上篇讲述了一维FFT的GPU实现(FFT算法实现——基于GPU的基2快速傅里叶变换),后来我又由于需要做了一下二维FFT,大概思路如下。

首先看的肯定是公式:

如上面公式所描述的,2维FFT只需要拆分成行FFT,和列FFT就行了,其中我在下面的实现是假设原点在F(0,0),由于我的代码需要原点在中心,所以在最后我将原点移动到了中心。

下面是原点F(0,0)的2维FFT的伪代码:

    //C2DFFT
//被执行2DFFT的是一个N*N的矩阵,在source_2d中按行顺序储存
//水平方向FFT
for (int i=;i<N;i++)
{
fft1(&source_2d[i*N],&source_2d_1[i*N],N);
}
//转置列成行
for (int i=;i<N*N;i++)
{
int x = i%N;
int y = i/N;
int index = x*N+y;
source_2d[index] = source_2d_1[i];
}
//垂直FFT
for(int i=;i<N;i++)
{
fft1(&source_2d[i*N],&source_2d_1[i*N],N);
}
//转置回来
for (int i=;i<N*N;i++)
{
int x = i%N;
int y = i/N;
int index = x*N+y;
source_2d[index] = source_2d_1[i];
}

GPU实现无非把这些东西转换到GPU上。

我基于OpenGL的fragment shader来计算fft;数据都存放在纹理或者FBO里面。和1维fft不同的是,NXN的数据里面,只是对当前列或者当前排做一维FFT,所以bit反转表只需要一个1*N的buffer就可以了。对应的蝴蝶图数据也只需要1*N即可。所以我们有如下的分配:

static ofFbo _fbo_bitrev_table;
static ofFbo _origin_butterfly_2d; _fbo_bitrev_table.allocate(N,,GL_RGBA32F);
_origin_butterfly_2d.allocate(N,,GL_RGBA32F);

首先要做的是把长度为N的bit反转表求出来,这个只需要求一次,所以在最开始的时候就用CPU求出来:

    for(int i=;i<N;i++)
{
_bitrev_index_2d.setColor(i,,ofFloatColor(bit_rev(i,N-),,,));
} _bitrev_index_2d.update(); //翻转后的索引
_fbo_bitrev_table.begin();
_bitrev_index_2d.draw(,,N,);
_fbo_bitrev_table.end();

然后初始化最初的蝴蝶图,这个和1维FFT是一样的,只是长度不同而已:

for(int i=;i<N;i++)
{
//初始化二维蝴蝶图
if(i%==)
{
_data_2d.setColor(i,,ofFloatColor(.f,.f,,i+));
}
else
{
_data_2d.setColor(i,,ofFloatColor(.f,.f,,i-));
} } _data_2d.update(); /////////////////2D初始化/////////////////
//初始化2D蝴蝶图
_weight_index_2d[].begin();
_data_2d.draw(,,N,);
_weight_index_2d[].end();
//备份2D初始蝴蝶图,用于下一次新的计算
_origin_butterfly_2d.begin();
_data_2d.draw(,,N,);
_origin_butterfly_2d.end();

辅助函数:

    static unsigned int bit_rev(unsigned int v, unsigned int maxv)
{
unsigned int t = log(maxv + )/log();
unsigned int ret = ;
unsigned int s = 0x80000000>>();
for (unsigned int i = ; i < t; ++i)
{
unsigned int r = v&(s << i);
ret |= (r << (t-i-)) >> (i);
}
return ret;
} static void bit_reverse_copy(RBVector2 src[], RBVector2 des[], int len)
{
for (int i = ; i < len;i++)
{
des[bit_rev(i, len-)] = src[i];
}
}

下面定义计算2维IFFT的函数:

void GPUFFT::ifft_2d(ofFbo& in,ofFbo& out,int size);

