cocos2dx 3.x(常见的46种动作)
Sprite * sp= Sprite::create("Icon.png");
sp->setPosition(Vec2(, ));
addChild(sp,,); // Action动作 // MoveBy 创建一个移动的动作 参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标 支持reverse 可以获取其反向动作
// MoveTo 一样的
ActionInterval * moveBy = MoveBy::create(,Vec2(, ));
ActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse();
sp->runAction(actionmoveback); // ScaleTo 作用:创建一个缩放的动作
// 参数1:达到缩放大小所需的时间
// 参数2 :缩放的比例
ActionInterval * scaleto = ScaleTo ::create(, );
sp->runAction(scaleto); // ScaleBy 作用:创建一个缩放的动作
// 参数1:达到缩放大小的所需时间 参数2:缩放比例
ActionInterval * scaleby = ScaleBy::create(, );
ActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse();
sp->runAction(actionbyback); // RotateTo
// 作用创建一个旋转的动作
// 参数1:旋转的时间 参数2:旋转饿角度 0 - 360
ActionInterval * rotateto = RotateTo::create(, );
sp->runAction(rotateto); // SkewTo
// 作用创建一个倾斜的动作
// 参数1:倾斜到特定角度所需的时间
// 参数2:x轴的倾斜角度
// 参数3:y轴的倾斜角度
ActionInterval * skewto = SkewTo::create(, , );
sp->runAction(skewto); // JumpTo
// 作用:创建一个跳的动作
// 参数1:跳到目标动作位子的所需时间
// 参数2:目标位置
// 参数3:跳的高度
// 参数4跳到目标位置的次数
ActionInterval* jumpto = JumpTo ::create(, Vec2(, ), , );
sp->runAction(jumpto); // JumpBy
// 作用:创建一个跳的动作
// 参数1:跳到目标动作位子的所需时间
// 参数2:目标位置
// 参数3:跳的高度
// 参数4跳到目标位置的次数
// 这个支持方向动作reverse
ActionInterval * jumpby = JumpBy ::create(, Vec2(, ), , );
ActionInterval * ac= jumpby->reverse();
sp->runAction(ac); // Bezier
// BezierConfig结构体
BezierConfig bezierCon;
bezierCon.controlPoint_1=Vec2(, );//控制点1
bezierCon.controlPoint_2=Vec2(, );//控制点2
bezierCon.endPosition =Vec2(, );// 结束位置
//BezierTo
// 创建一个贝塞尔曲线运动的动作
// 参数1:贝塞尔曲线运动的时间
// 参数2 : BezierConfig结构体
ActionInterval * action = BezierTo::create(, bezierCon);
ActionInterval * action1 = BezierBy::create(, bezierCon);//支持反向
ActionInterval * action2 = action->reverse();
sp->runAction(action1); //FadeIn
//作用:创建一个渐变出现的动作
//参数是时间
ActionInterval * fadein = FadeIn::create();
sp->runAction(fadein); // FadeOut
// 作用:创建一个渐变消失的动作
// 参数是时间
ActionInterval * fadeout = FadeOut::create();
sp->runAction(fadeout); // TintTo
// 作用:创建一个色彩变化的消失动作
// 参数1:色彩变化的动作
// 参数2 :红色分量
// 参数3:蓝色分量
ActionInterval * tinto = TintTo ::create(, , , );
sp->runAction(tinto); // TintBy
// 作用:创建一个色彩变化的出现动作
// 参数1:色彩变化的动作
// 参数2 :红色分量
// 参数3:蓝色分量 但是家了reverse就是 反向的
ActionInterval * tintby = TintBy::create(, , , );
ActionInterval * tintby1 = tintby->reverse();
sp->runAction(tintby1); // Blink
// 作用 :创建一额闪烁的动作
// 参数1:闪烁完成的时间
// 参数2:闪烁的次数 ActionInterval * blink = Blink ::create(, );
sp->runAction(blink); // DelayTime
// 创建一个延迟的动作
// 参数 延迟的时间
ActionInterval * delaytime = DelayTime::create();
sp->runAction(delaytime); // OrbitCamera
// 作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作
// 参数1 : 旋转轨迹的时间
// 参数2 :起始半径
// 参数3:半径差
// 参数4:起始z角
// 参数5:旋转z角的差
// 参数6:起始x角
// 参数7:旋转x角的差
ActionInterval * orbitcameraa = OrbitCamera::create(, , , , , , );
sp->runAction(orbitcameraa); // CardinalSpline
// 作用:创建数组 点的数组
PointArray * array = PointArray::create();
array->addControlPoint(Vec2(,));
array->addControlPoint(Vec2(,));
array->addControlPoint(Vec2(,));
array->addControlPoint(Vec2(,));
array->addControlPoint(Vec2(,));
// CardinalSplineTo
// 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
// 参数1:完成轨迹所需的时间
// 参数2:控制点的坐标数组
// 拟合度 其值= 0 路径最柔和
ActionInterval * CardinalSplineTo=CardinalSplineTo::create(, array, );
