Cocos2d-x手机游戏开发中-组合动作
动作往往不是单一,而是复杂的组合。我们可以按照一定的次序将上述基本动作组合起来,形成连贯的一套组合动作。组合动作包括以下几类:顺序、并列、有限次数重复、无限次数重复、反动作和动画。动画我们会在下一节介绍,本节我们重点顺序、并列、有限次数重复、无限次数重复和反动
下面我们通过一个实例介绍一下组合动作的使用,这个实例如下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的动作效果,点击Back按钮可以返回到菜单场景。
下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:
- #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #include "cocos2d.h"
- #include "MyActionScene.h" ①
- typedef enum { ②
- kSequence = 100,
- kSpawn,
- kRepeate,
- kRepeatForever1,
- kReverse
- } ActionTypes; ③
- class HelloWorld : public cocos2d::Layer
- {
- public:
- static cocos2d::Scene* createScene();
- virtual bool init();
- void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender); ④
- CREATE_FUNC(HelloWorld);
- };
- #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码是中第①行是引入头文件MyActionScene.h。第②~③是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了5个常量,这5个常量对应5个菜单项。第④行声明了一个函数,用来在选择不同菜单时候的回调。
在上诉代码大家比较熟悉了,我们这里就不再介绍了。下面我们再看看下一个场景MyActionScene,它的MyActionScene.h代码如下:
- #ifndef __MYACTION_SCENE_H__
- #define __MYACTION_SCENE_H__
- #include "cocos2d.h"
- #include "HelloWorldScene.h"
- class MyAction : public cocos2d::Layer
- {
- cocos2d::Sprite *sprite;
- public:
- staticcocos2d::Scene* createScene();
- virtual bool init();
- CREATE_FUNC(MyAction);
- void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);
- void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);
- voidOnSequence(cocos2d::Ref* pSender); ①
- void OnSpawn(cocos2d::Ref* pSender);
- void OnRepeat(cocos2d::Ref* pSender);
- void OnReverse(cocos2d::Ref* pSender);
- void OnRepeatForever(cocos2d::Ref* pSender); ②
- };
- #endif // __MYACTION_SCENE_H__
在.h文件中第①~②行代码是声明了5个用于菜单选择的回调函数。
MyActionScene的实现代码MyActionScene.ccp文件,其中点击Go按钮时候调用的函数MyAction::goMenu代码如下:
- void MyAction::goMenu(Ref* pSender)
- {
- log("Tag= %i",this->getTag());
- switch (this->getTag()) {
- casekSequence:
- this->OnSequence(pSender);
- break;
- casekSpawn:
- this->OnSpawn(pSender);
- break;
- casekRepeate:
- this->OnRepeat(pSender);
- break;
- casekRepeatForever1:
- this->OnRepeatForever(pSender);
- break;
- case kReverse:
- this->OnReverse(pSender);
- break;
- default:
- break;
- }
- }
我们在这个函数中根据选择菜单不同调用不同的函数。
- MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnSequence代码如下:
- void MyAction::OnSequence(Ref* pSender)
- {
- Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- Pointp = Point(size.width/2, 200);
- FiniteTimeAction* ac0 =(FiniteTimeAction*)sprite->runAction(Place::create(p)); ①
- FiniteTimeAction* ac1 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(
- MoveTo::create(2,Point(size.width- 130, size.height - 200))); ②
- FiniteTimeAction* ac2 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(
- JumpBy::create(2,Point(8, 8),6, 3)); ③
- FiniteTimeAction* ac3 =(FiniteTimeAction*)sprite->runAction(Blink::create(2,3)); ④
- FiniteTimeAction* ac4 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(
- TintBy::create(0.5,0,255,255)); ⑤
- sprite->runAction(Sequence::create(ac0,ac1, ac2, ac3, ac4, ac0, NULL)); ⑥
- }
上述代码实现了顺序动作演示,其中主要使用的类是Sequence,Sequence是派生于ActionInterval属性间隔动作。Sequence作用就是顺序排列若干个动作,然后按先后次序逐个执行。代码⑥行执行Sequence,Sequence的create函数需要动作数组。代码第①行创建Place动作,由于Sequence的create函数需要FiniteTimeAction类型的动作,因此需要将表达式sprite->runAction(Place::create(p))强制转换为FiniteTimeAction*类型。类似的代码第②~⑤行都需要强制类型转换。第②行代码是创建MoveTo动作,第③行代码是创建JumpBy动作。第④行代码是创建Blink动作。第⑤行代码是创建TintBy动作。
MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnSpawn,这个函数是在演示并列动作时候调用的函数,它的代码如下:
- void MyAction::OnSpawn(Ref* pSender)
- {
- Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- Pointp = Point(size.width/2, 200);
- sprite->setRotation(0); ①
- sprite->setPosition(p); ②
- FiniteTimeAction* ac1 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(
- MoveTo::create(2,Point(size.width- 100, size.height - 100))); ③
