osg通过glsl实现一个平面的水效果(法线贴图) 【转】
转自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101ehk3.html
此文实现一个简单的的水面效果,主要是法线贴图, 效果图如下:
varying vec3 lightdir; //切线空间灯光向量;
varying vec3 eyedir; //切线空间眼点向量;
varying vec4 ambient, diffuse, specular;
attribute vec3 tangent; //顶点切线;
uniform float time; //时间更新;
uniform vec3 lightPos; //灯光的位置;
void main()
{
vec3 vVertex = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
vec3 L = normalize(lightPos - vVertex); //定点到光源向量;
vec3 E = normalize(-vVertex); //定点到眼点向量;
vec3 N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 H = normalize(L + E);
//获取漫反射, 镜面反射量;
ambient = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
diffuse = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
specular = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
float _diffuse = max(dot(L, N), 0.0);
if(_diffuse > 0.0)
{
diffuse = diffuse * _diffuse;
float _specular = max(dot(H,N),0.0);
specular = specular * pow(_specular , 64.0);
}
//计算切线空间量;
vec3 T = normalize(vec3(gl_NormalMatrix * tangent));
vec3 B = normalize(cross(N,T));
lightdir.x = dot(L,T);
lightdir.y = dot(L,B);
lightdir.z = dot(L,N);
lightdir = normalize(lightdir);
eyedir.x = dot(E,T);
eyedir.y = dot(E,B);
eyedir.z = dot(E,N);
lightdir = normalize(eyedir);
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
//根据时间获取法线纹理位置;
gl_TexCoord[1].x = gl_TexCoord[0].x + time * 0.05;
gl_TexCoord[1].y = gl_TexCoord[0].y + time * 0.05;
gl_Position = ftransform();
}
fragmentShader:
varying vec3 lightdir;
varying vec3 eyedir;
varying vec4 ambient, diffuse, specular;
uniform sampler2D baseTex;
uniform sampler2D normTex;
void main()
{
vec3 L = normalize(lightdir);
vec3 E = normalize(eyedir);
vec4 _baseColor = texture2D(baseTex, gl_TexCoord[0].xy);
vec3 _normColor = texture2D(normTex, gl_TexCoord[1].xy).xyz;
_baseColor = texture2D(baseTex, gl_TexCoord[0].xy + _normColor * 0.35); //调制底面纹理波动;
_normColor = texture2D(normTex, gl_TexCoord[1].xy + _normColor * 0.02).xyz;
vec3 N = normalize(_normColor * 2.0 - vec3(1.0)); //将法线转到[-1,1]范围;
float _diff = max(dot(L,N),0.0);
float _spec = max(dot(E,N),0.0);
if(_diff > 0.0)
{
_spec = pow(_spec, 64.0);
}
gl_FragColor = vec4(ambient.xyz * _baseColor.xyz + diffuse.xyz * _diff * _baseColor.xyz + specular * _spec, 1.0);
}
osg main()函数:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "../OsgInstance/CommLib.h"
osg::ref_ptr createPlane(int _w, int _h)
{
osg::ref_ptr geode = new osg::Geode;
osg::ref_ptr geom = new osg::Geometry;
geode->addDrawable(geom);
osg::ref_ptr vArr = new osg::Vec3Array;
vArr->push_back(osg::Vec3(-_w/2.0,0,-_h/2.0));
vArr->push_back(osg::Vec3(-_w/2.0,0,_h/2.0));
vArr->push_back(osg::Vec3(_w/2.0,0,_h/2.0));
vArr->push_back(osg::Vec3(_w/2.0,0,-_h/2.0));
geom->setVertexArray(vArr);
osg::ref_ptr tArr = new osg::Vec2Array;
tArr->push_back(osg::Vec2(0.0,0.0));
tArr->push_back(osg::Vec2(0.0,1.0));
tArr->push_back(osg::Vec2(1.0,1.0));
tArr->push_back(osg::Vec2(1.0,0.0));
geom->setTexCoordArray(0, tArr);
osg::ref_ptr nArr = new osg::Vec3Array;
nArr->push_back(osg::Vec3(0.0,-1.0,1.0));
geom->setNormalArray(nArr);
geom->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);
geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS, 0, 4));
return geode;
}
int main(int argc, char *argv[])
{
osg::ref_ptr viewer = new osgViewer::Viewer;
osg::ref_ptr _root = new osg::Group;
osg::ref_ptr _waterPanle = createPlane(500,500);
_root->addChild(_waterPanle);
//背景图片;
osg::ref_ptr baseTex = new osg::Texture2D;
baseTex->setImage(osgDB::readImageFile("water0.bmp"));
baseTex->setWrap(osg::Texture::WRAP_S, osg::Texture::REPEAT);
baseTex->setWrap(osg::Texture::WRAP_T, osg::Texture::REPEAT);
//法线图;
osg::ref_ptr normTex = new osg::Texture2D;
normTex->setImage(osgDB::readImageFile("water.bmp"));
normTex->setWrap(osg::Texture::WRAP_S, osg::Texture::REPEAT);
normTex->setWrap(osg::Texture::WRAP_T, osg::Texture::REPEAT);
