继之前用游戏引擎(青瓷引擎)做了斗地主单机版游戏之后,这里分享下使用socket.io来实现网络对战,代码可已放到github上,在此谈谈自己整个的开发思路吧。

 客户端代码

服务端代码

          (点击图片进入游戏体验)

前文链接:

javascript开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part1)

javascript开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part2)

javascirpt开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part3)

本文章为网络对战第一部分内容。主要内容如下:

  1. 简介
  2. 服务端项目搭建
  3. 客户端准备
  4. 桌位管理
  5. 游戏流程

一、简介

  多人对战游戏,我用Nodejs做开发服务端,使用socket.io做通讯。整个斗地主游戏流程是一样的,只是单机版啥都要自己做,网络版更多交给服务器,自己主要就是游戏界面展示了,先看看整个服务器的大致结构:

  服务器中用Nodejs的mysql模块做mysql数据库存储,这里并不是非常必要的,只是我尝试使用熟悉这个东西,这里我只是存了个uid在客户端浏览器缓存中,所以也不能真正达到持久化作用。如果要做持久化应该是要做个用户登陆了,这里引擎给我们提供了微信支持,后面优化完善可以考虑加入微信登陆来保存用户数据。

二、服务端项目搭建

  对于Nodejs项目的搭建建,还是比较简单的,简单说明下项目搭建,在工作区下创建个目录landlordServer,作为项目目录。然后用命令行进入到该目录下,加入Nodejs的socket.io和mysql模块,命令如下:

npm install socket.io
npm install mysql

  出于之前编写java服务端的习惯,我在项目目录下创建了src目录,用于放置代码。在src下创建server.js作为入口脚本,加入socket.io的端口监听,然后就可以用Nodejs来启动了。这样子我们的服务端也算是搭建完成了,相对java还真是简易,接下来就可以写逻辑代码了。由于用了Nodejs,小弟对这个也不算非常熟悉,不过它的模块化用起来感觉很像java类,一个文件一个类这样的形式,这个类需要什么就import进来,Nodejs是require,这样的话就不用去考虑脚本先后的问题。

三、客户端项目准备

  客户端需要有socket.io.js的客户端文件,这个文件在服务端项目中 node_modules/socket.io-client /路径下,找到它并把它丢到客户端Scripts下就可以了,这里我是放到了Scripts/operation目录下,因为青瓷引擎也是基于Nodejs开发的,所以这里只要在Scripts也不需要声明其他什么引用即可使用。

四、桌位管理

  桌位

  在网络对战斗地主中,都是三个玩家一桌,这样的形式,有一些斗地主游戏还会把桌位合成再分为房间,再到大厅。我这里的实现只有桌位,一开始服务器启动是没有任何桌位的,有玩家进入创建桌位,后面的玩家进来就是进未满员的桌位,找不到再创建新桌位,如果有一个桌位玩家全部离开了,就把该桌位删除。这些事情都交给桌位管理器DeskMgr.js。我用的是一个desks对象来缓存座位信息,利用了js中对象可以是当成一个Map使用。socket.io还提供了一个分组功能,差不多是一个房间的概念,我把每一桌的玩家都加入到同一个分组中,这个分组的标识也就是这个桌位的桌位号,当然玩家退出的时候也要退出该分组。每个桌位有三个阶段:

  1. 等待阶段:这个阶段中等待玩家加入并全部准备
  2. 抢地主阶段:就抢地主
  3. 玩牌阶段:

  座位

  每个桌位上都需要有3个座位,这里不仅是方便统计,也是为了方便确认先后顺序。同时是用一个对象当做Map使用来存放三个座位,分别名为p1、p2、p3,这样顺序也就很容易确认,比如p1出了牌,轮到下家时,可以写个获取下家座位号的方法,然后得到p2,去通知p2出牌。

  玩家

  相比单机下的玩家信息,服务器上的玩家需要有其他属性:

  • 桌位号:用于确定玩家在哪一桌;
  • 座位号:用于确定玩家在哪一个座位;
  • 是否准备:玩家是否处于准备状态;
  • socketId:玩家连接的socket的id,在玩家初次加入到游戏的时候记录下来,方便需要单独给该玩家广播消息的时候用到;
  • 状态:用于标记玩家是否离线

五、游戏流程

  整个游戏流程跟单机模式是差不多的,只是网络对战是由服务器来做发牌、轮换等操作,相当三个人在斗地主,有一个助手替他们发牌,告诉他们轮到谁抢地主,轮到谁出牌,谁赢了,这样,细分下服务器做的操作如下:

