cocos2dx 动画是个非常奇妙的东西~~。 这里看到的是一个物体,在运动的过程中会不断地翻转的过程。

两个动画一起来~~



以下的代码中涉及到:CCAnimation(补间动画 )  CCAnimate(动画)  CCDelayTime(延迟动作)  CCFadeTo(设置透明态度) CCSequence(动作序列)  CCSpawn(让精灵的若干个动画同一时候运行)  CCRepeateForever(无限循环)  CCCallFuncN(瞬时动作中  node回调函数)  CCMoveTo (移动动作)


这里是用lua来写的,不是用c++写的。  lua来写这个真的是非常好。非常方便。
不多说,直接看代码。当中这些类的使用方法网上一搜一大把。


local winSize = CCDirector:shareDirector():getWinSize()

local layer = CCLayerColor:create(ccc4(0, 0, 0, 111), winSize.winSize, winSize.height)

--载入运动过程中的动画   使用文件载入  texturepacker

--这样的载入方式网上一大把,不知道原理的自行google

local cache = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():addSpriteFramesWithFile("plist文件")

local array = CCArray:create()

for i = 1, n do   --这里n是帧的数量

local path = string.format("%d.png", i)

local name = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():spriteFrameByName(path)

array:addObject(name)

end

local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(array)

--也能够用table来设计几个动

--[[

local info =

{

{ pointx = 1, pointy = 2},

{ pointx = 1, pointy = 2}

}

local j = 0

for j = 1, #info do

local info1 = info[j]

info1.pointx

end

]]

--运动动画

local j = 0

for j = 1, 10 do   --几个在动

--刚刚设置的帧动画

animation:setDelayPerUnit((math.random(5, 10)) / 70)

animation:setRestoreOriginalFrame(true)

local animate = CCAnimate:create(animation)

animate:setTag(0)

--运动动画

local sprite = CCSprite:create("图片文件, 这里是跟plist文件名称一样的名字哟")

local offset = j * math.random(-1, 1)         --这里-1。 1 就是中间切割  向两側产生

sprite:setPosition(ccp(x + offset, y))   -- 这里的x, y 你自定义

sprite:setScale(1.2)

layer:addChile(sprite)

local arraymove = CCArray:create()

arraymove:addObject(CCDelayTime:create(j * 0.1))  --依据须要自己设置延时

local moveto = CCMoveTo:create(0.8, ccp(x + offset, y))   --跟上面的对照 x, y自己设置

local arrayFade = CCArray:create()

local delayFade = CCDelayTime:create(0.8)

local fade = CCFadeTo:create(0.05, 0)  --0.05秒内。 变为不透明

arrayFade:addObject(delayFade)

arrayFade:addObject(fade)

local actionFade = CCSequence:create(arrayFade)

local spawn = CCSpawn:createWithTwoActions(moveto, actionFade)  --让精灵的若干个动画同一时候运行

arraymove:addObject(spawn)

local action = CCSequence:create(arraymove)

sprite:runAction(CCRepeateForever:create(animate))

sprite:runAction(action)

end

--延迟销毁动作

local scene = CCDirector:sharedDirector():getRunningScene()

scene:addChile(layer, 100)

local arrayend = CCArray:create()

arrayend:addObject(CCDelayTime:create(2))   --延迟时间

arrayend:addObject(CCFadeTo:create(0.1, 0))

arrayend:addObject(CCCallFuncN:create(removeLayer))  --这里removeLayer是一个函数

local endAction = CCSequence:create(arrayend)

layer:runAction(endAction)

function removeLayer(n)

n = tolua.cast(n, "CCNode")

n:removeFromParentAndCleanup(true)

end

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