_waterPanle->getOrCreateStateSet()->setTextureAttributeAndModes(0, baseTex, 1);
_waterPanle->getOrCreateStateSet()->setTextureAttributeAndModes(1, normTex, 1);
osg::ref_ptr program = new osg::Program;
osg::ref_ptr vertShader = new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX);
osg::ref_ptr fragShader = new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT);
program->addShader(vertShader);
program->addShader(fragShader);
if(!vertShader->loadShaderSourceFromFile("water.vert"))
{
printf("load vertex shader error !\n");
}
if(!fragShader->loadShaderSourceFromFile("water.frag"))
{
printf("load fragment shader error !\n");
}
_waterPanle->getOrCreateStateSet()->setAttribute(program, 1);
_waterPanle->getOrCreateStateSet()->addUniform(new osg::Uniform("time", float(0.0)));
_waterPanle->getOrCreateStateSet()->addUniform(new osg::Uniform("baseTex", 0));
_waterPanle->getOrCreateStateSet()->addUniform(new osg::Uniform("normTex", 1));
_waterPanle->getOrCreateStateSet()->addUniform(new osg::Uniform("lightPos", osg::Vec3(0.0,0.0,0.0)));//lightPos
viewer->setSceneData(_root);
viewer->setCameraManipulator(new osgGA::TrackballManipulator);
while(!viewer->done())
{
float _time = viewer->getFrameStamp()->getSimulationTime();
_waterPanle->getOrCreateStateSet()->getUniform("time")->set(_time);
osg::Matrix _mmt = viewer->getCamera()->getViewMatrix();
_waterPanle->getOrCreateStateSet()->getUniform("lightPos")->set(_mmt.getTrans());
viewer->frame();
}
}
osg通过glsl实现一个平面的水效果(法线贴图) 【转】的更多相关文章
- 一个有趣的模拟光照的shader(类似法线贴图)
最近使用unity,碰到到一个很有趣的例子.场景无光线,却模拟出了光照,效果挺好.其思路与法线贴图原理异曲同工. 原作者提供的效果印象深刻. 模型除了使用原来的diffuse贴图外,还用到了一张模拟记 ...
- 已知有两个水杯,一个11L一个7L,水可以任意使用,求怎么得到2L 的详细解法
问题:有两个水杯,一个是11L一个是7L,水可以随便用,怎么得到2L 1.了解问题的本质 问题中给出了两个杯子,只有这两个杯子有量度,所以只能让杯中的水满进满出才能确定杯子中最后有多少水. 现在问题要 ...
- 使用Unity实现动态2D水效果
http://forum.china.unity3d.com/thread-16044-1-1.html 在这片教程里面我们将会用简单的物理效果来模拟动态的2D水效果.我们将会使用Line Rende ...
- 一个不错的loading效果--IT蓝豹
一个不错的loading效果 介绍:一个不错的loading加载效果,弹性收缩,效果不错,学习android动画的朋友可以下载来研究研究本例子其实由SeekBar实现,由MetaballView,Me ...
- 一个Banner广告收缩效果
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...
- 利用jquery+iframe做一个ajax上传效果
以下是自学it网--中级班上课笔记 网址:www.zixue.it html页面 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict ...
- Css实现一个简单的幻灯片效果页面
使用animation动画实现一个简单的幻灯片效果. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 2 ...
- SceneKit做一个旋转的地球效果
SceneKit可以用寥寥几行帮你完成很多OpenGL复杂的3D设置代码,下面本猫就带大家完成一个旋转的3D地球的场景. 首先需要地球表面图片,将其导入到Xcode中: 我们用SceneKit内置的几 ...
- JaveWeb 公司项目(1)----- 使Div覆盖另一个Div完成切换效果
最近在做网页,用的是CSS+DIV的布局方法,搭建了一个简易的界面,大体上分为三个部分,如图所示: 左侧的为主功能导航栏,右侧是具体的功能实现,下方是固定的版权声明,单击左边不同的导航按钮,在div中 ...
随机推荐
- tencent://message协议
tencent://message协议 |举报|字号 订阅 相信很多朋友在访问别人的博客.网上商城时可能会发现上都有这样的小玩意, 点击下就可以弹出对话框和主人进行对话,而且无需加对方为好友. ...
- js中json与数组字符串的相互转化
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> var t="{'firstName': 'cyra', 'lastName': 'richar ...
- 确实是非常实用的Ubuntu命令
1 文件管理 # ls ls -a 列出当前目录下的所有文件,包括以.头的隐含文件 文件管理 # ls ls-l或ll 列出当前目录下文件的详细信息 文件管理 # pwd pwd查看当前所在目录的绝对 ...
- 【转】ACE开发环境搭建
Windows平台 1) 下载ACE源码 ACE官方网址:http://www.cs.wustl.edu/~schmidt/ACE.html ACE下载地址:http://downloa ...
- 【转】u盘不显示盘符
转自http://jingyan.baidu.com/article/f3ad7d0fd0793e09c3345b31.html 我的情况: 电脑只有一个c盘,插入u盘,u盘的盘符为d. 弹出u盘,但 ...
- 【转】Select模型原理
Select模型原理利用select函数,判断套接字上是否存在数据,或者能否向一个套接字写入数据.目的是防止应用程序在套接字处于锁定模式时,调用recv(或send)从没有数据的套接字上接收数据,被迫 ...
- HDU 5882 Balanced Game
Balanced Game Time Limit: 3000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Tot ...
- delete drop truncate
一.相同点 1 truncate.不带where子句的delete.drop都会删除表内的数据2 drop.truncate都是DDL语句(数据定义语言),执行后会自动提交 二.不同点 1trunca ...
- 动画 -- ListView列表item逐个出来(从无到有)
import android.app.ListActivity; import android.os.Bundle; import android.widget.ArrayAdapter; publi ...
- ubuntu下安装selenium2.0 环境
参考:http://www.cnblogs.com/fnng/archive/2013/05/29/3106515.html ubuntu 安装过程: 1.安装:setuptools $ apt-ge ...