=====================================================

RTMPdump(libRTMP) 源代码分析系列文章:

RTMPdump 源代码分析 1: main()函数

RTMPDump (libRTMP) 源代码分析2:解析RTMP地址——RTMP_ParseURL()

RTMPdump (libRTMP) 源代码分析3: AMF编码

RTMPdump (libRTMP) 源代码分析4: 连接第一步——握手 (HandShake)

RTMPdump (libRTMP) 源代码分析5: 建立一个流媒体连接  (NetConnection部分)

RTMPdump (libRTMP) 源代码分析6: 建立一个流媒体连接  (NetStream部分 1)

RTMPdump (libRTMP) 源代码分析7: 建立一个流媒体连接  (NetStream部分 2)

RTMPdump (libRTMP) 源代码分析8: 发送消息 (Message)

RTMPdump (libRTMP) 源代码分析9: 接收消息 (Message)  (接收视音频数据)

RTMPdump (libRTMP) 源代码分析10: 处理各种消息 (Message)

=====================================================

函数调用结构图

RTMPDump (libRTMP)的整体的函数调用结构图如下图所示。

单击查看大图

详细分析

本篇文章分析一下RTMPdump里面的建立一个流媒体连接过程中的函数调用。

之前已经简单分析过流媒体链接的建立过程:

RTMP流媒体播放过程

而且分析过其函数调用过程:

RTMPDump源代码分析 0: 主要函数调用分析

在这里就不详细叙述了,其实主要是这两个函数:

RTMP_Connect()

RTMP_ConnectStream()

第一个函数用于建立RTMP中的NetConnection,第二个函数用于建立RTMP中的NetStream。一般是先调用第一个函数,然后调用第二个函数。

下面先来看看RTMP_Connect():

注意:贴上去的源代码是修改过的RTMPdump,我添加了输出信息的代码,形如:r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第0次连接。开始建立Socket连接");改代码不影响程序运行,可忽略。

RTMP_Connect()

//连接
int
RTMP_Connect(RTMP *r, RTMPPacket *cp)
{
	//Socket结构体
  struct sockaddr_in service;
  if (!r->Link.hostname.av_len)
    return FALSE;

  memset(&service, 0, sizeof(struct sockaddr_in));
  service.sin_family = AF_INET;

  if (r->Link.socksport)
    {
	//加入地址信息
      /* 使用SOCKS连接 */
      if (!add_addr_info(&service, &r->Link.sockshost, r->Link.socksport))
	return FALSE;
    }
  else
    {
      /* 直接连接 */
      if (!add_addr_info(&service, &r->Link.hostname, r->Link.port))
	return FALSE;
    }
  //-----------------
  r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第0次连接。开始建立Socket连接");
  //-----------------------------
  if (!RTMP_Connect0(r, (struct sockaddr *)&service)){
	r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第0次连接。建立Socket连接失败");
    return FALSE;
  }
  //-----------------
  r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第0次连接。建立Socket连接成功");
  //-----------------------------
  r->m_bSendCounter = TRUE;

  return RTMP_Connect1(r, cp);
}

我们可以看出调用了两个函数RTMP_Connect0()以及RTMP_Connect1()。按照按先后顺序看看吧:

RTMP_Connect0()

