在使用一个东西之前,我们需要初始化他,好比汽车加油,手机充电。于是我们采取平时的编码习惯,试图写下如下代码

        Direct3D11 _direct3d11;

    事实上,我们不能这样初始化Direct3D11,我们需要创建设备,一个用来执行Direct3D API的设备。

 

    一个Direct3D设备负责资源管理,渲染,显卡交互,在11中,这个设备被拆成两部分:

        device 资源创建

        devicecontext 执行渲染

 

在使用Direct3D11之前,首先要创建两个接口(对象)ID3D11Device * ,ID3D11DeviceContext *(为什么是指针,请自行搜索COM),鉴于这两者实际上是一体的,所以一条API即可完成我们的目的 :    http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476082(v=vs.85).aspx

 

HRESULT
WINAPI D3D11CreateDevice(

__in_opt
IDXGIAdapter* pAdapter,

D3D_DRIVER_TYPE DriverType,

HMODULE Software,

UINT Flags,

CONST
D3D_FEATURE_LEVEL* pFeatureLevels,

UINT FeatureLevels,

UINT SDKVersion,

__out_opt
ID3D11Device** ppDevice,

__out_opt
D3D_FEATURE_LEVEL* pFeatureLevel,

__out_opt
ID3D11DeviceContext** ppImmediateContext

);

第一个参数要求是一个指针指向video adapter,但是我们并没有获得这样一个指针。于是我们将这个参数设为nullptr,API就会从默认显卡来创建Device和DeviceContext

第二个参数要求指明D3D工作在硬件上还是软件上,由于我们第一个参数指的是默然显卡,所以 DriverType
=
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE

第三个参数显然为0,第四个参数取决你的代码是Release还是Debug,明显的。我们是在Debug模式下(这个模式能提示大量的调用错误) Flags
=
D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG

(升级到win8.1,VS2012下不能使用该flags)

SDKVersion = D3D11_SDK_VERSION。后三个参数是用来输出的,值得注意的是pFeatureLevel,这个参数用来接受Device的特性级别,比如你的默认显卡到底支持DX的那个版本,他们分别是一下可能

enum
D3D_FEATURE_LEVEL

{    D3D_FEATURE_LEVEL_9_1    = 0x9100,

    D3D_FEATURE_LEVEL_9_2    = 0x9200,

    D3D_FEATURE_LEVEL_9_3    = 0x9300,

    D3D_FEATURE_LEVEL_10_0    = 0xa000,

    D3D_FEATURE_LEVEL_10_1    = 0xa100,

    D3D_FEATURE_LEVEL_11_0    = 0xb000

}     D3D_FEATURE_LEVEL;

(与之pFeatureLevels对应的是CONST
D3D_FEATURE_LEVEL* pFeatureLevels UINT FeatureLevels,这两个参数告诉需要测试的特性,如果为0,这表示测试所有特性。然后把最大能支持的特性返回到pFeatureLevels里面)

 

不要小看这个Feature_Level,他机智的解决了一个游戏编程面对不同硬件的问题,游戏开发人员不能保证这条API是否被显卡支持,在以前的Direct3D编程中,你会看到繁重的设备枚举(检测每块图形卡的性能)。当然设备枚举不止这么简单,但是开发人员得到了保证,

"如果这显卡支持DX11,那么他就支持DX11的所有特性"

妈妈再也不用担心对方的显卡不支持而直接崩掉了。最后的代码看起来像这样

UINT createDeviceFlags = 0;

#if
defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)

createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;

D3D11CreateDevice(

        nullptr,                    // default adapter

        D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,

        nullptr,                    // no software device

        createDeviceFlags,

        0,0,                        // default feature level array

        D3D11_SDK_VERSION,

        &md3dDevice,

        &featureLevel,

        &md3dImmediateContext

        );

 

创建好设备并不意味着收工大吉,我们还有其他工作要做,比如说,Direct3D渲染到哪里去,我们需要为期提供一个buff。为了生成更加平滑的动画。在DirectX中,使用了交换链和页面置换技术。我们总是

Draw到离屏的buff里面,然后置换两个buff,绘制到屏幕。程序结构就像这样子:

  1. 在后台缓存中进行绘制
  2. 提交后台缓存的内容
  3. 回到步骤1

唔,这意味着我们需要创建交换链,代码如下:

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;            //用来描述交换链的一些属性

    sd.BufferDesc.Width = mClientWidth;        //宽度和高度

    sd.BufferDesc.Height = mClientHeight;

    sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;    //刷新HZ

    sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;

    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;     //像素格式

    sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;

    sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;

sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;    //作为渲染目标

    sd.BufferCount = 1;

    sd.OutputWindow = mhMainWnd;

    sd.Windowed = true;

    sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;

    sd.Flags = 0;

IDXGIDevice* dxgiDevice = 0;

    HR(md3dDevice->QueryInterface(__uuidof(IDXGIDevice), (void**)&dxgiDevice));

    //接口取得,参见COM

    IDXGIAdapter* dxgiAdapter = 0;

    HR(dxgiDevice->GetParent(__uuidof(IDXGIAdapter), (void**)&dxgiAdapter));

    IDXGIFactory * dxgiFactory = 0;

    HR(dxgiAdapter->GetParent(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&dxgiFactory));

 

    HR(dxgiFactory->CreateSwapChain(md3dDevice, &sd, &mSwapChain));

 

接下来我会放出一个demo教程,这个教程没有创建交换链,但是有简易的显卡枚举和与显卡进行交互的内容,并且引入了HLSL代码

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