  准备阶段

玩家加入与退出:当有玩家加入的时候,服务器会返回给玩家的客户端他所在桌位的信息,还有该玩家得到的桌位号。这样在客户端就可以显示出整个桌位的信息了,其实就是显示左右边玩家的名字。除此之外,如果该桌位还有其他玩家,还需要给其他玩家广播有新玩家加入的消息。退出(点击退出、刷新、关闭页面)时如果该桌位还有其他玩家也需要进行广播通知。

玩家准备:每次玩家切换准备状态时判断玩家所在桌位是否有3个玩家准备了,符合条件就可以开始发牌了,这里都准备后就已经进入了抢地主阶段。发牌由服务器来进行,所以原有的发牌代码还需要搬一份到服务器上去,发完牌后分别通知给每一位玩家,给玩家对应的手牌信息,还要随机生成哪一位座位号玩家先开始抢地主,这样客户端收到开始游戏信息后就播放发牌动画,播放完毕后如果是自己先开始抢地主就显示抢地主操作的按钮。

  抢地主阶段

抢地主:玩家叫分后将数据(主要是玩家叫的分数和玩家信息)发给服务器,服务器处理后,将当前叫分交给下一家,广播给当前桌位所有玩家,通知他们上一家叫分多少,还有现在轮到谁叫分抢地主了。这样的客户端就可以显示相应信息,每个玩家根据自己的座位号显示上家叫分和当前叫分,是自己就显示叫分的操作按钮。确定地主后再发生底牌信息给每个玩家,客户端接收到消息后将底牌显示出来。

退出/断线:在这个阶段退出的话我做的处理是直接结束游戏回到准备阶段。因为地主还没有确定,也无法进行出牌,直接结束是比较好的做法,再让AI帮离线玩家叫分也是可以的,这就看开发者想怎么做了,对于离开的玩家也可以进行减分处罚。

  出牌阶段

玩家出牌:出牌阶段的轮换跟逻辑抢地主差不多,主要是在客户端渲染会有所差异。玩家将出的牌发给服务器,服务器判断玩家出牌后是否还有手牌,有就继续下家出牌,没有就判定该玩家胜利。这跟单机版逻辑都是一样的,只是这里服务器来做控制了。

退出/断线:在出牌阶段退出后,只有该桌位还有在线玩家,游戏就不会结束,离开的玩家会有AI代为出牌。为了让断线玩家会有回来的时间,AI第一次出牌会延迟出牌,这个使用定时器很容易实现。等玩家重连之后如果这个计时器还没执行再去把这个计时器取消了。

断线重连:这个问题一开始我比较没思路,自己想了个方法实现,不知道算不算好的。实现思路:在出牌阶段,有玩家离开了,就将这个玩家加入到一个离线列表中。当有玩家加入游戏后,不再是直接分配桌位,而是先去查离线列表,如果找到了,就进到原来的桌位,没有找到再去匹配桌位。这样找到了桌位信息,就可以在客户端显示当前游戏的状况。玩家要是直到游戏结束都没有重连,游戏结束时将本桌离线的玩家从离线列表删除。或者一桌玩家都离线了,那就全部都从离线列表删除。

  游戏结束

有玩家完牌后,服务器给所有玩家广播有人游戏结束,发送计算完后的玩家分数、没出完玩家的手牌信息以及胜利玩家最后出的一手牌,该桌位回到准备阶段。客户端我的处理是先显示剩下手牌,最后一手牌等信息,添加个定时器,3秒后游戏界面才渲染成准备阶段状态。

遇到的问题

  我在开发过程中,遇到过个问题,控制台一直提示死循环,在报错的地方查了好久,也没发现异样。后面跟进socket.io源码才发现,是当我要发送给客户端的数据中,有一个循环引用的问题,其实在我里面有个对象存着计时器,这样将这个数据对象转换成json时,转换代码就会陷入死循环。这个问题虽然不大,我也知道这种情况会引起转换异常,但是不容易发现,一开始没有引起我的注意,在此记录下。网络对战的斗地主就介绍到这里,有需要改进望提出,互相学习。

JAVASCRIPT开发HTML5游戏--斗地主(网络对战PART4)的更多相关文章

  1. javascript开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part3)

    最近学习使用了一款HTML5游戏引擎(青瓷引擎),并用它尝试做了一个斗地主的游戏,简单实现了单机对战和网络对战,代码可已放到github上,在此谈谈自己如何通过引擎来开发这款游戏的. 客户端代码 服务 ...