//sockaddr是Linux网络编程的地址结构体一种,其定义如下:
//struct sockaddr{
//	unsigned short sa_family;
//	char sa_data[14];
//};
//说明:sa_family:是地址家族,也称作,协议族,一般都是“AF_xxx”的形式。通常大多用的是都是AF_INET。
//	sa_data:是14字节协议地址。
//有时不使用sockaddr,而使用sockaddr_in(多用在windows)(等价)
//struct sockaddr_in {
//	short int sin_family;              /* Address family */
//	unsigned short int sin_port;       /* Port number */
//	struct in_addr sin_addr;           /* Internet address */
//	unsigned char sin_zero[8];         /* Same size as struct sockaddr */
//};
//union {
//   struct{
//      unsigned char s_b1,s_b2,s_b3,s_b4;
//         } S_un_b;
//    struct {
//      unsigned short s_w1,s_w2;
//         } S_un_w;
//    unsigned long S_addr;
//   } S_un;
//} in_addr;
//第0次连接,建立Socket连接
int
RTMP_Connect0(RTMP *r, struct sockaddr * service)
{
  int on = 1;
  r->m_sb.sb_timedout = FALSE;
  r->m_pausing = 0;
  r->m_fDuration = 0.0;
  //创建一个Socket,并把Socket序号赋值给相应变量
  //-----------------
  r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第0次连接。create一个Socket");
  //-----------------------------
  r->m_sb.sb_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
  if (r->m_sb.sb_socket != -1)
    {

	//定义函数 int connect (int sockfd,struct sockaddr * serv_addr,int addrlen);   
	//函数说明 connect()用来将参数sockfd 的Socket(刚刚创建)连至参数serv_addr
	//指定的网络地址。参数addrlen为sockaddr的结构长度。
	//连接
	RTMP_LogPrintf("建立Socket连接!\n");
	//-----------------
	r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第0次连接。connect该Socket");
	//-----------------------------
      if (connect(r->m_sb.sb_socket, service, sizeof(struct sockaddr)) < 0)
	{
		//-----------------
		r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第0次连接。connect该Socket失败");
		//-----------------------------
	  int err = GetSockError();
	  RTMP_Log(RTMP_LOGERROR, "%s, failed to connect socket. %d (%s)",
	      __FUNCTION__, err, strerror(err));
	  RTMP_Close(r);
	  return FALSE;
	}
	  //-----------------
	  r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第0次连接。connect该Socket成功");
	  //-----------------------------
	  //指定了端口号。注:这不是必需的。
      if (r->Link.socksport)
	{
	  RTMP_Log(RTMP_LOGDEBUG, "%s ... SOCKS negotiation", __FUNCTION__);
	  //谈判?发送数据报以进行谈判?!
	  if (!SocksNegotiate(r))
	    {
	      RTMP_Log(RTMP_LOGERROR, "%s, SOCKS negotiation failed.", __FUNCTION__);
	      RTMP_Close(r);
	      return FALSE;
	    }
	}
    }
  else
    {
      RTMP_Log(RTMP_LOGERROR, "%s, failed to create socket. Error: %d", __FUNCTION__,
	  GetSockError());
      return FALSE;
    }

  /* set timeout */
  //超时
  {
    SET_RCVTIMEO(tv, r->Link.timeout);
    if (setsockopt
        (r->m_sb.sb_socket, SOL_SOCKET, SO_RCVTIMEO, (char *)&tv, sizeof(tv)))
      {
        RTMP_Log(RTMP_LOGERROR, "%s, Setting socket timeout to %ds failed!",
	    __FUNCTION__, r->Link.timeout);
      }
  }

  setsockopt(r->m_sb.sb_socket, IPPROTO_TCP, TCP_NODELAY, (char *) &on, sizeof(on));

  return TRUE;
}

可见RTMP_Connect0()主要用于建立Socket连接,并未开始真正的建立RTMP连接。

再来看看RTMP_Connect1(),这是真正建立RTMP连接的函数:

RTMP_Connect1()

//第1次连接,从握手开始
int
RTMP_Connect1(RTMP *r, RTMPPacket *cp)
{
  if (r->Link.protocol & RTMP_FEATURE_SSL)
    {
#if defined(CRYPTO) && !defined(NO_SSL)
      TLS_client(RTMP_TLS_ctx, r->m_sb.sb_ssl);
      TLS_setfd((SSL *)r->m_sb.sb_ssl, r->m_sb.sb_socket);
      if (TLS_connect((SSL *)r->m_sb.sb_ssl) < 0)
	{
	  RTMP_Log(RTMP_LOGERROR, "%s, TLS_Connect failed", __FUNCTION__);
	  RTMP_Close(r);
	  return FALSE;
	}
#else
      RTMP_Log(RTMP_LOGERROR, "%s, no SSL/TLS support", __FUNCTION__);
      RTMP_Close(r);
      return FALSE;