- FiniteTimeAction* ac2 =(FiniteTimeAction*)sprite->runAction(RotateTo::create(2, 40)); ④
- sprite->runAction(Spawn::create(ac1,ac2,NULL)); ⑤
- }
上述代码实现了并列动作演示,其中主要使用的类是Spawn类也从ActionInterval继承而来,该类作用就是同时并列执行若干个动作,但要求动作都必须 是可以同时执行的。比如:移动式翻转、改变色、改变大小等。第⑤行代码sprite->runAction(Spawn::create(ac1,ac2,NULL))执行并列动作,create函数的动作类型数组。第①行代码sprite->setRotation(0)设置精灵旋转角度保持原来状态。第②行代码sprite->setPosition(p)是重新设置精灵位置。第③行代码创建MoveTo动作。第④行代码创建RotateTo动作。
MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnRepeat,这个函数是在演示重复动作时候调用的函数,它的代码如下:
- void MyAction::OnRepeat(Ref* pSender)
- {
- Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- Pointp = Point(size.width/2, 200);
- sprite->setRotation(0);
- sprite->setPosition(p);
- FiniteTimeAction* ac1 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(
- MoveTo::create(2,Point(size.width- 100, size.height - 100))); ①
- FiniteTimeAction* ac2 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(
- JumpBy::create(2,Point(10,10), 20,5)); ②
- FiniteTimeAction* ac3 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(
- JumpBy::create(2,Point(-10,-10),20,3)); ③
- ActionInterval* seq = Sequence::create(ac1, ac2, ac3, NULL); ④
- sprite->runAction(Repeat::create(seq,3)); ⑤
- }
上述代码实现了重复动作演示,其中主要使用的类是Repeat类也从ActionInterval继承而来。第①行代码是创建MoveTo动作。第②行代码是创建JumpBy动作。第③行代码是创建JumpBy动作。第④行代码是创建顺序动作对象seq,seq的类型为ActionInterval*或FiniteTimeAction*。第⑤行代码sprite->runAction(Repeat::create(seq,3)) 重复运行顺序动作3次,create函数参数的类型是FiniteTimeAction。
MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnRepeatForever,这个函数是在演示无限重复动作时候调用的函数,它的代码如下:
- void MyAction::OnRepeatForever(Ref*pSender)
- {
- Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- Point p = Point(size.width/2, 500);
- sprite->setRotation(0);
- sprite->setPosition(p);
- ccBezierConfigbezier; ①
- bezier.controlPoint_1 = Point(0, size.height/2);
- bezier.controlPoint_2= Point(10, -size.height/2);
- bezier.endPosition= Point(10,20); ②
- FiniteTimeAction* ac1 =(FiniteTimeAction*)sprite->runAction(BezierBy::create(2,bezier)); ③
- FiniteTimeAction* ac2 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(
- TintBy::create(0.5,0, 255, 255)); ④
- FiniteTimeAction* ac1Reverse = ((ActionInterval*)ac1)->reverse(); ⑤
- FiniteTimeAction* ac2Repeat = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(
- Repeat::create((ActionInterval*)ac2,4)); ⑥
- FiniteTimeAction* ac3 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(
- Spawn::create(ac1,ac2Repeat,NULL)); ⑦
- FiniteTimeAction* ac4 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(
- Spawn::create(ac1Reverse,ac2Repeat,NULL)); ⑧
- ActionInterval* seq = Sequence::create(ac3, ac4, NULL); ⑨
- sprite->runAction(RepeatForever::create(seq)); ⑩
- }
上述代码实现了重复动作演示,其中主要使用的类是RepeatForever,它也从ActionInterval继承而来。第⑩行代码sprite->runAction(RepeatForever::create(seq))是执行无限重复动作,create函数参数的类型是FiniteTimeAction。代码第①~②行是定义贝塞尔曲线控制点。第③行代码创建贝塞尔曲线动作BezierBy。第④行代码创建动作TintBy。第⑤行代码是创建BezierBy动作的反转动作。第⑥行代码是创建重复动作。第⑦和⑧行代码是创建并列动作。第⑨行代码是创建顺序动作。
MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnReverse,这个函数是在演示反动作时候调用的函数,它的代码如下:
- void MyAction::OnReverse(Ref* pSender)
- {
- Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- Pointp = Point(size.width/2, 300);
- sprite->setRotation(0);
- sprite->setPosition(p);
- FiniteTimeAction* ac1 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(
- MoveBy::create(2,Point(40,60))); ①
- Action* ac2 = ac1->reverse(); ②
- ActionInterval* seq = Sequence::create(ac1, ac2, NULL); ③
- sprite->runAction(Repeat::create(seq,2)); ④
- }
上述代码实现了反动作演示,支持顺序动作的反顺序动作,反顺序动作不是一个类,不是所有的动作类都支持反动作。XxxTo 类通常不支持反动作,XxxBy类通常支持。第①行代码是创建一个移动MoveBy动作。第②行代码调用ac1的reverse()函数执行反动作。第③行代码是创建顺序动作。第④行代码sprite->runAction(Repeat::create(seq,2))是执行反动作。
Cocos2d-x手机游戏开发中-组合动作的更多相关文章
- Android——Cocosd2d-x手机游戏开发学习思路
手机APP应用如雨后春笋般冒了出来,而在众多的APP应用中,游戏占据了半壁江山.它丰富着人们的业余生活,增进了人们之间的沟通交流.也有许多开发的朋友对游戏开发情有独钟,他们不止是享受着有很多的人们去下 ...
