此方法只是用于学习和实验所以细节不必要求

一、Ui设置。

画布配置如下:

布局:

说明:

画布里面首先建立一个panel命名为weapon1,在其内部再建立4个panel用于装备的卡槽,装备以image来显示,并且添加自定义hp脚本(hp脚本主要配置物品的名称、稀有度、说明)。message主要用来显示武器信息。image配置如下:

weapon1配置此处使用两种方法来检测鼠标事件(1.直接添加event trigger组建绑定函数  2.在dragManager代码中监听):

二、代码。

dragManager

//继承接口实现鼠标进入和移除事件
public class dragManager : MonoBehaviour,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler
{
//定义偏移量,用来记录鼠标和装备图片的偏移
public Vector3 offet;
//提示武器信息即message
public GameObject g;
//是否拖放成功
private bool massger; public Action a;
public Action b;
//拖拽武器
public GameObject game;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{
if (a != null)
a();
// print(game.activeSelf);
}
//开始拖拽确定物体
public void beginDrag()
{
for (int i = ; i < transform.childCount; i++)
{
RectTransform rect =(RectTransform) transform.GetChild(i);
if (rect.rect.Contains(Input.mousePosition - rect.position) && rect.GetChild().gameObject.activeSelf)
{
offet = Input.mousePosition - rect.position;
g = rect.GetChild().gameObject;
return;
}
}
}
//释放
public void endDrag()
{
massger = false;
for (int i = ; i < transform.childCount; i++)
{
RectTransform rect = (RectTransform)transform.GetChild(i);
if (rect.rect.Contains(Input.mousePosition - rect.position) && !rect.GetChild().gameObject.activeSelf && g!=null)
{
rect.GetChild().GetComponent<Image>().sprite=g.GetComponent<Image>().sprite;
g.GetComponent<UnityEngine.UI.Image>().sprite = null;
g.gameObject.SetActive(false);
rect.GetChild().gameObject.SetActive(true);
massger = true;
g.GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.zero;
g = null;offet = Vector3.zero;
return;
}
}
if (!massger && g!=null)
{
g.GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.zero;
g = null; offet = Vector3.zero;
}
}
//拖拽中
public void draging()
{
if (g != null)
{
g.GetComponent<RectTransform>().position = Input.mousePosition - offet;
}
}
//鼠标进入
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
a += NewMethod;
} private void NewMethod()
{
for (int i = ; i < transform.childCount; i++)
{
RectTransform rect = (RectTransform)transform.GetChild(i);
if (rect.rect.Contains(Input.mousePosition - rect.position) && rect.GetChild().gameObject.activeSelf)
{
Text t = game.transform.GetChild().GetComponent<Text>();
hp h= rect.GetChild().GetComponent<hp>();
string s= "<color=" + h.color + ">"+ h.name +"</color>\n"+h.description;
t.text =s.ToString(); break;
}
}
game.transform.position = new Vector3(Input.mousePosition.x + game.GetComponent<RectTransform>().rect.width / ,
Input.mousePosition.y - game.GetComponent<RectTransform>().rect.height / , );
if(!game.activeSelf)game.SetActive(true);
} //鼠标移出
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
b += NewMethod2;
b();
}
private void NewMethod2()
{
game.SetActive(false);
b = null;
a = null;
}
}

三、运行结果有点丑,但只是实验用。

四、解决个别问题。屏幕放大图片信息一直闪烁。

将text的Raycast Target取消勾选。

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