#endif
    }
  //使用HTTP
  if (r->Link.protocol & RTMP_FEATURE_HTTP)
    {
      r->m_msgCounter = 1;
      r->m_clientID.av_val = NULL;
      r->m_clientID.av_len = 0;
      HTTP_Post(r, RTMPT_OPEN, "", 1);
      HTTP_read(r, 1);
      r->m_msgCounter = 0;
    }
  RTMP_Log(RTMP_LOGDEBUG, "%s, ... connected, handshaking", __FUNCTION__);
  //握手----------------
  r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第1次连接。开始握手(HandShake)");
  //-----------------------------
  RTMP_LogPrintf("开始握手(HandShake)!\n");
  if (!HandShake(r, TRUE))
    {
		//----------------
		r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第1次连接。握手(HandShake)失败!");
		//-----------------------------
      RTMP_Log(RTMP_LOGERROR, "%s, handshake failed.", __FUNCTION__);
      RTMP_Close(r);
      return FALSE;
    }
  //----------------
  r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第1次连接。握手(HandShake)成功");
  //-----------------------------
  RTMP_LogPrintf("握手(HandShake)完毕!\n");
  RTMP_Log(RTMP_LOGDEBUG, "%s, handshaked", __FUNCTION__);
  //发送“connect”命令--------------
  //----------------
  r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第1次连接。开始建立网络连接(NetConnection)");
  //-----------------------------
  RTMP_LogPrintf("开始建立网络连接(NetConnection)!\n");
  //----------------
  r->dlg->AppendCInfo("发送数据。消息 命令 (typeID=20) (Connect)。");
  //-----------------------------
  if (!SendConnectPacket(r, cp))
    {
		//----------------
		r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第1次连接。建立网络连接(NetConnection)失败!");
		//-----------------------------
      RTMP_Log(RTMP_LOGERROR, "%s, RTMP connect failed.", __FUNCTION__);
      RTMP_Close(r);
      return FALSE;
    }
  //----------------
  r->dlg->AppendCInfo("建立连接:第1次连接。建立网络连接(NetConnection)成功");
  //-----------------------------
  RTMP_LogPrintf("命令消息“Connect”发送完毕!\n");
  return TRUE;
}

该函数做了以下事情:

HandShake()完成握手,之前已经分析过:RTMPdump 源代码分析 4: 连接第一步——握手(Hand Shake)

SendConnectPacket()发送包含“connect”命令的数据报,用于开始建立RTMP连接。具体该函数是怎么调用的,以后有机会再进行分析。

至此RTMP_Connect()分析完毕。

rtmpdump源代码(Linux):http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/6376561

rtmpdump源代码(VC 2005 工程):http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/6563163

RTMPdump(libRTMP) 源代码分析 5: 建立一个流媒体连接 (NetConnection部分)的更多相关文章

  1. RTMPdump(libRTMP) 源代码分析 7: 建立一个流媒体连接 (NetStream部分 2)

    ===================================================== RTMPdump(libRTMP) 源代码分析系列文章: RTMPdump 源代码分析 1: ...

  2. RTMPdump(libRTMP) 源代码分析 6: 建立一个流媒体连接 (NetStream部分 1)

    ===================================================== RTMPdump(libRTMP) 源代码分析系列文章: RTMPdump 源代码分析 1: ...

  3. Spark源代码分析之中的一个:Job提交执行总流程概述

    Spark是一个基于内存的分布式计算框架.执行在其上的应用程序,依照Action被划分为一个个Job.而Job提交执行的总流程.大致分为两个阶段: 1.Stage划分与提交 (1)Job依照RDD之间 ...

