纹理过滤模式中的Bilinear、Trilinear以及Anistropic Filtering
1、 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。
我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形表面时,许多个象素都映射到同一纹理。
当这些情况发生时,贴图就会变得模糊或发生错位,马赛克。要解决此类问题,必须通过技术平滑texel和pixel之间的对应。这种技术就是纹理滤波。
不同的过滤模式,计算复杂度不一样,会得到不同的效果。过滤模式由简单到复杂包括:Nearest Point Sampling(最近点采样),Bilinear(双线性过滤)、Trilinear(三线性过滤)、Anisotropic Filtering(各向异性过滤)。
在了解这些之前,有必要了解什么是MipMap和什么时各向同性,各向异性。
2、 什么是MipMap?
Mipmap由Lance Williams 在1983的一篇文章“Pyramidal parametrics”中提出。Wiki中有很详细的介绍( http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap ) . 比如一张256X256的图,在长和宽方向每次减少一倍,生成:128X128,64X64,32X32,16X16,8X8,4X4,2X2,1X1,八张图,组成MipMap,如下图示。

Mipmap早已被硬件支持,硬件会自动为创建的Texture生成mipmap的各级。在D3D的API:CreateTexture中有一个参数levels,就是用于指定生成mipmap到哪个级别,当不指定时就一直生成到1X1。
3、 什么是各向同性和各向异性?
当需要贴图的三维表面平行于屏幕(viewport),则是各向同性的。当要贴图的三维表面与屏幕有一定角度的倾斜,则是各向异性的。
也可以这样理解,当一个texture贴到三维表面上从Camera看来没有变形,投射到屏幕空间中后U方向和V方向比例仍然是一样的,便可以理解成各向同性。反之则认为是各向异性。
4、 Nearest Point Sampling(最近点采样)
这个最简单,每个像素的纹理坐标,并不是刚好对应Texture上的一个采样点texel,怎么办呢?最近点采样取最接近的texel进行采样。
当纹理的大小与贴图的三维图形的大小差不多时,这种方法非常有效和快捷。如果大小不同,纹理就需要进行放大或缩小,这样,结果就会变得矮胖、变形或模糊。
5、 Bilinear(双线性过滤)
双线性过滤以pixel对应的纹理坐标为中心,采该纹理坐标周围4个texel的像素,再取平均,以平均值作为采样值。
双线性过滤像素之间的过渡更加平滑,但是它只作用于一个MipMap Level,它选取texel和pixel之间大小最接近的那一层MipMap进行采样。当和pixel大小匹配的texel大小在两层Mipmap level之间时,双线性过滤在有些情况效果就不太好。于是就有了三线性过滤。
6、 Trilinear(三线性过滤)
三线性过滤以双线性过滤为基础。会对pixel大小与texel大小最接近的两层Mipmap level分别进行双线性过滤,然后再对两层得到的结果进生线性插值。
三线性过滤在一般情况下效果非常理想了。但是到目前为止,我们均是假设是texture投射到屏幕空间是各向同性的。但是当各向异性的情况时,效果仍然不理想,于是产生了Anisotropic Filtering(各向异性过滤)。
7、 Anisotropic Filtering(各向异性过滤)
先看效果,左边的图采用三线性过滤,右边的图采用各向异性过滤。

各向同性的过滤在采样的时候,是对正方形区域里行采样。各向异性过滤把纹理与屏幕空间的角度这个因素考虑时去。简单地说,它会考滤一个pixel(x:y=1:1)对应到纹理空间中在u和v方向上u和v的比例关系,当u:v不是1:1时,将会按比例在各方向上采样不同数量的点来计算最终的结果(这时采样就有可能是长方形区域)。
我们一般指的Anisotropic Filtering(AF)均是基于三线过滤的Anisotropic Filtering,因此当u:v不为1:1时,则Anisotropic Filtering比Trilinear需要采样更多的点,具体要采多少,取决于是多少X的AF,现在的显卡最多技持到16X AF。
当开启16X AF的时候,硬件并不是对所有的texture采样都用16X AF,而是需要先计算屏幕空间与纹理空间的夹角(量化后便是上面所说的u:v),只有当夹角大到需要16X时,才会真正使用16X.
如果想了解AF的实现原理,可以查阅此篇Paper: “Implementing an anisotropic texture filter”. 现在AF都是硬件实现,因此只有少数人才清楚AF就尽是怎样实现了(其实细节我也没搞清楚),其实完全可以由Pixel Shader来实现AF,当然性能和由硬件做是没得比的。
8、 各过滤模式性能比较。
下表是各种过滤模式采一个pixel需要sample的次数:
Sample Number |
|
Nearest Point Sampling |
1 |
Bilinear |
4 |
Trilinear |
8 |
Anisotropic Filtering 4X |
32 |
Anisotropic Filtering 16X |
128 |
Anisotropic Filtering 16X效果最好,但是显卡Performance会下降很多,当然也是测试你手中显卡Texture Unit的好方法。如果你觉得你的显卡够牛,那么就把AA和AF都打到最高再试试吧:)
https://www.iteye.com/blog/smartblack-762948
纹理过滤模式中的Bilinear、Trilinear以及Anistropic Filtering的更多相关文章
- Texture Filter中的Bilinear、Trilinear以及Anistropic Filtering
1. 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)?我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture ...
