前几篇博客我们了解了自定义点、线、面绘制,这篇我们接着学习cesium自定义纹理贴图。我们完成点线面的绘制,只是绘制出了对象的框架,没有逼真的外观。逼真外观是需要设置材质来实现:Material 。
再次查看appearance对象:

 
image.png

属性里面的material就是设置对象的材质,查看material:

 
image.png

我们发现,cesium提供很多材质接口,如果要自定义设置纹理贴图,我们使用fabric接口定义自己材质。
首先看cesium给出的demo:

 
image.png

我们看到在uniforms属性设置通过type设置类型、通过uniforms设置对应值。

1、首先我们新加着色代码,设置材质:
 
image.png
2、修改顶点着色器代码:
 
image.png
3、修改片源着色器源码:
 
image.png
4、修改CreateGeometry函数。这里,我们看到将颜色换成了UV坐标:
 
image.png
5、修改CreateAppearence函数,在uniform的url关联纹理:
 
image.png

直接上示例源码(因为我也不知道为何这样写):

        var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');

        //封装PrimitiveTexture
var PrimitiveTexture= (
function () {
var vertexShader;
var fragmentShader;
var materialShader;
var viewer;
var url;
function _(options) {
viewer = options.viewer;
vertexShader = getVS();
fragmentShader = getFS();
materialShader = getMS();
url = options.url ? options.url : 'sampledata/images/texture1';
if (options.Cartesians && options.Cartesians.length >= 3) {
var postionsTemp = [];
var stsTemp = [];
var indicesTesm = []; for (var i = 0; i < options.Cartesians.length; i++) {
postionsTemp.push(options.Cartesians[i].x);
postionsTemp.push(options.Cartesians[i].y);
postionsTemp.push(options.Cartesians[i].z);
}
for (var i = 0; i < options.Cartesians.length; i+=3) {
indicesTesm.push(i);
indicesTesm.push(i+1);
indicesTesm.push(i + 2); stsTemp.push(0);
stsTemp.push(1);
stsTemp.push(1);
stsTemp.push(1);
stsTemp.push(1);
stsTemp.push(0);
}
this.positionArr = new Float64Array(postionsTemp);
this.sts = new Uint8Array(stsTemp);
this.indiceArr = new Uint16Array(indicesTesm); } else {
var p1 = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(0, 0, -10);
var p2 = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(0, 0.001, -10);
var p3 = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(0.001, 0.001, -10);
this.positionArr = new Float64Array([
p1.x, p1.y, p1.z,
p2.x, p2.y, p2.z,
p3.x, p3.y, p3.z
]);
this.sts = new Uint8Array([0, 1,
1, 1,
1, 0]);
this.indiceArr = new Uint16Array([0,1,2]);
} this.geometry = CreateGeometry(this.positionArr, this.sts, this.indiceArr);
this.appearance = CreateAppearence(fragmentShader, vertexShader,materialShader,url); this.primitive = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({
geometry: this.geometry
}),
appearance: this.appearance,
asynchronous: false
}));
} function CreateGeometry(positions, sts, indices) {
return new Cesium.Geometry({
attributes: {
position: new Cesium.GeometryAttribute({
componentDatatype: Cesium.ComponentDatatype.DOUBLE,
componentsPerAttribute: 3,
values: positions
}),
st: new Cesium.GeometryAttribute({
componentDatatype: Cesium.ComponentDatatype.FLOAT,
componentsPerAttribute: 2,
values: sts
})
},
indices: indices,
primitiveType: Cesium.PrimitiveType.TRIANGLES,
boundingSphere: Cesium.BoundingSphere.fromVertices(positions)
});
} function CreateAppearence(fs, vs,ms,url) {
return new Cesium.Appearance({
material: new Cesium.Material({
fabric: {
uniforms: {
image: url
},
source: ms
}
}),
aboveGround: true,
faceForward: true,
flat: true,
translucent: false,
renderState: {
blending: Cesium.BlendingState.PRE_MULTIPLIED_ALPHA_BLEND,
depthTest: { enabled: true },
depthMask: true,
},
fragmentShaderSource: fs,
vertexShaderSource: vs
});
} function getVS() {
return "attribute vec3 position3DHigh;\
attribute vec3 position3DLow;\
attribute vec2 st;\
attribute float batchId;\
varying vec2 v_st;\
void main()\
{\
vec4 p = czm_computePosition();\
v_st=st;\
p = czm_modelViewProjectionRelativeToEye * p;\
gl_Position = p;\
}\
";
}
function getFS() {
return "varying vec2 v_st;\
void main()\
{\
czm_materialInput materialInput;\
czm_material material=czm_getMaterial(materialInput,v_st);\
vec4 color=vec4(material.diffuse + material.emission,material.alpha);\
if(color.x==1.0&&color.y==1.0&&color.z==1.0&&color.w==1.0) color=vec4(vec3(0.0,0.0,0.0),0.0);\
gl_FragColor =color;\
}\
";
}
function getMS() {
return "czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput,vec2 v_st)\
{\
vec4 color = texture2D(image, v_st);\
czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);\
material.diffuse= color.rgb;\
material.alpha=color.a;\
return material;\
}\
";
}
_.prototype.remove = function () {
if (this.primitive != null) {
viewer.scene.primitives.remove(this.primitive);
this.positionArr = null;
this.colorArr = null;
this.indiceArr = null;
this.geometry = null;
this.appearance = null;
this.primitive = null;
}
}
_.prototype.updateTexture = function (url) { if (this.primitive != null) {
viewer.scene.primitives.remove(this.primitive); this.appearance = CreateAppearence(fragmentShader, vertexShader, materialShader, url); this.primitive = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({
geometry: this.geometry
}),
appearance: this.appearance,
asynchronous: false
}));
} else { return; }
}
return _;
})(); //定义顶点坐标(经纬度)
var positions = new Float64Array([
110.2, 20.6,
111.2, 21.9,
111, 23
]);
var cartesian3Positions = Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray(positions); var p = new PrimitiveTexture({
viewer:_this.viewer,
Cartesians:cartesian3Positions,
url:'http://localhost:8083/static/image/fire.png'
});
 
