Shader "Custom/RimColor" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_RimColor("Rim Color", Color) = (,,,)
_RimRang("Rim Range",range(,)) = 0.1
} SubShader { Pass
{
Cull Front Tags { "Queue" = "Geometry-1" } CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" struct v2f
{
float4 vertex:POSITION;
}; float4 _RimColor;
float _RimRang; v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
fixed4 vertex = v.vertex;
vertex.xyz+=v.normal.xyz*_RimRang; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,vertex); return o;
} fixed4 frag (v2f IN):COLOR
{
return _RimColor;
} #pragma vertex vert
#pragma fragment frag ENDCG
} Pass
{ CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" struct v2f
{
float4 vertex:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
}; sampler2D _MainTex; v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.uv = v.texcoord;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); return o;
} fixed4 frag (v2f IN):COLOR
{ fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv); return c;
} #pragma vertex vert
#pragma fragment frag ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

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