【旧博客转移 - 2017年1月20日 01:20 】

前面的话

最近很长时间没写博文了,一是太忙 ( lan ) 了,二是这段时间又领悟了一些东西,脑子里很混乱,不知道从何写起。但感觉不能再拖延下去了,来不及解释了,快上车(一脸滑稽)

目前我在做一款3D二次元动作游戏,后面可能会用到动态阴影,有的人可能会直接找一个插件分分钟就把阴影做出来了,这样做当然可以,但自己不去熟悉一下底层原理只是使用工具的话,很难知道性能瓶颈在哪,如果要做一些改动,只能跟策划说:改不了咯

先看效果

这个菊花是投影到地上的,这样的平地可能感觉不出来什么是投影

但是像这样遇到凹凸地形的时候就会明显了,菊花不会直接插入平地,而是贴在球体的表面,就像一个投影机把幻灯片照上去的感觉

实现原理

如上图所示,左边的图是一个顶点渲染到我们的屏幕上要经过这么多的矩阵变换,这里来复习下MVP变化

顶点从模型坐标空间转换到世界坐标空间 X ModelMaterix

然后从世界坐标空间转换到视点空间 X CameraViewMaterix

再从视点空间转换到裁剪空间 X CameraProjectionMatrix

经过其次空间变化后就到了NDC空间,最后到了屏幕空间

经过这些步骤,一个顶点就确定了在屏幕上的位置

右边是将视点当作投影机,根据模型空间的坐标求出投影纹理的坐标的流程,两边前面的步骤都差不多,但是计算投影纹理坐标需要将投影顶点坐标归一化到【0 ,1 】空间中,实现这一步,可以在需要左乘矩阵normalMatrix , 也可以在着色程序中对顶点投影坐标的每个分量先乘以1/2 然后再加上1/2

总结出投影坐标的矩阵公式为:

textViewProjMatrix = NormalMatrix x ProjectionMatrix x ViewMatrix x WorldMatrix

而Unity的Shader中已经为我们算好了这个矩阵,叫做unity_Projector

我们只需要在vext函数中把顶点左乘这个矩阵就得到了齐次投影纹理坐标

o.proj = mul(_Projector, v.vertex);

使用的时候还需要除以最后一个分量w

o.proj.xy = o.proj.xy / o.proj.xy.w;

当然也可以使用CG里的函数tex2DProj进行纹理采样也是一样的

tex2DProj 函数与 tex2D 函数的区别就在于:前者会对齐次纹理坐标除以最后一个分量 q ,然后再进行纹理检索

总结

现在我们知道了投影纹理是如何计算出来的,矩阵的变化过程是怎样的。但是这个Shader是运行在谁身上呢?是在地形上,还是在球上?这个问题我现在也不知道..但是后面我会继续去研究把这个搞懂,然后写一个动态阴影出来

Unity-Shader-动态阴影(上) 投影的矩阵变换过程的更多相关文章

  1. 游戏里的动态阴影-ShadowMap实现原理

    ShadowMap是比较流行的实时阴影实现方案,原理比较简单,但真正实现起来还是会遇到很多问题的,我这里主要记录下实现方式 先看效果 凹凸地形上也有阴影 实现原理 ShadowMap技术是从灯光空间用 ...

  2. Unity Shader基础

    Unity Shader基础 先上代码,代码一般是这样的. void Initialization(){ //先从硬盘加载代码再加载到GPU中 string vertexShaderCode = Lo ...

  3. 【Unity Shader】(六) ------ 复杂的光照(上)

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Sha ...

  4. Unity Shader 阴影

    最近在看Unity shader开发实战详解,刚开始看阴影部分,稍微有了点思路.在这里写点笔记,算是小结吧. .阴影实现方法 一种是通过模拟光照的原理,用向量的方法 找到被光线照射的点 映射到平面的位 ...

  5. 【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图

    为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_s ...

  6. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术

    转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某 ...

  7. 【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)

    写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shad ...

  8. Unity Shader 知识点总结(一)

    在学习了一段时间的Unity Shader后,打算写一些知识总结,便于今后的查找.如有错误,希望大家指出更改. 本文参照的unity入门精要一书,做一个知识归纳,如有兴趣可以看看其开源的部分,是一本比 ...

  9. 【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.5.19最后一次更新)

    写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shad ...

随机推荐

  1. Nginx教程(三) Nginx日志管理

    Nginx教程(三) Nginx日志管理 1 日志管理 1.1 Nginx日志描述 通过访问日志,你可以得到用户地域来源.跳转来源.使用终端.某个URL访问量等相关信息:通过错误日志,你可以得到系统某 ...

  2. Commons-lang API介绍

    4.1 Commons-lang API介绍 4.1.1 StringUtils 4.1.2 StringEscapeUtils 4.1.3 ArrayUtils 4.1.4 DateUtils 4. ...

  3. JQuery版评分控件

    Hi All, 分享一个学习JQuery做的一个评分控件. 需求:当鼠标移动到 ‘☆’ 上时,该字符左边的 ‘☆’ 变成 '★',该字符右边仍然是 ‘☆’, 并显示相应星星数的评价结果:当鼠标推出 ‘ ...

  4. 纯css实现多标签浮动居中(任意个数)

    在做的一个网页上有一块要用浮动标签,具体就是网页底部有未知数量,未知尺寸的元素要水平居中,有点类似于分页器. 首先,我们先新建一个容器con,就是标签的爸爸,用来控制标签在页面的位置,.father{ ...

  5. SQL Server中对存储过程的理解

    数据库的存储过程理解为,处理数据的子程序,写起来像函数,用起来像函数,在SQL Server中存储过程分为两大类,系统的和自定义的,系统的都放在master系统数据库中,自定义就是自己去写的,用DDL ...

  6. ArrayList实现分组功能

    这边只用2个属性来进行分组 定义Object有key与value属性 按照key的不同对于arrayList进行分组 List<Object> tempList=new ArrayList ...

  7. void main(), int main() 和int main(void)的区别

    1.区别是main()函数是否有返回值.2.void定义的函数没有返回值,int定义的函数返回整型值.3.void,字面意思是"无类型",常用在程序编写中对定义函数的参数类型.返回 ...

  8. be 动词

    be 动词:表达人或事物的状态,即身份.性质.特征状态等 be动词 在翻译里面我们称之为缺项词,在我们的文化中很难找到一个具体的词汇与之像应对,我们只能用一个句子去解释它. be动词主要是用来表达人或 ...

  9. Scheme 中的 pair 和 list 简述

    pair (cons 1 2) > (1 . 2) 系统返回(1 . 2).cons 操作给两个地址分配了内存空间,并把存放指向 1 的地址放在一个空间,把存放指向2的地址放在另一个空间.存放指 ...

  10. 机器学习:线性判别式分析(LDA)

    1.概述      线性判别式分析(Linear Discriminant Analysis),简称为LDA.也称为Fisher线性判别(Fisher Linear Discriminant,FLD) ...