效果:

思路:
1.算出正确的uv去采样过滤图,上一篇文章说的很明白了。Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法

2.用当前血量占总血量的百分比来设置shader中的变量,来控制血条的裁剪。
实际操作中,在shader中声明一个uniform float _Factor
然后在C#脚本中,对这个变量进行设置,结果发现,界面上不能实时响应这个值,进行正确的裁剪。
那么我只好牺牲color的一个分量,比如设置g分量,shader中用g分量的值来对血条进行裁剪。最终勉强达到效果。

如果有的其他好的方式,请留言告诉我哦!

shader代码:改写自Unlit – Transparent Colored
//–add– 部分就是我添加的。

Shader "Custom/Unlit/Transparent Colored Hp Mask"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} //---add---------------------------------
_MaskTex ("Mask Alpha (A)", 2D) = "white" {} _WidthRate ("Sprite.width/Atlas.width", float) =
_HeightRate ("Sprite.height/Atlas.height", float) =
_XOffset("offsetX/Atlas.width", float) =
_YOffset("offsetY/Atlas.height", float) = //_Factor("factor",range(0,1)) = 1
//--------------------------------------
} SubShader
{
LOD Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
} Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -, -
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
}; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; //---add-------
sampler2D _MaskTex; float _WidthRate;
float _HeightRate;
float _XOffset;
float _YOffset; //float _Factor;
//-------------- v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
o.color = v.color;
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
fixed4 col;
col = tex2D(_MainTex, i.texcoord); //---------add---------------------------------
//过滤
if(i.color.r<=0.1)
{
float2 final_uv = float2((i.texcoord.x - _XOffset) / _WidthRate, (i.texcoord.y - _YOffset) / _HeightRate); float curr = final_uv.x;
final_uv.x *= ;
col.a = col.a * tex2D(_MaskTex, final_uv).a; if (curr >= i.color.g)
{
col.a = ;
} /*if (curr >= _Factor)
{
col.a = 0;
}*/
}
//-----------------------------------------------
return col;
}
ENDCG
}
} SubShader
{
LOD Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
} Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -, -
ColorMask RGB
AlphaTest Greater .
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMaterial AmbientAndDiffuse SetTexture [_MainTex]
{
Combine Texture * Primary
}
}
}
}

C#脚本:挂在UISprite上

using UnityEngine;
using System.Collections; public class ScaleTexcoord : MonoBehaviour
{
private float widthRate;
private float heightRate;
private float xOffsetRate;
private float yOffsetRate;
private UISprite sprite; float curr; void Awake()
{
sprite = GetComponent<UISprite>();
widthRate = sprite.GetAtlasSprite().width * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.width;
heightRate = sprite.GetAtlasSprite().height * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height;
xOffsetRate = sprite.GetAtlasSprite().x * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.width;
yOffsetRate = (sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height-(sprite.GetAtlasSprite().y + sprite.GetAtlasSprite().height)) * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height;
} private void Start()
{
sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_WidthRate", widthRate);
sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_HeightRate", heightRate);
sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_XOffset", xOffsetRate);
sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_YOffset", yOffsetRate);
} void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(, , , ), "加"))
{
curr += 0.1f;
sprite.color = new Color(,curr,);
} if (GUI.Button(new Rect(, , , ), "减"))
{
curr -= 0.1f;
sprite.color = new Color(, curr, );
}
}
}

===================================================================
补充:
上面的方法太复杂了,而且不精准。
后来发现了更好的方式。
效果:

还是使用NGUI的UISlider,改值还是改value。
把血条的UISprite设置成如下,用来平铺。

然后根据比例是设置血条UIsprite的width,
然后再根据比例设置血条UISprite的Scale.x

测试代码:HpBarScript

using UnityEngine;
using System.Collections; public class HpBarScript : MonoBehaviour
{
public UISprite m_hpSprite;
public UISlider m_hpSlider;
public UISprite m_bgSprite; public float m_bgWidth{get;set;}
public float m_hpWidth{get;set;} void Start ()
{
this.m_bgWidth = this.m_bgSprite.width;
this.m_hpWidth = this.m_hpSprite.width;
} public void SetHpSpriteWidthAndScale(float _width,float _scale)
{
this.m_hpSprite.width = (int)_width;
this.m_hpSprite.transform.localScale = new Vector3(_scale,,);
} public void SetHpBarSliderValue(float _value)
{
this.m_hpSlider.value = _value;
}
}

测试代码:TestHpBar

using UnityEngine;
using System.Collections; public class TestHpBar : MonoBehaviour
{
public HpBarScript m_hpBarScript; public float m_defaultMaxHp = ;
public float m_currMaxHp;
private float m_rate; private float m_currHp; void Start ()
{
this.m_currMaxHp=m_defaultMaxHp;
this.m_currHp = this.m_currMaxHp;
this.m_rate = this.m_defaultMaxHp / m_hpBarScript.m_hpWidth;
} void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(,,,),"最大血量加10"))
{
this.m_currMaxHp += ;
float scale = m_defaultMaxHp/this.m_currMaxHp;
this.m_hpBarScript.SetHpSpriteWidthAndScale(this.m_currMaxHp/this.m_rate,scale);
} if(GUI.RepeatButton(new Rect(,,,),"加"))
{
this.m_currHp+=;
this.m_currHp = this.m_currHp>this.m_currMaxHp?this.m_currMaxHp:this.m_currHp;
float progress = this.m_currHp/this.m_currMaxHp;
this.m_hpBarScript.SetHpBarSliderValue(progress);
} if(GUI.RepeatButton(new Rect(,,,),"减"))
{
this.m_currHp-=;
this.m_currHp = this.m_currHp<?:this.m_currHp;
this.m_currHp= Mathf.Min(this.m_currHp,this.m_currMaxHp);
float progress = this.m_currHp/this.m_currMaxHp;
this.m_hpBarScript.SetHpBarSliderValue(progress);
}
}
}

Shader实例:NGUI制作网格样式血条的更多相关文章

  1. 关于Unity中NGUI的3D角色血条的实现

    首先要到Unity的Assets Store里面去下载一个扩展的Package叫NGUI HUD Text v1.13(81),注意如果没有安装NGUI就必须先安装NGUI插件,否则会用不了,因为HU ...

