方法构造和方法重载之奥特曼与大boss之战
知识点的总结:
1.类中的方法分为两类:1.普通方法; 2.构造方法。
2.构造方法的格式:
public 类名(数据类型 参数名,...){
}
3.构造方法的用途:
1.实例化对象。
2.初始化属性值。
4.构造方法和普通方法的区别:
1.返回值:构造方法一定不能定义返回值类型;构造方法的名字必须要和类名完全一致,包括大小写。
2.用途
3.名字
5.注意:java会给类提供一个无参数的构造方法(默认构造方法),如果你在类中定义了构造方法,
默认的构造方法会被覆盖,无法在使用默认的,只能使用你自定义的构造方法。
6.方法重载的条件:
1.方法名必须要完全一致;
2.方法所带的参数个数、参数顺序、参数类型至少一个不同。
例如:
protected int study(int s){
score += s;
System.out.println(name+"的学分是"+score);
return 0;
}
public void study(){
score++;
System.out.println(name+"正在学习中,学分是"+score);
}
7.现实生活中什么样的情况要使用方法重载呢?
普通方法的重载情况:
学习开车、学习打游戏
构造方法的重载情况:
贾宝玉出生的时候带通灵宝玉,其他的角色是不需要带通灵宝玉。
8.调用重载后的方法是由调用方法时所给的参数决定的。
public static void main(String[] args) {
niming stu = new niming ("张三",3);
stu.study();
niming stu2 = new niming ("李四",3);
stu2.name = "李四";
stu2.study(10);
}
9.当你参数名和属性名完全一致的情况下,给属性名加上"this.",这样才会表示属性,否则表示的是参数。(因为就近原则,就近的是参数,而不是属性)
this表示的是的当前调用方法的对象。
假设a对象名在调用方法,那么方法中this就表示a对象。
public niming(String name,int score){
this.name = name;
this.score =score ;
}
实例:
package s522;
public class Role {
public String name;
public int blood;
public int attack;
//定义一个构造方法
public Role(String name,int blood,int attack){
this.name=name;
this.blood=blood;
this.attack=attack;
}
public void PK(Role role) {
role.blood -= attack;
System.out.println(name + "正在攻打" + role.name + "," + role.name
+ "剩余血量是:" + role.blood);
}
public static void main(String[] args) {
Role a1 = new Role( "奥特曼A",100,5);
Role a2 = new Role("奥特曼B",100,5);
Role m1 = new Role("小怪兽A",100,3);
Role m2 = new Role("小怪兽B",100,3);
while (a1.blood > 0 && m1.blood > 0) {
a1.PK(m1);
if (m1.blood <= 0) {
System.out.println(a1.name + "胜利!");
break;
}
m1.PK(a1);
if (a1.blood <= 0) {
System.out.println(m1.name + "胜利!");
break;
}
}
if (a1.blood > 0) {
while (a1.blood > 0 && a2.blood > 0) {
a1.PK(a2);
if (a2.blood <= 0) {
System.out.println(a1.name + "胜利!");
break;
}
a2.PK(a1);
if (a1.blood <= 0) {
System.out.println(a2.name + "胜利!");
break;
}
}
}
else {
while (m2.blood > 0 && m1.blood > 0) {
m2.PK(m1);
if (m1.blood <= 0) {
System.out.println(m2.name + "胜利!");
break;
}
m1.PK(m2);
if (m2.blood <= 0) {
System.out.println(m1.name + "胜利!");
break;
}
}
}
}
}
上面的方法用了构造法,没有用到方法重载,如果要用方法重载,思路是:写两个方法体,一个是奥特曼打小怪兽,一个是奥特曼打大boss.
// 普通方法重载
public void PK(String name) {
/*
* 这里表示的是:参数的血量=参数的血量-被攻击的能量。例如:a1.PK("小怪兽");
* 则表示:小怪兽的血量=小怪兽的血量-奥特曼的攻击能量
*/
this.blood -= attack;
System.out.println(name + "正在攻打" + this.name + "," + this.name
+ "剩余血量是:" + this.blood);
}
// 普通方法方法重载
public void PK(boss b) {
b.blood -= attack;
System.out.println(name + "正在攻打" + b.name + "," +b.name + "剩余血量是:"
+ b.blood);
}public static void main(String[] args) {
boss a1 = new boss("奥特曼", 200, 5);
boss a2 = new boss("小怪兽", 100, 3);
boss m1 = new boss("大boss", 100, 3);
while (a1.blood > 0 && a2.blood > 0) {
a2.PK("奥特曼");
if (a1.blood <= 0) {
System.out.println(a2.name + "胜利!");
break;
}
a1.PK("小怪兽");
if (a2.blood <= 0) {
System.out.println(a1.name + "胜利!");
break;
}
}
if (a1.blood > 0) {
while (a1.blood > 0 && m1.blood > 0) {
a1.PK(m1);
if (m1.blood <= 0) {
System.out.println(a1.name + "胜利!");
break;
}
m1.PK(a1);
if (a1.blood <= 0) {
System.out.println(m1.name + "胜利!");
break;
}
}
}
运行的结果:

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