的展示幻灯片和设计文档,非常有帮助

"How to Explain game to an Asshole",作者是Tom Francis. 这段简短的展示覆盖了很多出色的建议,并且一针见血指出了问题的关键所在.网址为http://www.pentadact.com/2012-03-17-gdc-talk-how-to-explain-your-game-to-an-asshole/

第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利

  推荐阅读

《Gamers at Work》,作者是Morgan Ramsay, 这是游戏行业的商业实例宝库

《The F2P Toolbox》,作者是Rob Fahey和Nicholas Lovell, 这是最好的游戏设计师的实战建议手记,免费

《How I Made a Hundred Movies in Hollywood and Never Lost a Dime》,作者是罗杰*科曼.科曼用令人难以置信的方法创造了廉价而又迷人的电影大军,而游戏设计师可以从这些故事中得到很多有益的启发

第32章 游戏改变玩家

  推荐阅读

《破碎的现实》,作者是Jane McGonigl,这本书充满了游戏将如何改变世界的灵感

《电子游戏教给我们关于学习和文学的哪些东西》,作者是James Paul Gee, 本书讲述了关于电子游戏认知力量的严肃探索

《传统游戏在学习中的使用案例》,作者是Alex Moseley和Nicola Whitton, 本书从不同的教育学家那里收集了很多使用非电子游戏来帮助教学的优秀案例

《走向复杂学习的十个步骤》,作者是Jeroen J.G. van Merrienboer和Paul A. Kirschner, 是一部系统化和面向实践的关于创造有效学习材料的书籍

《数字游戏和学习》,作者是Nicola Whitton,本书讲述了学习,研究和游戏之间的联系

第33章 设计师担负的责任

  推荐阅读

《杀死怪兽》,作者是Gerard Jones, 这是一部关于为什么涉及暴力的玩法是孩子健康发展的过程中必要元素的引人入胜的探索书籍

《停止教孩子们杀戮》,作者是Lt.Col.Dave Grossman和Gloria Degaetano,这部备受争议但引人思考的作品展示了对包含暴力的媒介负面影响的极端视角

《Fred Rogers在众议院的证词》,这段短视频清楚地展示了认真对待媒介的力量. 网址为http://www.youtube.com/watch?v=yXEuEUQIP3Q

第34章 每个设计师都有个目标

  

参考文献

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