Sprite * sp= Sprite::create("Icon.png");
sp->setPosition(Vec2(, ));
addChild(sp,,); // Action动作 // MoveBy 创建一个移动的动作 参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标 支持reverse 可以获取其反向动作
// MoveTo 一样的
ActionInterval * moveBy = MoveBy::create(,Vec2(, ));
ActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse();
sp->runAction(actionmoveback); // ScaleTo 作用:创建一个缩放的动作
// 参数1:达到缩放大小所需的时间
// 参数2 :缩放的比例
ActionInterval * scaleto = ScaleTo ::create(, );
sp->runAction(scaleto); // ScaleBy 作用:创建一个缩放的动作
// 参数1:达到缩放大小的所需时间 参数2:缩放比例
ActionInterval * scaleby = ScaleBy::create(, );
ActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse();
sp->runAction(actionbyback); // RotateTo
// 作用创建一个旋转的动作
// 参数1:旋转的时间 参数2:旋转饿角度 0 - 360
ActionInterval * rotateto = RotateTo::create(, );
sp->runAction(rotateto); // SkewTo
// 作用创建一个倾斜的动作
// 参数1:倾斜到特定角度所需的时间
// 参数2:x轴的倾斜角度
// 参数3:y轴的倾斜角度
ActionInterval * skewto = SkewTo::create(, , );
sp->runAction(skewto); // JumpTo
// 作用:创建一个跳的动作
// 参数1:跳到目标动作位子的所需时间
// 参数2:目标位置
// 参数3:跳的高度
// 参数4跳到目标位置的次数
ActionInterval* jumpto = JumpTo ::create(, Vec2(, ), , );
sp->runAction(jumpto); // JumpBy
// 作用:创建一个跳的动作
// 参数1:跳到目标动作位子的所需时间
// 参数2:目标位置
// 参数3:跳的高度
// 参数4跳到目标位置的次数
// 这个支持方向动作reverse
ActionInterval * jumpby = JumpBy ::create(, Vec2(, ), , );
ActionInterval * ac= jumpby->reverse();
sp->runAction(ac); // Bezier
// BezierConfig结构体
BezierConfig bezierCon;
bezierCon.controlPoint_1=Vec2(, );//控制点1
bezierCon.controlPoint_2=Vec2(, );//控制点2
bezierCon.endPosition =Vec2(, );// 结束位置
//BezierTo
// 创建一个贝塞尔曲线运动的动作
// 参数1:贝塞尔曲线运动的时间
// 参数2 : BezierConfig结构体
ActionInterval * action = BezierTo::create(, bezierCon);
ActionInterval * action1 = BezierBy::create(, bezierCon);//支持反向
ActionInterval * action2 = action->reverse();
sp->runAction(action1); //FadeIn
//作用:创建一个渐变出现的动作
//参数是时间
ActionInterval * fadein = FadeIn::create();
sp->runAction(fadein); // FadeOut
// 作用:创建一个渐变消失的动作
// 参数是时间
ActionInterval * fadeout = FadeOut::create();
sp->runAction(fadeout); // TintTo
// 作用:创建一个色彩变化的消失动作
// 参数1:色彩变化的动作
// 参数2 :红色分量
// 参数3:蓝色分量
ActionInterval * tinto = TintTo ::create(, , , );
sp->runAction(tinto); // TintBy
// 作用:创建一个色彩变化的出现动作
// 参数1:色彩变化的动作
// 参数2 :红色分量
// 参数3:蓝色分量 但是家了reverse就是 反向的
ActionInterval * tintby = TintBy::create(, , , );
ActionInterval * tintby1 = tintby->reverse();
sp->runAction(tintby1); // Blink
// 作用 :创建一额闪烁的动作
// 参数1:闪烁完成的时间
// 参数2:闪烁的次数 ActionInterval * blink = Blink ::create(, );
sp->runAction(blink); // DelayTime
// 创建一个延迟的动作
// 参数 延迟的时间
ActionInterval * delaytime = DelayTime::create();
sp->runAction(delaytime); // OrbitCamera
// 作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作
// 参数1 : 旋转轨迹的时间
// 参数2 :起始半径
// 参数3:半径差
// 参数4:起始z角
// 参数5:旋转z角的差
// 参数6:起始x角
// 参数7:旋转x角的差
ActionInterval * orbitcameraa = OrbitCamera::create(, , , , , , );
sp->runAction(orbitcameraa); // CardinalSpline
// 作用:创建数组 点的数组
PointArray * array = PointArray::create();
array->addControlPoint(Vec2(,));
array->addControlPoint(Vec2(,));
array->addControlPoint(Vec2(,));
array->addControlPoint(Vec2(,));
array->addControlPoint(Vec2(,));
// CardinalSplineTo
// 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
// 参数1:完成轨迹所需的时间
// 参数2:控制点的坐标数组
// 拟合度 其值= 0 路径最柔和
ActionInterval * CardinalSplineTo=CardinalSplineTo::create(, array, );
sp->runAction(CardinalSplineTo); // CardinalSplineBy
// 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
// 参数1:完成轨迹所需的时间
// 参数2:控制点的坐标数组
// 拟合度 其值= 0 路径最柔和
ActionInterval * CardinalSplineBy = CardinalSplineBy::create(, array, );
sp->runAction(CardinalSplineBy); // CatmullRomTo CatmullRomBY
// 作用:创建一个样条插值轨迹
// 参数1:完成轨迹的时间
// 参数2:控制点的数组坐标
ActionInterval * catmullRomTo = CatmullRomTo::create(, array);
sp->runAction(catmullRomTo); // Follow
// 作用:创建一个跟随动作
// 参数1:跟随的目标对象
// 跟随范围,离开范围就不再跟随
//创建一个参照物spT
Sprite * spt = Sprite::create("Icon.png");
spt->setPosition(Vec2(,));
addChild(spt);
sp->runAction(MoveTo::create(, Vec2(,sp->getPositionY()))); Follow * follow = Follow::create(sp,Rect(, , , ));
this-> runAction(follow); // EaseBounceIn
// 目标动作
ActionInterval* move = MoveTo::create(, Vec2(, sp->getPositionY()));
//// 让目标动作缓慢开始
//// 参数:目标动作
ActionInterval * EaseBounceIn = EaseBounceIn::create(move);
sp->runAction(EaseBounceIn); // EaseBounceOut
// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹
// 参数目标动作
ActionInterval * easeBounceOut = EaseBounceOut ::create(move);
sp->runAction(easeBounceOut); // EaseBounceInOut
// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹
ActionInterval * easeBounceInOut= EaseBounceInOut::create(move);
sp->runAction(easeBounceInOut); // EaseBackIn
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeBackIn = EaseBackIn::create(move);
