Tessellation细分曲面技术是AMD(ATI)常年研发多代的技术,经过多年发展最终被采纳成为DX11的一项关键技术,因此历来都是宣传重点。和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将现有3D模型的三角形拆分得更细小、更细致,也就是大大增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑、更精细。
外文名
Tessellation
含    义
AMD(ATI)常年研发多代的技术
特    点
对象的表面和边缘更平滑、更精细
技    术
DX11

目录

  1. 技术
  2. 原理
  3. 发展

技术

编辑

Tessellation一词相信大家并不陌生,早在DX9C时代,微软XBOX360游戏主机中由ATI设计的Xeno显示芯片就支持;从DX10时代到DX10.1时代,ATI
HD2000/3000/4000系列显卡全都整合了一个叫做Tessellator的模块,虽然当时没有任何游戏能够支持该技术,但ATI通过几个演示Demo展现了Tessellation技术的魅力。
事实上,在更早的DX8时代,ATI就已经和微软联手开发了TruForm(N-Patch)技术,也就是Tessellation的前身,并被纳入DX8.1的范畴。但由于该技术有一些不可控制的BUG,因此被DX9和DX10无情的抛弃了。
Tessellation之所以未成气候,就是因为此前的技术还不够完善,另外GPU处理能力不足也是一大因素,因此ATI即便有微软的鼎力相助,也未能将该技术发扬光大。到了DX10时代,ATI虽然在全线GPU当中整合了Tessellator模块,无奈孤掌难鸣,并没有得到游戏开发商的支持。
直到DX11时代,GPU自身的性能有了长足的进步,硬件上真正具备了细分曲面的实力,再加上微软重新改写API渲染流程,专为Tessellation开辟了新的着色器,这才让Tessellation技术得以重见天日。

原理

编辑

Tessellation这个英文单词直译为“镶嵌”,也就是在顶点与顶点之间自动嵌入新的顶点。Tessellation经常被意译为“细分曲面”,因为在自动插入大量新的顶点之后,模型的曲面会被分得非常细腻,看上去更加平滑致密。它是一种能够在图形芯片内部自动创造顶点,使模型细化,从而获得更好画面效果的技术。Tessellation能自动创造出数百倍与原始模型的顶点,这些不是虚拟的顶点,而是实实在在的顶点,效果是等同于建模的时候直接设计出来的。
Tessellation技术是完全可编程的,它提供了多种插值顶点位置的方法来创造各种曲面:
1. N-Patch曲面,就是和当年TruForm技术一样,根据基础三角形顶点的法线决定曲面;
2. 贝塞尔曲面,根据贝塞尔曲线的公式计算顶点的位置;
3. B-Spline、NURBs、NUBs曲线(这三种曲线均为CAD领域常用曲线,在Maya中均有相应工具可以生成)
4. 通过递归算法接近Catmull-Clark极限曲面。
Tessellation技术最初主要被用以“细分曲面”,随着该技术被纳入DX11范畴,得到大范围推广之后,插值顶点的算法也越来越多,因此用途也越来越广,产生了很多非常有创意的应用。
Tessellation技术还经常与Displacement Maps(贴图置换)技术搭配使用,从而将平面纹理贴图改造成为具有立体感的几何图形,大大增强3D模型或场景的真实性。
除了大幅提升模型细节和画质外,Tessellation最吸引程序员的地方就是:他们无需手动设计上百万个三角形的复杂模型,只需简单勾绘一个轮廓,剩下的就可以交给Tessellation技术自动镶嵌,大大提高开发效率;而且简单的模型在GPU处理时也能大幅节约显存开销,同时大幅提升渲染速度!

发展

编辑

Tessellation的改进
ATI的HD2000以上级别显卡其实都具备Tessellation的功能,但它们却无法与DX11中的Tessellation技术相兼容。这是因为微软并没有原封未动的将R600的Tessellation技术抄到DX11之中,而是对其进行了优化,使之能与渲染流程完美的结合在一起,可以更高效率的细分出更多的多边形和曲面。
与DX9C/DX10时代孤零零的Tessellator模块不同,在DX11当中,微软加入了两种全新着色器来全力配合Tessellator的工作,分别位于镶嵌器的前后。
其中Hull Shader(外壳着色器)用来控制自动生成顶点的数量和算法,也就是Tessellator的细分级别,然后交给Tesselator进行镶嵌处理,最后由Domain Shader(域着色器)按照程序要求生成所需曲面,并自动进行法线平移、置换贴图,产生新的模型。
与DX9/10中的Tessellation技术相比,DX11新增的两种着色器都受统一渲染架构支配,因此处理能力非常富裕,DX11版Tessellation不仅效率更高、而且细分级别更丰富。但是,更高的细分等级对Tessellator模块本身的处理能力提出了苛刻要求,这需要芯片厂商在设计之初就考虑周全,在本文架构解析部分,笔者会详细分析ATI和NVIDIA两者的设计思路。
Tessellation的前景
Tessellation技术所实现的功能并没有局限在“细分曲面”的范围内,随着DX11逐渐走向普及,开发商和程序员基于新的API开发游戏时,更多有创意的应用将会呈现在大家面前。

Tessellation的更多相关文章

  1. [转]Direct3D 11 Tessellation Tutorial

    The new hardware tessellation feature available on Direct3D 11 video cards has great potential, but ...