sp->runAction(CardinalSplineTo); // CardinalSplineBy
// 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
// 参数1:完成轨迹所需的时间
// 参数2:控制点的坐标数组
// 拟合度 其值= 0 路径最柔和
ActionInterval * CardinalSplineBy = CardinalSplineBy::create(, array, );
sp->runAction(CardinalSplineBy); // CatmullRomTo CatmullRomBY
// 作用:创建一个样条插值轨迹
// 参数1:完成轨迹的时间
// 参数2:控制点的数组坐标
ActionInterval * catmullRomTo = CatmullRomTo::create(, array);
sp->runAction(catmullRomTo); // Follow
// 作用:创建一个跟随动作
// 参数1:跟随的目标对象
// 跟随范围,离开范围就不再跟随
//创建一个参照物spT
Sprite * spt = Sprite::create("Icon.png");
spt->setPosition(Vec2(,));
addChild(spt);
sp->runAction(MoveTo::create(, Vec2(,sp->getPositionY()))); Follow * follow = Follow::create(sp,Rect(, , , ));
this-> runAction(follow); // EaseBounceIn
// 目标动作
ActionInterval* move = MoveTo::create(, Vec2(, sp->getPositionY()));
//// 让目标动作缓慢开始
//// 参数:目标动作
ActionInterval * EaseBounceIn = EaseBounceIn::create(move);
sp->runAction(EaseBounceIn); // EaseBounceOut
// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹
// 参数目标动作
ActionInterval * easeBounceOut = EaseBounceOut ::create(move);
sp->runAction(easeBounceOut); // EaseBounceInOut
// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹
ActionInterval * easeBounceInOut= EaseBounceInOut::create(move);
sp->runAction(easeBounceInOut); // EaseBackIn
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeBackIn = EaseBackIn::create(move);
sp->runAction(easeBackIn); // EaseBackOut
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeBackOut = EaseBackOut::create(move);
sp->runAction(easeBackOut); // EaseBackInOut
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeBackInOut = EaseBackInOut::create(move);
sp->runAction(easeBackInOut); // EaseElasticIn
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeElasticIn= EaseElasticIn::create(move);
sp->runAction(easeElasticIn); // EaseElasticOut
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeElasticOut = EaseElasticOut::create(move);
sp->runAction(easeElasticOut); // EaseElasticInOut
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeElasticInOut = EaseElasticOut::create(move);
sp->runAction(easeElasticInOut); // EaseExponentialIn
// 让目标动作缓慢开始
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialIn::create(move);
sp->runAction(easeExponentialIn); // EaseExponentialOut
// 让目标动作缓慢中止
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialInt= EaseExponentialOut::create(move);
sp->runAction(easeExponentialInt); // EaseExponentialInOut
// 让目标动作缓慢开始和中止
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialInOut= EaseExponentialInOut::create(move);
sp->runAction(easeExponentialInOut); // EaseRateAction
// 作用 : 让目标动作设置速率
// 参数1:目标动作
// 参数2:速率
ActionInterval * moveto = MoveTo::create(, p(,sp->getPositionY()));
ActionInterval * easeRateAction = EaseRateAction::create(move, );
sp->runAction(easeRateAction); // EaseSineIn
// 作用:动作由慢到快
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineIn = EaseSineIn::create(move);
sp->runAction(easeSineIn); // EaseSineOut
// 作用:动作由快到慢
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineOut = EaseSineOut::create(move);
sp->runAction(easeSineOut); // EaseSineInOut
// 作用:动作由慢到快再快到慢
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineInOut = EaseSineInOut::create(move);
sp->runAction(easeSineInOut); // Speed