sp->runAction(easeBackIn); // EaseBackOut
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeBackOut = EaseBackOut::create(move);
sp->runAction(easeBackOut); // EaseBackInOut
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeBackInOut = EaseBackInOut::create(move);
sp->runAction(easeBackInOut); // EaseElasticIn
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeElasticIn= EaseElasticIn::create(move);
sp->runAction(easeElasticIn); // EaseElasticOut
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeElasticOut = EaseElasticOut::create(move);
sp->runAction(easeElasticOut); // EaseElasticInOut
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeElasticInOut = EaseElasticOut::create(move);
sp->runAction(easeElasticInOut); // EaseExponentialIn
// 让目标动作缓慢开始
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialIn::create(move);
sp->runAction(easeExponentialIn); // EaseExponentialOut
// 让目标动作缓慢中止
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialInt= EaseExponentialOut::create(move);
sp->runAction(easeExponentialInt); // EaseExponentialInOut
// 让目标动作缓慢开始和中止
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialInOut= EaseExponentialInOut::create(move);
sp->runAction(easeExponentialInOut); // EaseRateAction
// 作用 : 让目标动作设置速率
// 参数1:目标动作
// 参数2:速率
ActionInterval * moveto = MoveTo::create(, p(,sp->getPositionY()));
ActionInterval * easeRateAction = EaseRateAction::create(move, );
sp->runAction(easeRateAction); // EaseSineIn
// 作用:动作由慢到快
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineIn = EaseSineIn::create(move);
sp->runAction(easeSineIn); // EaseSineOut
// 作用:动作由快到慢
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineOut = EaseSineOut::create(move);
sp->runAction(easeSineOut); // EaseSineInOut
// 作用:动作由慢到快再快到慢
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineInOut = EaseSineInOut::create(move);
sp->runAction(easeSineInOut); // Speed
// 作用:让目标动作运行速度加倍
// 参数1:目标动作
// 参数2:倍速
ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(,sp->getPositionY()));
Speed * speed = Speed::create(move, );
sp->runAction(speed); // Spawn
// 作用:让多个动作同时执行
// 参数:目标动作的可变参数
ActionInterval * move1 = MoveTo::create(, p(,sp->getPositionY()));
ActionInterval * scale = ScaleTo::create(, );
ActionInterval * rotate = RotateTo::create(, );
FiniteTimeAction * spawn = Spawn::create(move1,scale,rotate,NULL);
sp->runAction(spawn); // Sequence
// 作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行
// 参数:目标动作的可变参数
ActionInterval * move2 = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
ActionInterval * scalet = ScaleTo::create(, );
FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move2,scalet,NULL);
sp->runAction(seq); // 扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作
FiniteTimeAction *seqe= Sequence::create(moveby,scaleby,...NULL);
FiniteTimeAction * reverseseq = Sequence::create(seqe,seq->reverse(),NULL) //注意 Sequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常
ActionInterval * move = MoveBy::create(, p(, sp->getPositionY()));
ActionInterval * scale = ScaleBy::create(, );
FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,scale,NULL);
FiniteTimeAction * reveseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL);
sp->runAction(reveseseq); // Repeat
// 作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)
// 参数1:目标动作
// 参数2:重复次数
ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
ActionInterval * move2 = MoveTo::create(, p(,));
FiniteTimeAction*seq = Sequence::create(move,move2,NULL);
FiniteTimeAction *repeat = Repeat::create(seq, );
sp->runAction(repeat); // RepeatForever
// 作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)
// 参数:目标动作
ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
ActionInterval * move1 = MoveTo::create(, p(,));
FiniteTimeAction* seq = Sequence::create(move,move1,NULL);
ActionInterval * repeatForever = RepeatForever::create(( ActionInterval* )seq);
sp->runAction(repeatForever); // CallFunc
// 作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
CallFunc * funcall= CallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC));
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq); // CallFuncN
// 作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
CallFuncN * funcall= CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN));
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq); // CallFuncND
// 作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
CallFuncND * funcall= CallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND) ,(void*)0xbebabeba);
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq);

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