image.png

作者:WebGiser
链接:https://www.jianshu.com/p/7d81256b120e
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

Cesium学习笔记-工具篇20-PrimitiveTexture自定义渲染-贴图【转】的更多相关文章

  1. PHP学习笔记 - 进阶篇(5)

    PHP学习笔记 - 进阶篇(5) 正则表达式 什么叫正则表达式 正则表达式是对字符串进行操作的一种逻辑公式,就是用一些特定的字符组合成一个规则字符串,称之为正则匹配模式. $p = '/apple/' ...

  2. PHP学习笔记 - 进阶篇(2)

    PHP学习笔记 - 进阶篇(2) 函数 1.自定义函数 PHP内置了超过1000个函数,因此函数使得PHP成为一门非常强大的语言.大多数时候我们使用系统的内置函数就可以满足需求,但是自定义函数通过将一 ...

  3. 数据库MySQL学习笔记高级篇

    数据库MySQL学习笔记高级篇 写在前面 学习链接:数据库 MySQL 视频教程全集 1. mysql的架构介绍 mysql简介 概述 高级Mysql 完整的mysql优化需要很深的功底,大公司甚至有 ...

  4. Dynamic CRM 2013学习笔记(三十七)自定义审批流7 - 初始化(整套审批流下载、安装)

    前面介绍了自定义审批流的配置.使用,这篇介绍下如何进行初始化. 一. 下载 从下面的地址下载整个审批流: http://yunpan.cn/cZ5Rdx5HCt3VF 下载完后,一共有三块内容: 二. ...

  5. PHP学习笔记 - 进阶篇(11)

    PHP学习笔记 - 进阶篇(11) 数据库操作 PHP支持哪些数据库 PHP通过安装相应的扩展来实现数据库操作,现代应用程序的设计离不开数据库的应用,当前主流的数据库有MsSQL,MySQL,Syba ...