// 作用:让目标动作运行速度加倍
// 参数1:目标动作
// 参数2:倍速
ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(,sp->getPositionY()));
Speed * speed = Speed::create(move, );
sp->runAction(speed); // Spawn
// 作用:让多个动作同时执行
// 参数:目标动作的可变参数
ActionInterval * move1 = MoveTo::create(, p(,sp->getPositionY()));
ActionInterval * scale = ScaleTo::create(, );
ActionInterval * rotate = RotateTo::create(, );
FiniteTimeAction * spawn = Spawn::create(move1,scale,rotate,NULL);
sp->runAction(spawn); // Sequence
// 作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行
// 参数:目标动作的可变参数
ActionInterval * move2 = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
ActionInterval * scalet = ScaleTo::create(, );
FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move2,scalet,NULL);
sp->runAction(seq); // 扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作
FiniteTimeAction *seqe= Sequence::create(moveby,scaleby,...NULL);
FiniteTimeAction * reverseseq = Sequence::create(seqe,seq->reverse(),NULL) //注意 Sequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常
ActionInterval * move = MoveBy::create(, p(, sp->getPositionY()));
ActionInterval * scale = ScaleBy::create(, );
FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,scale,NULL);
FiniteTimeAction * reveseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL);
sp->runAction(reveseseq); // Repeat
// 作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)
// 参数1:目标动作
// 参数2:重复次数
ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
ActionInterval * move2 = MoveTo::create(, p(,));
FiniteTimeAction*seq = Sequence::create(move,move2,NULL);
FiniteTimeAction *repeat = Repeat::create(seq, );
sp->runAction(repeat); // RepeatForever
// 作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)
// 参数:目标动作
ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
ActionInterval * move1 = MoveTo::create(, p(,));
FiniteTimeAction* seq = Sequence::create(move,move1,NULL);
ActionInterval * repeatForever = RepeatForever::create(( ActionInterval* )seq);
sp->runAction(repeatForever); // CallFunc
// 作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
CallFunc * funcall= CallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC));
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq); // CallFuncN
// 作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
CallFuncN * funcall= CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN));
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq); // CallFuncND
// 作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
CallFuncND * funcall= CallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND) ,(void*)0xbebabeba);
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq);
cocos2dx 3.x(常见的46种动作)的更多相关文章
- cocos2dx常见的46中+22中动作详解
cocos2dx常见的46中+22中动作详解 分类: iOS2013-10-16 00:44 1429人阅读 评论(0) 收藏 举报 bool HelloWorld::init(){ ///// ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之动作
在前面的Cocos2D-x的概念类中,我们了解到节点类CCNode.导演类CCDirector.场景类CCScene.布景层类CCLayer和精灵类CCSprite等,这些类都是构成游戏画面的基本元素 ...
- Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作
Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作 本篇,依然是通过阅读源码的方式来简单赏析下Cocos2dx中Action动画的执行过程.当然,这里也只是通过这种方式来总结下对Cocos2dx引擎的理 ...
- java中常见的几种Runtimeexception
转自http://blog.csdn.net/qq635785620/article/details/7781026 一般面试中java Exception(runtimeException )是必会 ...
