创建

1、新建类文件。注意文件夹为Classes下。否则文件不能正常找到。

2、改动预编译头。如用VS,默觉得#pragma once,为了兼容,改为#ifndef | #define | #endif

3、加入cocos2d.h头文件

4、继承cocos2d::Layer。默觉得private继承。通常须要改为public继承。

5、加入init()和CREATE_FUNC()

6、实现init()

7、加入createScene(),可选

最主要的代码:

//GameLayer.h

#ifndef _GAMELAYER_H
#define _GAMELAYER_H #include "cocos2d.h" class GameLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
GameLayer();
~GameLayer();
public:
virtual bool init();
CREATE_FUNC(GameLayer);
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
}; #endif // _GAMELAYER_H
// GameLayer.cpp

#include "GameLayer.h"

USING_NS_CC;

// 构造函数。如有对象成员,须要在此初始化
GameLayer::GameLayer()
{}
// 析构
GameLayer::~GameLayer()
{} //虚函数,初始化,当运行本类的create()函数时会被自己主动调用
bool GameLayer::init()
{
bool bl = Layer::init();
// 增加内容
return bl;
} // Scene的入口,通过该函数进入Layer
Scene* GameLayer::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = GameLayer::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}

进入

// 直接进入

auto layer = GameLayer::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(layer);
// 特效进入

auto layer = GameLayer::createScene();
auto slidein = TransitionSlideInL::create(1.0f, layer);
Director::getInstance()->replaceScene(slidein);
// 进入特效完之后才发生

//声明虚函数
virtual void onEnterTransitionDidFinish();

加入定时器

// GameLayer.h

private:
// 声明
void gameStep(float dt);
// GamaLayer.cpp

// 实现
void GameLayer::gameStep(float dt)
{
//bg->move();
}
void GameLayer::startGame()
{
// 调用
this->schedule(SEL_SCHEDULE(&GameLayer::gameStep), 0.02f);
}


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