NGUI实现Sprite裁切成圆形或者椭圆形(不完美)
先上效果

有个问题就是,UISprie用的Atlas的公用的材质,无法从当前要绘制的片段shader上获得uv百分比,所以当有其他的Sprite使用相同的Atlas时显示就有问题
其实Mesh是可以接受另外一套uv的,不过目前还没有找到给NGUI造的mesh传另外一套uv的方法。
//代码
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections; public class UIRoundSprite : UISprite
{
public float RoundRate = 0.8f;
protected override void OnUpdate ()
{
if(mChanged)
{
var atlas = GetAtlasSprite();
if (null != atlas && null != material)
{
var w = material.mainTexture.width;
var h = material.mainTexture.height;
var sx = atlas.x*1.0f/w;
var sy = atlas.y * 1.0f / h;
var wr = atlas.width * 1.0f / w;
var hr = atlas.height * 1.0f / h;
var wr_2 = wr/;
var hr_2 = hr/;
material.SetFloat("_CenterX", sx + wr_2);
material.SetFloat("_CenterY", sy + hr_2);
material.SetFloat("_Width", wr_2);
material.SetFloat("_Height", hr_2);
material.SetFloat("_LengthRate", RoundRate); }
}
base.OnUpdate();
} }
//Shader
Shader "Unlit/Transparent Colored Round"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}
_CenterX("CenterX", Float) = 0.0
_CenterY("CenterY", Float) = 0.0
_Width("Width", Float) = 0.0
_Height("Height", Float) = 0.0
_LengthRate("LengthRate", Float) = 0.0
} SubShader
{
LOD Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
} Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -, -
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _CenterX;
float _CenterY;
float _Width;
float _Height;
float _LengthRate; struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
}; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
}; v2f o; v2f vert (appdata_t v)
{
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
o.color = v.color;
return o;
} fixed4 frag (v2f IN) : COLOR
{
float2 pt = IN.texcoord-float2(_CenterX,(-_CenterY));
if((pt.x*pt.x)/(_Width*_Width)+(pt.y*pt.y)/(_Height*_Height)>_LengthRate)
{
discard;
} return tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
}
ENDCG
}
} SubShader
{
LOD Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
} Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -, -
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMaterial AmbientAndDiffuse SetTexture [_MainTex]
{
Combine Texture * Primary
}
}
}
}
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