  4. RTMPdump(libRTMP)源代码分析 4: 连接第一步——握手(Hand Shake)

    ===================================================== RTMPdump(libRTMP) 源代码分析系列文章: RTMPdump 源代码分析 1: ...

  5. RTMPdump(libRTMP) 源代码分析 10: 处理各种消息(Message)

    ===================================================== RTMPdump(libRTMP) 源代码分析系列文章: RTMPdump 源代码分析 1: ...

  6. RTMPdump(libRTMP) 源代码分析 9: 接收消息(Message)(接收视音频数据)

    ===================================================== RTMPdump(libRTMP) 源代码分析系列文章: RTMPdump 源代码分析 1: ...

  7. RTMPdump(libRTMP) 源代码分析 8: 发送消息(Message)

    ===================================================== RTMPdump(libRTMP) 源代码分析系列文章: RTMPdump 源代码分析 1: ...

  8. 转:RTMPDump源代码分析

    0: 主要函数调用分析 rtmpdump 是一个用来处理 RTMP 流媒体的开源工具包,支持 rtmp://, rtmpt://, rtmpe://, rtmpte://, and rtmps://. ...

  9. Android在如何建立一个WebServer

    今天老板交待任务最终完成了,感觉收获颇多,所以写一个关于它的记录,首先,看一下.老板的需求 需求: 希望移动端的用户标识(IMEI)和HTML页面的用户标识(Cookie)连接起来,当中HTML页面可 ...

随机推荐

  1. Android Multimedia框架总结(十三)CodeC部分之OpenMAX框架初识及接口与适配层实现

    转载请把头部出处链接和尾部二维码一起转载,本文出自逆流的鱼yuiop:http://blog.csdn.net/hejjunlin/article/details/52629598 前言:上篇中介绍O ...

  2. Android Multimedia框架总结(七)C++中MediaPlayer的C/S架构补充及MediaService介绍

    转载请把头部出处链接和尾部二维码一起转载,本文出自逆流的鱼,文章链接: http://blog.csdn.net/hejjunlin/article/details/52465168 前面一篇主要介绍 ...

  3. github pages + Hexo + 域名绑定搭建个人博客

    环境 Windows 10(64 位) Git-2.7.4-64-bit node-v4.4.7-x64 如果上述软件已经安装的,跳过,没有安装的下载安装. 1,git下载安装(https://git ...

  4. Activity和Window的View的移动的一些思考与体会,腾讯悬浮小火箭的实现策略

    Activity和Window的View的移动的一些思考与体会,腾讯悬浮小火箭的实现策略 事实上写这个也是因为自己实际在项目中用到了才会去研究已经写文章,对于View的移动,其实说实话,已经有很多文章 ...

  5. scala学习笔记5 (隐式转化/参数/类)

    隐式转化: 隐式参数: 隐式类:

  6. 择天记OL体验截图

  7. iOS中 static变量与全局、局部变量的区别 !

    static变量与全局.局部变量的区别 全局变量(外部变量)的说明之前再冠以static 就构成了静态的全局变量.全局变量本身就是静态存储方式,静态全局变量当然也是静态存储方式. 这两者在存储方式上并 ...

  8. Mysql SQL Mode详解

    Mysql SQL Mode简介 MySQL服务器能够工作在不同的SQL模式下,并能针对不同的客户端以不同的方式应用这些模式.这样,应用程序就能对服务器操作进行量身定制以满足自己的需求.这类模式定义了 ...

  9. EBS DBA指南笔记(三)

    第五章 patching   patch的作用:解决应用代码的问题:安装新的特征:更新technology stack组件.打patch不是一个简单的过程,但我们也没必要深究里面每个细节. EBS的p ...

  10. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二十)

    接上一篇文章,我们现在来实现篮框的感应器. 所谓感应器,就是在物体接触到的时候做出反应的节点.我们需要将感应器放在篮框底部,这样子弹接触感应器的时候,我们就知道子弹坠入了篮框,从而得分. 为了放置子弹 ...