  6. PHP学习笔记 - 进阶篇(10)

    PHP学习笔记 - 进阶篇(10) 异常处理 抛出一个异常 从PHP5开始,PHP支持异常处理,异常处理是面向对象一个重要特性,PHP代码中的异常通过throw抛出,异常抛出之后,后面的代码将不会再被 ...

  7. PHP学习笔记 - 入门篇(5)

    PHP学习笔记 - 入门篇(5) 语言结构语句 顺序结构 eg: <?php $shoesPrice = 49; //鞋子单价 $shoesNum = 1; //鞋子数量 $shoesMoney ...

  8. PHP学习笔记 - 入门篇(3)

    PHP学习笔记 - 入门篇(3) 常量 什么是常量 什么是常量?常量可以理解为值不变的量(如圆周率):或者是常量值被定义后,在脚本的其他任何地方都不可以被改变.PHP中的常量分为自定义常量和系统常量 ...

  9. ActionBarSherlock学习笔记 第一篇——部署

    ActionBarSherlock学习笔记 第一篇--部署          ActionBarSherlock是JakeWharton编写的一个开源框架,使用这个框架,可以实现在所有的Android ...

随机推荐

  1. watch from Middle English wacche

    watch As a noun, from Middle English wacche, Etymology As a noun, from Middle English wacche,See bel ...

  2. [LeetCode] 198. 打家劫舍II ☆☆☆(动态规划)

    描述 你是一个专业的小偷,计划偷窃沿街的房屋,每间房内都藏有一定的现金.这个地方所有的房屋都围成一圈,这意味着第一个房屋和最后一个房屋是紧挨着的.同时,相邻的房屋装有相互连通的防盗系统,如果两间相邻的 ...

  3. MySQL删除语句

    删除数据(DELETE) 使用前需注意:删除(DELETE),是删除一(条)行数据.假如我们有四条(行)数据,换句话说,你要删除其中一条(行) 名字为“xx”的用户,那么关于他的 i所有数据都会被删除 ...

  4. 自动化运维-Ansible-playbook

    Ansible Playbook https://ansible-tran.readthedocs.io/en/latest/docs/playbooks_intro.html Ansible中文网址 ...

  5. mysql数据库查询缓存总结

    概述 查询缓存(Query Cache,简称QC),存储SELECT语句及其产生的数据结果.闲来无事,做一下这块的总结,也做个备忘! 工作原理 查询缓存工作原理如下: 缓存SELECT操作的结果集和S ...

  6. Pthon面向对象-补充知识

    Pthon面向对象-补充知识 作者:尹正杰 版权声明:原创作品,谢绝转载!否则将追究法律责任. 一.tracemalloc 标准库tracemalloc,可以统计内存使用情况,通过下面的案例可以看出内 ...

  7. 泛微 e-cology OA 远程代码执行漏洞复现

    0x00 前言 Poc已在github公开,由于环境搭建较为复杂,所以我在空间搜索引擎中找了国外的网站进行复现 如果有想自行搭建环境复现的可以在公众号内回复“泛微环境”即可获取源码及搭建方式 0x01 ...

  8. Lovers(HDU6562+线段树+2018年吉林站)

    题目链接 传送门 题意 初始时有\(n\)个空串,然后进行\(q\)次操作,操作分为以下两种: wrap l r x:把\(l,r\)中的每个字符串的首尾都加入\(x\),如\(s_i=121,x=3 ...

  9. UVA1537 Picnic Planning(思维+最小生成树)

    将1号点从图中去掉过后,图会形成几个连通块,那么我们首先可以在这些连通块内部求最小生成树. 假设有\(tot\)个连通块,那么我们会从1号点至少选\(tot\)个出边,使得图连通.这时我们贪心地选择最 ...

  10. webpack-dev-server 本地代理proxy

    proxy: [ { context: ['/user', '/rights', '/resource/getAdNotice'], target: 'https://plus.m.jd.com', ...