(转)Unity Assets目录下的特殊文件夹名称(作用和是否会被打包到build中)
原文:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder
1.隐藏文件夹
以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。
2.Standard Assets
在这个文件夹中的脚本最先被编译。
这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定。参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html 。在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译。将脚本放在这个文件夹里,就可以用C#脚本来访问js脚本或其他语言的脚本。
3.Pro Standard Assets
跟Standard Assets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的。
4.Editor
以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含。
在项目中可以有多个Editor文件夹。
注意:如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以处于目录的任何层级。如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须是特殊文件夹的直接子目录。
5.Plugins
Plugins文件夹用来放native插件。它们会被自动包含进build中去。注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。
在Windows平台下,native 插件是dll文件;Mac OS X下,是bundle文件;Linux下,是.so文件。
跟Standard Assets一样,这里的脚本会更早的编译,允许它们被之外的脚本访问。
5.1.Plugins/x86
如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的native plugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的native pluglins。
5.2.Plugins/x86_64
如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的native plugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的native pluglins。
如果要创建universal build,建议你同时使用这两个文件夹。然后将32bit和64bit的native plugins放进相应的文件夹中。
5.3.Plugins/Android
在这个文件夹里放入Java.jar文件。用于java语言的plugins。.so文件也会被包含进来。参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html
5.4.Plugins/iOS
A limited, simple way to automatically add (as symbolic links) any .a, .m, .mm, .c, or .cpp files into the generated Xcode project. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForIOS.html
If you need more control how to automatically add files to the Xcode project, you should make use of the PostprocessBuildPlayer feature. Doing so does not require you to place such files in the Plugins/iOS folder. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/BuildPlayerPipeline.html
6.Resources
Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源。但还是推荐使用直接引用来访问资源。
放在这一文件夹的资源永远被包含进build中,即使它没有被使用。因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源。
项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源。
一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源被打包进游戏存放资源的archive中。这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹了。即使脚本中仍然使用了资源在项目中的路径。参考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
注意:当资源作为脚本变量被访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存。如果资源太大,你可能不希望它被这样加载。那么你可以将这些大资源放进Resources文件夹中,通过Resources.Load来加载。当不再使用这些资源了,可以通过Destroy物体,再调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存。
7.Editor Default Resources
这是为editor 脚本使用的文件夹。
8.Gizmos
Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。
9.WebPlayerTemplates
用来替换web build的默认网页。这个文件夹中的脚本都不会被编译。这个文件夹必须作为Assets文件夹的直接子目录。
10.StreamingAssets
这里的文件会被拷贝到build文件夹中,不会修改(移动和网页版不同,他们会被嵌入到最终build文件中)。它们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application.streamingAssetsPath来访问。
参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html和http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html。
参考文献:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder
(转)Unity Assets目录下的特殊文件夹名称(作用和是否会被打包到build中)的更多相关文章
- Unity Assets目录下的特殊文件夹名称
1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译.这 ...
- 【Unity基础知识之三】Unity Assets目录下的特殊文件夹名称
Unity3D的特殊目录名称 Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义.比较重要的有: Resources这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们.这 ...
- Tomcat目录下的各个文件夹的作用
1.bin:存放各种不同平台开启与关闭Tomcat的脚本文件. 2.lib:存tomcat与web应用的Jar包 3.conf:存放tomcat的配置文件 4.webapps:web应用的发布目录,包 ...
- [转]读取assets目录下的数据库文件
在做Android应用的时候,不可避免要用到数据库.但是当我们把应用的apk部署到真机上的时候,已经创建好的数据库及其里边的数据是不能随着apk一起安装到真机上的. (PS:这篇博客解决了我前面博客中 ...
- NSIS 查找目录下的所有文件夹
在制作安装包的时候,需要查看下某一目录下的所有文件夹的名称.经过查资料发现需要用到NSIS 的一个插件Locate.下载该插件后,会在NSIS的安装目录 ...Program Files\NSIS\P ...
- VS工程目录下的ipch文件夹和.sdf文件
Visual Studio 2010工程目录下的ipch文件夹和.sdf文件 - web8 - 博客园http://www.cnblogs.com/web100/archive/2012/12/21/ ...
- SVN 删除所有目录下的“.svn”文件夹,让文件夹脱离SVN控制
SVN 删除所有目录下的“.svn”文件夹,将如下语句拷备到记事本,并保存为 *.reg,双击导入注册表,在文件夹右键中就多了一条“Delete SVN Folders”,点击就可以删处此目录下的所有 ...
- [转]gnome环境中将家目录下预设的文件夹由中文名称改为英文名称
参考文章:gnome环境中将家目录下预设的文件夹由中文名称改为英文名称 打开终端 1 修改语言环境为英文 export LANG=en_US 如果想修改语言环境为日语,可执行 export LANG= ...
- Qt5读取系统环境变量和获取指定目录下的所有文件夹绝对路径
头文件 /// 读取环境变量使用 #include <QProcessEnvironment> /// 遍历文件夹使用 #include <QDir> 核心代码 一个例子, 输 ...
随机推荐
- Wingdings 2 符号编码对照表
http://blog.csdn.net/linux7985/article/details/5030754 符号 编码 HTML 代码 符号 编码 HTML 代码 ! ! " &q ...
- JS删除String里某个字符的方法
关于JS删除String里的字符的方法,一般使用replace()方法.但是这个方法只会删除一次,如果需要将string里的所以字符都删除就要用到正则. 1 2 3 4 var str = " ...
- swap文件查看
建议 Swap 使用单独的分区: a swap file a combination of swap partitions and swap files. Swap 大小的计算公式: M 等于物理内存 ...
- Linux网络编程--sendfile零拷贝高效率发送文件
from http://blog.csdn.net/hnlyyk/article/details/50856268 Linux系统使用man sendfile,查看sendfile原型如下: #inc ...
- leetcode第一刷_Unique Binary Search Trees
这道题事实上跟二叉搜索树没有什么关系,给定n个节点,让你求有多少棵二叉树也是全然一样的做法.思想是什么呢,给定一个节点数x.求f(x),f(x)跟什么有关系呢,当然是跟他的左右子树都有关系.所以能够利 ...
- 如何给Windows Server 2012 R2 添加“磁盘清理”选项
最近想做一个试验,把我的Windows Server 2008 R2 升级为Server 2012 R2,因为手头没有Raid卡和网卡的驱动,所以做了升级安装,于是那个讨厌的Windows.old出现 ...
- iOS 线程之GCD的高级使用方法
之前的一篇关于线程的blog已经为大家介绍了GCD的简单使用方式及样例说明,今天因为项目中有特殊的应用GCD的实例,为大家介绍两种特殊需求的使用GCD的方法. 目的:实现一件事情做完,再做下一件事情. ...
- 连接ORACLE数据库,是不是必须要安装oracle客户端的运行时
大神给的回答: net连接oracle使用的是oci接口,必须安装oracle客户端,并配置本地网络服务名 tnsnames.ora.不过oracle网站有精简版的客户端软件,不到30M吧,解压,并编 ...
- Java io.netty.util.ReferenceCountUtil 代码实例
原文:https://www.helplib.com/Java_API_Classes/article_64580 以下是展示如何使用io.netty.util.ReferenceCountUtil的 ...
- Error opening wax scripts: loading wax stdlib: bad header in precompiled chunk
在64位ios操作系统中使用lua报错. Error opening wax scripts: loading wax stdlib: bad header in precompiled chunk ...