  2. Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法

    效果: 变灰,过滤,流光 都是UI上常用效果. 比如: 1.按钮禁用时,变灰. 2.一张Icon要应付圆形背景框,又要应付矩形背景框.就要使用过滤的方式来裁剪. 避免了美术提供两张icon的麻烦,又节 ...

  3. NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标-血条

     刚好今天有朋友问我,比較典型的样例就是游戏里面人物的血条. 原理非常easy就是把3D点换算成2D的点.可是因为NGUI自身是3D所以我们须要先把NGUI下的点转成2D点.然后在把他转成3D的点 ...

  4. Unity NGUI弧形血条的制作

    unity版本:4.6 NGUI版本:3.6. (转载请注明参考链接及作者) 参考链接:http://www.cnblogs.com/louissong/p/3841656.html,作者:博客园 L ...

  5. Unity NGUI 血条制作

    NGUI 血条制作步骤 实现过程: 模拟血条的变化当点击按钮Button是血条会实时发生变化. 1.向Unity中导入NGUI2.6.3.unitypackage 点击create your ui 后 ...

  6. unity制作简单血条

    学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急.昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个血条. 搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码...不过还是找 ...

  7. unity3d学习笔记(十九)--ngui制作3d人物头顶的头像和血条

    原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18793479 本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢. htt ...

  8. 图解CSS3制作圆环形进度条的实例教程

    圆环形进度条制作的基本思想还是画出基本的弧线图形,然后CSS3中我们可以控制其旋转来串联基本图形,制造出部分消失的效果,下面就来带大家学习图解CSS3制作圆环形进度条的实例教程 首先,当有人说你能不能 ...

  9. 使用 NGUI 实现头顶文字及血条

    以下是 NGUI HUD Text 实现的: 基本原理: 1. 在角色头顶绑一个点 Pivot,用于对齐 2. 因为界面总是覆盖在人物头顶信息的上面,所以将 UIRoot 分为2个 Panel:1) ...

随机推荐

  1. This is US 我们的生活

    温情暖心剧 看点在于真实,能让人找到不少共鸣像极了平淡而操蛋的生活,不断交织着苦涩和甘甜,柴米油盐.酸甜苦辣.嬉笑打闹.悲欢离合.温情又不尽如人意 this is us,our life 生活有如柠檬 ...

  2. How to use Bundle&Minifier and bundleconfig.json in ASP.NET Core

    引言 我们在ASP.NET MVC 中经常会用到 bundleConfig.cs 文件来进行我们 css 和 js 的绑定, 那么在ASP.NET Core 中我们应该如何使用呢? 步骤一 在 Vis ...

  3. CSS布局 ——从display,position, float属性谈起

    页面布局,或者是在页面上做些小效果的时候经常会用到 display,position和float 属性,如果对它们不是很了解的话,很容易出现一些莫名其妙的效果,痛定思痛读了<CSS Master ...

  4. 什么时候用Model,什么时候用Entity?

    在建立一个实体类的时候,究竟是用Model还是用Entity?比如MVC中,Model存了数据实体,但是他被称为Model,而在EF中,Entity也是存放数据实体,却被称作Entity,这两者有何区 ...

  5. touch命令

    [touch]      改变文件的时间戳 命令格式: touch [OPTION]... FILE... 命令功能: 更新每个文件的访问和修改时间到当前时间或建立一个不存在的文件 命令参数: -a  ...

  6. HTML5 绘制简单圆形 loading. . . .

    现在有很多的 loading 组件 什么js 等等 闲来没事就写一个 H5的 loading  有很多的Loading 是一张张图片 js 控制的  有了 canvas的 出现 你就可以体验不同之处了 ...

  7. 利用yeoman快速搭建React+webpack+es6脚手架

    自从前后端开始分离之后,前端项目工程化也显得越来越重要了,之前写过一篇搭建基于Angular+Requirejs+Grunt的前端项目教程,有兴趣的可以点这里去看 但是有些项目可以使用这种方式,但有些 ...

  8. java程序性能优化

    一.避免在循环条件中使用复杂表达式 在不做编译优化的情况下,在循环中,循环条件会被反复计算,如果不使用复杂表达式,而使循环条件值不变的话,程序将会运行的更快. 例子: import java.util ...

  9. 简单的php socket 实例

    server: <?php set_time_limit(0); $ip = '127.0.0.1'; $port = 8888; // 1. 创建 if( ($sock = socket_cr ...

  10. 网站添加第三方登陆(PHP版)

    这两周正在写毕业设计,我做的是一个问答网站.先介绍一下这个网站:这是一个关于大学生在线问答的网站,类似知乎和百度知道,不过功能没有人家多,毕竟这个网站我一个人在做.网站部署在阿里云,网站包括API,W ...