  2. 沃罗诺伊图(Voronoi Diagram,也称作Dirichlet tessellation,狄利克雷镶嵌)

    沃罗诺伊图(Voronoi Diagram,也称作Dirichlet tessellation,狄利克雷镶嵌)是由俄国数学家格奥尔吉·沃罗诺伊建立的空间分割算法.灵感来源于笛卡尔用凸域分割空间的思想. ...

  3. A trip through the Graphics Pipeline 2011_12 Tessellation

    Welcome back! This time, we’ll look into what is perhaps the “poster boy” feature introduced with th ...

  4. OpenGL 4.0的Tessellation Shader(细分曲面着色器)

    细分曲面着色器(Tessellation Shader)处于顶点着色器阶段的下一个阶段,我们可以看以下链接的OpenGL渲染流水线的图:https://www.opengl.org/wiki/Rend ...

  5. tessellation 曲面细分 on Android

    Mac OS X 10.8 (OpenGL 3.2), MacOSX 10.9 (OpenGL 3.2 to 4.1) Windows with NVIDIA since 2006 (GeForce ...

  6. OpenGL - Tessellation Shader 【转】

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_8c7d49f20102v4qm.html Patch is just an ordered list of vertices (在tes ...

  7. Tessellation (曲面细分) Displacement Mapping (贴图置换)

    DirectX 11 Tessellation (曲面细分)-什么是 Tessellation (曲面细分) ? 它为什么可以起到如此关键的数据? 随着近期人们对 DirectX 11 的议论纷纷,你 ...

  8. Directx11教程(64) tessellation学习(6)-PN Triangles

    原文:Directx11教程(64) tessellation学习(6)-PN Triangles       前面我们用tessellation细分三角形或者四边形,产生的细分点都是在三角形或四边形 ...

  9. Directx11教程(63) tessellation学习(5)

    原文:Directx11教程(63) tessellation学习(5)        TS中生成细分后顶点的u,v,{w}坐标,我们根据控制点和u,w,{w}坐标生成新的顶点位置,在前面四边形的细分 ...

随机推荐

  1. 顺序容器vector,deque,list的选用规则

    前言 常见的顺序容器主要有三种 - vector,deque,list.它们实现的功能相差不大,那么实际开发中该如何进行选择呢?本文将为你解答这个问题. 分析 由于这三种容器实现的数据结构原型不同(v ...

  2. 图像处理之opencv---常用函数

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_9c3fc0730100yzwt.html 很全 http://www.xuebuyuan.com/593449.html cvrepea ...

  3. android handler looper

    http://www.cnblogs.com/plokmju/p/android_Handler.html

  4. Netty聊天器(实战一):从0开始实战100w级流量应用

    Java 聊天程序(百万级流量实战一):系统介绍 疯狂创客圈 Java 分布式聊天室[ 亿级流量]实战系列之14 [博客园 总入口 ] 源码IDEA工程获取链接:Java 聊天室 实战 源码 写在前面 ...

  5. 对于iPhone描述文件的签名认证

    1.购买SSL证书验证(跟https认证一样) 2.iphone 签名.mobileconfig文件 company.mobileconfig 未签名的mobileconfig文件 server.cr ...

  6. ubuntu安装ros indigo

    版本是14.04.1 一.先配置 1.点击新立得软件包管理器,输入密码exbot123, 2,点击最上面一栏的设置,选择软件源,前四个打勾,后一个不打,把sevice america改成mainsev ...

  7. hihocoder #1094 : Lost in the City微软苏州校招笔试 12月27日 (建图不大【暴力枚举】 子图的4种形态 1Y )

    #1094 : Lost in the City 时间限制:10000ms 单点时限:1000ms 内存限制:256MB 描述 Little Hi gets lost in the city. He ...

  8. BZOJ 1633 [Usaco2007 Feb]The Cow Lexicon 牛的词典:dp【删字符最少】

    题目链接:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1633 题意: 给你一个长度为n的主串a,和一个有m个字符串s[i]的单词书(s[i].si ...

  9. Spring MVC 注解json 配置

    1.首先在pom.xml中添加依赖jar包 <dependency>        <groupId>org.codehaus.jackson</groupId>  ...

  10. windows下使用emacs+plink远程编辑erlang文件

    1)plink.exe属于putty套件, 注册到环境变量;emacs的bin目录也要注册到环境变量中; 2)在.emacs中增加如下: (require 'tramp)(setq tramp-def ...