- 学习手机游戏开发的两个方向 Cocos2d-x 和 Unity 3D/2D,哪个前景更好?
如题! 首先说一说学习手机游戏(移动游戏)这件事. 眼下移动互联网行业的在以井喷状态发展.全球几十亿人都持有智能终端设备(ios android),造就了非常多移动互联网创业机会: 一.移动社交 微信 ...
- 二、Cocos2dx概念介绍(游戏开发中不同的坐标系,cocos2dx锚点)
注:ccp是cocos2dx中的一个宏定义,#define ccp(__X__,__Y__)CCPointMake((float)__X__, (float)__Y__),在此文章中表示坐标信息 1. ...
- [C++基金会]位计算 游戏开发中的应用
定义的位操作:通俗点说,,位计算是计算机操作二进制整数. 无论整数可以用二的方式来表示进度,不同类型的其长度的整数位的是不一样的.INT8要么char靠8个月2 位表示,INT16或者short是由1 ...
- Unity3D手机游戏开发
<Unity3D手机游戏开发> 基本信息 作者: 金玺曾 出版社:清华大学出版社 ISBN:9787302325550 上架时间:2013-8-7 出版日期:2013 年8月 开本:16开 ...
- 【Cocos2D研究院之游戏开发】
http://www.xuanyusong.com/archives/category/ios/cocos2d_game 分类目录归档:[Cocos2D研究院之游戏开发] 201211-19 Co ...
- [Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(三)
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51088236 在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景.本 ...
- [Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(二)
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/50972976 在上一篇博客中讲了利用向量方向的性质来解决问题.这篇博客将继 ...
- [Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(一)
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/50810102 向量在游戏开发中是非常实用的,我们在学校学完向量的知识后,只 ...
随机推荐
- SmallDateTime时间范围检查
SamllDataTime是SQL Server中的一种表达时间的类型, 精度不高但是省空间,具体的细节就查看一下MSDN的文档吧. http://msdn.microsoft.com/zh-cn/l ...
- jsp页面用el表达式获取枚举的code
jsp页面用el表达式获取枚举的code <c:set var="D_BUSINESS" value="<%=DeptEnum.D_BUSINESS%> ...
- uva 11983 Weird Advertisement 扫描线
Weird Advertisement Time Limit: 20 Sec Memory Limit: 256 MB 题目连接 http://acm.hust.edu.cn/vjudge/probl ...
- httpclient发送request请求时设置header和timeout
package com.xxx.xxx.common; import java.io.BufferedReader; import java.io.InputStreamReader; import ...
- 解决使用DevExpress开发错误:未将对象引用设置到对象的实例
在使用DevExpress是总是会出现一些状况.这次同事在他的机器上调试完成的代码发过来,却出现"未将对象引用设置到对象的实例"的错误,提示是Resources.resx的问题.另 ...
- makefile中的patsubst
函数名称:加前缀函数—addprefix. 函数功能:为“NAMES…”中的每个文件名称加入前缀“PREFIX”.參数“NAMES…”是空格切割的文件名称序列,将“SUFFIX”加入到此序列的每个文件 ...
- range-bar
https://github.com/edmodo/range-bar
- WIN8重见开始菜单
从win7进入win8感觉不适应,做为一个程序开发人员,更觉得不爽,因此想着如何恢复开始菜单,查了很多文章终于找到方法 首先,在桌面版Windows 8启动资源管理器,单击工具栏上的“查看”选项卡后, ...
- Java内部类的自我理解
本文借鉴网络上多位大牛的博客和文章.感谢各位不知名人士的分享. 一.什么事内部类? 内部类是指在一个外部类的内部再定义一个类.内部类作为外部类的成员,而且依附于外部类而存在的.内部类能够为静态,可用p ...
- LibSVM学习(四)——逐步深入LibSVM 转
原文:http://blog.csdn.net/flydreamgg/article/details/4470121 其实,在之前上海交大模式分析与机器智能实验室对2.6版本的svm.cpp做了部分注 ...