Unity中各类物理投射性能横向比较
最近在优化摄像机部分代码,抽了个时间对物理投射这块进行了系统性的测试,发现了不少东西
测试工程下载地址:
http://files.cnblogs.com/files/hont/RaycastTestProj.rar
测试方式:
在某半径内随机若干Cube,然后以中心点发射各种投射进行测试
使用Unity5.4.1版本,并用Profiler和StopWatch进行测试并截图,比较性能和GC差异
由于胶囊之类的投射实在太慢了,我改用1000次调用进行测试,NonAlloc缓存数组长度为20
一些投射都做了距离限定

脚本基本如下:
for (int i = ; i < ; i++)
{
Physics.BoxCastAll(transform.position, Vector3.one * 2f, Vector3.forward, Quaternion.identity, );
}
测试结果:
| 名称 | 速度 | GC Alloc |
| Raycast | 1ms | - |
| RaycastNonAlloc | 2ms | - |
| RaycastAllTest | 2ms | 273.4KB |
| Linecast | 1ms | - |
| BoxCastTest | 17ms | - |
| BoxCastNonAllocTest | 18ms | - |
| BoxCastAllTest | 20ms | 1.5MB |
| CheckBoxTest | 1ms | - |
| OverlapBoxTest | 62ms | 2.4MB |
| OverlapBoxNonAllocTest | 24ms | - |
| CapsuleCastTest | 162ms | - |
| CapsuleCastNonAllocTest | 227ms | - |
| CapsuleCastAllTest | 336ms | 12.7MB |
| CheckCapsuleTest | 1ms | - |
| OverlapCapsuleTest | 84ms | 2.1MB |
| OverlapCapsuleNonAllocTest | 30ms | - |
| SphereCastTest | 96ms | - |
| SphereCastNonAllocTest | 171ms | - |
| SphereCastAllTest | 226ms | 8.8MB |
| CheckSphereTest | 1ms | - |
| OverlapSphereTest | 33ms | 1.5MB |
| OverlapSphereNonAllocTest | 16ms | - |
射线和线段的开销非常小,撇开这个可以发现,性能消耗的顺序是这样的
从小到大:
CheckXXX -> OverlapXXX -> XXXCast
其中Check系列方法的开销极小
从投射物来看,从小到大分别是:Box > Sphere > Capsule
Unity中各类物理投射性能横向比较的更多相关文章
- 关于Unity中的物理
碰撞器Colliders Unity有两种类型的碰撞体:网格碰撞体(Mesh Colliders)和原始碰撞体(Primitive Colliders). 网格碰撞体组件使用导入的网格数据,可用于环境 ...
- 游戏的物理和数学:Unity中的弹道和移动目标提前量计算
下载地址:https://www.jianguoyun.com/p/DZPN6ocQ2siRBhihnx8 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺 ...
- Unity - 2D中的物理关节
本文概述: 分析Unity中几个2D物理关节组件的基本功能.使用方法.运用场景等 开发环境:Unity2019.3.0a2 / VS2017 项目资源包: 2D Joints Starter 说明: ...
- 喵的Unity游戏开发之路 - 推球:游戏中的物理
很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不 ...
- 如何在Unity中创造真实的水
你将要创造什么 Unity是由Unity Technologies开发的多平台游戏引擎,用于为控制台,移动设备,计算机甚至网站等多种设备创建视频游戏和应用程序.Unity的核心优势在于其稳健性,可移植 ...
- 总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验
原地址:http://www.gameres.com/msg_221889.html 作者:Amir Fasshihi 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow ...
- 【Unity技巧】Unity中的优化技术
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...
- (转)总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验
http://www.199it.com/archives/147913.html 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow Blade>已经将在标准iPh ...
- [转]总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验
转载自:http://www.gameres.com/msg_221889.html 作者:Amir Fasshihi 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow ...
随机推荐
- ThinPHP基础
注:约定([书写]规则)胜于配置 *测试连接是否成功:localhost/tp/index.php1.localhost/tp/index.php(入口文件)/Home(模块名)/Index(控制器名 ...
- Java中MyEclipse快捷键整理
************************************ MyEclipse 快捷键1(CTRL) ************************************ Ctrl ...
- 静态工厂方法VS构造器
我之前已经介绍过关于构建者模式(Builder Pattern)的一些内容,它是一种很有用的模式用于实例化包含几个属性(可选的)的类,带来的好处是更容易读.写及维护客户端代码.今天,我将继续介绍对象创 ...
- https://yq.aliyun.com/articles/65125?spm=5176.100240.searchblog.18.afqQoU
https://yq.aliyun.com/articles/65125?spm=5176.100240.searchblog.18.afqQoU
- 关于UIView的方法animateWithDuration:animations:completion:的说明
今天遇到一个问题,具体问题就不细说了,总之是UIView的动画导致的. 研究结果表明,UIViewController被挡住或没显示出来时,用UIView的静态方法animateWithDuratio ...
- Emmet使用之HTML
前言 前段时间在网上发现一个强大的好玩的东西,emmet,它可以方便我们前端开发者快速编写html和css.可以算是前端开发必备的一款利器,今天先总结一下用emmet写html,有时间再总结下css的 ...
- iPad Pro分辨率
iPad Pro分辨率 为 2732 x 2048
- IOS轮播图
轮播图播放的主要技术在于: cell的封装.这里采用UICollectionViewCell实现. #import <UIKit/UIKit.h> @interface CircleVie ...
- android 多媒体数据库(非原创)
推荐文章:http://fzlihui.iteye.com/blog/1097952,http://www.cnblogs.com/pen-ink/archive/2011/06/02/2068410 ...
- FTF登入tiny210开发板
配置环境一: 第一步:安装虚拟机 1)安装虚拟机+Linux12.04 2)安装FTP软件 第二步:配置超级终端(串口) 1)开 ...