- Java常见的几种内存溢出及解决方法
Java常见的几种内存溢出及解决方法[情况一]:java.lang.OutOfMemoryError:Javaheapspace:这种是java堆内存不够,一个原因是真不够(如递归的层数太多等),另一 ...
- JS 跨域问题常见的五种解决方式
一.什么是跨域? 要理解跨域问题,就先理解好概念.跨域问题是由于javascript语言安全限制中的同源策略造成的. 简单来说,同源策略是指一段脚本只能读取来自同一来源的窗口和文档的属性,这里的同一来 ...
- 常见的几种RuntimeException
一般面试中java Exception(runtimeException )是必会被问到的问题 常见的异常列出四五种,是基本要求.更多的....需要注意积累了 常见的几种如下: NullPoi ...
- 避免常见的6种HTML5错误用法
一.不要使用section作为div的替代品 人们在标签使用中最常见到的错误之一就是随意将HTML5的<section>等价于<div>——具体地说,就是直接用作替代品(用于样 ...
- WCF中常见的几种Host,承载WCF服务的方法
1:写在前面 我们都知道WCF在运行的时候必须自己提供宿主来承载服务.WCF 本身没有附带宿主,而是提供了一个 ServiceHost 的类,该类允许您在自己的应用程序中host WCF 服务.然后调 ...
随机推荐
- 桌面每日一句--桌面翻译工具(有道翻译,微软翻译,Google翻译)
现在的翻译软件功能越来越多,也越来越臃肿,还不时弹广告,真的很烦恼. 鉴于这种情况,自己做了个翻译软件,能满足日常需求就好了.需要用的时候可以直接在桌面输入单词翻译,或者直接使用快捷键呼出翻译窗口.最 ...
- 转载:冷门js技巧
前端已经被玩儿坏了!像console.log()可以向控制台输出图片等炫酷的玩意已经不是什么新闻了,像用||操作符给变量赋默认值也是人尽皆知的旧闻了,今天看到Quora上一个帖子,瞬间又GET了好多前 ...
- TC SRM 593 DIV1 250
我只能说的亏没做,要不就挂0了.. 本来想四色定理,肯定4就可以的...然后准备爆,发现3的时候不好爆,又想了老一会,嗯,数据范围不小,应该不是暴力,直接找规律,貌似最大就是3,有一个3连块,输出3, ...
- HDU 4738 Caocao's Bridges(Tarjan)
题目链接 #include <iostream> #include <cstring> #include <cstdio> #include <queue&g ...
- 【BZOJ3673】&&【BZOJ3674】: 可持久化并查集 by zky 可持久化线段树
没什么好说的. 可持久化线段树,叶子节点存放父亲信息,注意可以规定编号小的为父亲. Q:不是很清楚空间开多大,每次询问父亲操作后修改的节点个数是不确定的.. #include<bits/stdc ...
- 【bzoj2809】[Apio2012]dispatching 左偏树
2016-05-31 15:56:57 题目:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2809 直观的思想是当领导力确定时,尽量选择薪水少的- ...
- Spring MVC和Struts2的比较的优点
Spring MVC和Struts2的区别: 机制:spring mvc的入口是servlet,而struts2是filter(这里要指出,filter和servlet是不同的.以前认为filter是 ...
- ID3算法
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e85bf420100ohma.html 信息熵就是一组数据包含的信息,概率的度量.一组数据越有序信息熵也就越低,极端时如果一组数 ...
- bootstrap学习笔记之三(组件的使用)
bootstrap组件需要引入bootstrap.js才行,当然要引入bootstrap.js首先得引入JQuery. 一.下拉菜单 将下拉菜单触发器和下拉菜单都包裹在 .dropdown 里,或者另 ...
- JAVA6开发WebService (二)——JAX-WS例子
转载自http://wuhongyu.iteye.com/blog/807836 上一篇写了个最简单的小例子,只是为了说明JAVA6开发Web Service很方便,这一篇稍微深入一点,写个稍微有点代 ...