- Android OpenGL ES(七)----理解纹理与纹理过滤
1.理解纹理 OpenGL中的纹理能够用来表示图像.照片,甚至由一个数学算法生成的分形数据.每一个二维的纹理都由很多小的纹理元素组成.它们是小块的数据,类似于我们前面讨论过的片段和像素.要使用纹理,最 ...
- Mipmap与纹理过滤
为了加快渲染速度和减少纹理锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mipmap. 使用DirectX Texture Tool(DX自带工具)预生成Mipmap ...
- 在混合开发框架模式中,简化客户端对Web API的频繁调用
在混合开发框架模式中,有时候我们在处理树形节点的时候,需要很多关联的处理,可能需要结合用户配置信息,属性字典,以及表的字段分类等信息来展示一个结构树,那么在处理的时候就可能会频繁的对这些接口API进行 ...
- OpenGL(二十三) 各向异性纹理过滤
如果使用一般的纹理过滤,当观察方向跟模型表面不是相互垂直的的情况下,会出现纹理信息的丢失,表现为图像看上去比较模糊,如下图所示,远处场景的细节信息很差: 针对这种情况,可以采用同向异性过滤的方式处理纹 ...
- 在MVVM模式中,按钮Click事件的绑定方法
在MVVM模式中,我们将Button的方法写到ViewModel中,然后绑定到前端界面.通常的做法是写一个类,继承ICommand接口,然而如果按钮比较多的话,就需要写很多的类,对于后期维护造成很大的 ...
- silverlighter下MVVM模式中利用Behavior和TargetedTriggerAction实现文本框的一些特效
在silverlight一般开发模式中,给文本框添加一些事件是轻而易举的,然而MVVM开发模式中,想要给文本框添加一些事件并非那么容易,因为MVVM模式中,只有ICommand接口,而且也只有Butt ...
- “Win10 UAP 开发系列”之 在MVVM模式中控制ListView滚动位置
这个扩展属性从WP8.1就开始用了,主要是为了解决MVVM模式中无法直接控制ListView滚动位置的问题.比如在VM中刷新了数据,需要将View中的ListView滚动到顶部,ListView只有一 ...
- Entity Framework 实体框架的形成之旅--Code First模式中使用 Fluent API 配置(6)
在前面的随笔<Entity Framework 实体框架的形成之旅--Code First的框架设计(5)>里介绍了基于Code First模式的实体框架的经验,这种方式自动处理出来的模式 ...
随机推荐
- C#LeetCode刷题之#13-罗马数字转整数(Roman to Integer)
问题 该文章的最新版本已迁移至个人博客[比特飞],单击链接 https://www.byteflying.com/archives/3842 访问. 罗马数字包含以下七种字符: I, V, X, L, ...
- JavaScript Object的defineProperty / getOwnPropertyDescriptor
getOwnPropertyDescriptor and defineProperty function def (obj, key, val, enumerable) { Object.define ...
- Revit二次开发——非模态窗口的事件处理
一.起因 自己在写revit二开时,有一个Winform窗体按钮点击事件需要 触发调用事务进行处理,结果出现“异常“Starting a transaction from an external ...
- 年近而立,Java何去何从?
摘要:各种新需求新应用层出不尽,各路新生代编程语言异军突起等等,Java未来会不会继续受欢迎?曾经备受关注的Java是否能紧跟时代步伐?新基建时代破茧重生引领云端未来潮流? 1995年第一个Java版 ...
- Linux与Windows的区别(后面了解后继续更新)
1.转自知乎上的@Haoyuan Xing得答案: Linux是一个以开发者为中心的操作系统,Windows是以消费者为中心的操作系统.这是最根本的区别,也是Linux相对于Windows的优势/劣势 ...
- IOS 单例崩溃分析 2014-12-10 15:46:36
单例模式是常用的模式,但是在单例应用中偶或引发崩溃让人匪夷所思.其实真的是单例引起的吗?未必.但是现象都指向了是单例引起的.今天我亲身经历了看似崩溃在单例上的一个例子,但实则不是,今天做个记录用于今后 ...
- DataGrid样式
1.自定义列(DataGridTemplateColumn) <DataGridTemplateColumn Width="130"> <DataGridTemp ...
- Jmeter 常用函数(4)- 详解 __setProperty
如果你想查看更多 Jmeter 常用函数可以在这篇文章找找哦 https://www.cnblogs.com/poloyy/p/13291704.html 前言 有看我之前写的 Jmeter 文章的童 ...
- 6. 二十不惑,ObjectMapper使用也不再迷惑
一滴水,用显微镜看,也是一个大世界.本文已被 https://www.yourbatman.cn 收录,里面一并有Spring技术栈.MyBatis.JVM.中间件等小而美的专栏供以免费学习.关注公众 ...
- 谁告诉的你们Python是强类型语言!站出来,保证不打你!
1. 真的能用隐式类型转换作为强弱类型的判断标准吗? 最近有些学员问我,Python到底是强类型语言,还是弱类型语言.我就直接脱口而出:Python是弱类型语言.没想到有一些学员给我了一些文章,有 ...