  2. javascript开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part2)

    最近学习使用了一款HTML5游戏引擎(青瓷引擎),并用它尝试做了一个斗地主的游戏,简单实现了单机对战和网络对战,代码可已放到github上,在此谈谈自己如何通过引擎来开发这款游戏的. 客户端代码 服务 ...

  3. javascript开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part1)

      最近学习使用了一款HTML5游戏引擎(青瓷引擎),并用它尝试做了一个斗地主的游戏,简单实现了单机对战和网络对战,代码可已放到github上,在此谈谈自己如何通过引擎来开发这款游戏的. 客户端代码 ...

  4. 青瓷引擎之纯JavaScript打造HTML5游戏第二弹——《跳跃的方块》Part 10(排行榜界面&界面管理)

    继上一次介绍了<神奇的六边形>的完整游戏开发流程后(可点击这里查看),这次将为大家介绍另外一款魔性游戏<跳跃的方块>的完整开发流程. (点击图片可进入游戏体验) 因内容太多,为 ...

  5. HTML5外包注意事项-开发HTML5游戏的九大坑与解决方法剖析

    随着移动社区兴起,势必带动HTML5的革命.未来一两年内,HTML5移动游戏必将呈现大爆发趋势. 以下是整理的HTML5游戏研发.市场趋势以及渠道布局和技术解决方案的内容.希望大家能从本文中找到对HT ...

  6. JS开发HTML5游戏《神奇的六边形》(一)

    近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏<神奇的六边形>,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏. (点击图片可进入游戏体验) 因内容 ...

  7. JS开发HTML5游戏《神奇的六边形》(二)

    近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏<神奇的六边形>,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏. (点击图片可进入游戏体验) 因内容 ...

  8. JS开发HTML5游戏《神奇的六边形》(四)

    近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏<神奇的六边形>,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏. (点击图片可进入游戏体验) 因内容 ...

  9. JS开发HTML5游戏《神奇的六边形》(三)

    近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏<神奇的六边形>,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏. (点击图片可进入游戏体验) 因内容 ...

随机推荐

  1. 嵌入式C语言--面试题

    C语言测试是招聘嵌入式系统程序员过程中必须而且有效的方法.这些年,我既参加也组织了许多这种测试,在这过程中我意识到这些测试能为带面试者和被面试者提供许多有用信息,此外,撇开面试的压力不谈,这种测试也是 ...

  2. 【译】Asp.net core应用在 Kubernetes上内存使用率过高问题分析

    原文:https://blog.markvincze.com/troubleshooting-high-memory-usage-with-asp-net-core-on-kubernetes/ ps ...

  3. 【TCP/IP详解 卷一:协议】TCP定时器 小结

    前言 在有关TCP的章节中,介绍了四种定时器,它们体现了TCP的可靠性,其中最重要的 就是重传定时器了,剩下的定时器都是为了解决TCP的理解上的一些问题而设置的. 四种定时器: 2MSL定时器,出现在 ...

  4. HDU 5884 Sort(二分+优先队列)

    http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=5884 题意:有个屌丝设计了一个程序,每次可以将k个数组进行合并,代价为这k个数组总的长度之和.现在另外一个屌丝要 ...

  5. Goroutines和Channels(五)

    Channels也可以用于将多个goroutine连接在一起,一个Channel的输出作为下一个Channel的输入.这种串联的Channels就是所谓的管道(pipeline).下面的程序用两个ch ...

  6. Could NOT find SDL_image (missing:SDL_IMAGE_LIBRARIES SDL_IMAGE_INCLUDE_DIRS)

    sudo apt-get install libsdl-image1.2-dev

  7. Hibernate HQL查询 插入 更新(update)实例

    1.实体查询:有关实体查询技术,其实我们在先前已经有多次涉及,比如下面的例子:String hql=”from User user ”;List list=session.CreateQuery(hq ...

  8. Beta 冲刺 第三天

    第三天 2018.6.26 今日完成任务情况. 妥志福.牛瑞鑫: 完成任务:让用户接触系统,指出系统中存在的问题,并统计修改的问题,提出修改的方案. 王胜海.马中林: 完成任务:对文档中存在的问题修改 ...

  9. 《剑指offer》第十四题(剪绳子)

    // 面试题:剪绳子 // 题目:给你一根长度为n绳子,请把绳子剪成m段(m.n都是整数,n>1并且m≥1). // 每段的绳子的长度记为k[0].k[1].…….k[m].k[0]*k[1]* ...

  10. URAL 1183 Brackets Sequence

    URAL 1183 思路:区间dp,打印路径,详见http://www.cnblogs.com/widsom/p/8321670.html 代码: #include<iostream> # ...