其中in是输入,out是输出,size就是N,由初始化的时候传入了一次,在这里写是为了方便调试的时候临时改变尺寸。

Ifft本身的代码和上面形式一样,内容变成了各种shader计算:

void GPUFFT::ifft_2d(ofFbo& in,ofFbo& out,int size)
{
//禁用Alpha混合,否则绘制到FBO会混合Alpha,造成数据丢失
ofDisableAlphaBlending(); //水平FFT
_weight_index_2d[_cur_2d].begin();
_origin_butterfly_2d.draw(,,N,);
_weight_index_2d[_cur_2d].end(); _fbo_in_bitreved_2d.begin();
_bit_reverse_shader_2d.begin();
_bit_reverse_shader_2d.setUniform3f("iResolution",N,N,);
_bit_reverse_shader_2d.setUniform1i("N",N);
_bit_reverse_shader_2d.setUniform1i("dir",);
_bit_reverse_shader_2d.setUniformTexture("tex_origin",in.getTextureReference(),);
_bit_reverse_shader_2d.setUniformTexture("tex_bitreverse_table",_fbo_bitrev_table.getTextureReference(),);
ofRect(,,N,N);
_bit_reverse_shader_2d.end();
_fbo_in_bitreved_2d.end(); //翻转后的数据
_res_back_2d[_cur_2d].begin();
_fbo_in_bitreved_2d.draw(,,N,N);
_res_back_2d[_cur_2d].end(); for(int i = ;i<N;i*=)
{
_res_back_2d[-_cur_2d].begin();
ofClear(,,,);
_gpu_fft_shader_2d.begin();
_gpu_fft_shader_2d.setUniform1i("size",N);
_gpu_fft_shader_2d.setUniform1i("n_step",i);
_gpu_fft_shader_2d.setUniform3f("iResolution",N,N,);
_gpu_fft_shader_2d.setUniform1i("dir",);
_gpu_fft_shader_2d.setUniformTexture("tex_index_weight",_weight_index_2d[_cur_2d].getTextureReference(),);
_gpu_fft_shader_2d.setUniformTexture("tex_res_back",_res_back_2d[_cur_2d].getTextureReference(),);
//_gpu_fft_shader_2d.setUniformTexture("test",imag_test.getTextureReference(),4); ofRect(,,N,N); _gpu_fft_shader_2d.end(); _res_back_2d[-_cur_2d].end(); _weight_index_2d[-_cur_2d].begin();
ofClear(,,,); _weight_index_shader_2d.begin();
_weight_index_shader_2d.setUniform1i("size",N);
_weight_index_shader_2d.setUniform1i("n_step",i);
_weight_index_shader_2d.setUniform3f("iResolution",N,,);
_weight_index_shader_2d.setUniform1i("dir",);
_weight_index_shader_2d.setUniformTexture("tex_input",_weight_index_2d[_cur_2d].getTextureReference(),); ofRect(,,N,); _weight_index_shader_2d.end(); _weight_index_2d[-_cur_2d].end(); _cur_2d = - _cur_2d;
} //for ifft
_res_back_2d[-_cur_2d].begin();
_res_back_2d[_cur_2d].draw(,,N,N);
_res_back_2d[-_cur_2d].end(); _res_back_2d[_cur_2d].begin();
_ifft_div_shader_2d.begin();
_ifft_div_shader_2d.setUniform1i("N",N);
_ifft_div_shader_2d.setUniform3f("iResolution",N,N,);
_ifft_div_shader_2d.setUniformTexture("tex_rgb",_res_back_2d[-_cur_2d].getTextureReference(),);
ofRect(,,N,N);
_ifft_div_shader_2d.end();
_res_back_2d[_cur_2d].end(); //垂直FFT
//垂直方向的所有都是计算都按照垂直方向来
_weight_index_2d[_cur_2d].begin();
_origin_butterfly_2d.draw(,,N,);
_weight_index_2d[_cur_2d].end(); //这一步不会将垂直水平化
_fbo_in_bitreved_2d.begin();
_bit_reverse_shader_2d.begin();
_bit_reverse_shader_2d.setUniform3f("iResolution",N,N,);
_bit_reverse_shader_2d.setUniform1i("N",N);
_bit_reverse_shader_2d.setUniform1i("dir",);
_bit_reverse_shader_2d.setUniformTexture("tex_origin",_res_back_2d[_cur_2d].getTextureReference(),);
_bit_reverse_shader_2d.setUniformTexture("tex_bitreverse_table",_fbo_bitrev_table.getTextureReference(),);
ofRect(,,N,N);
_bit_reverse_shader_2d.end();
_fbo_in_bitreved_2d.end(); //翻转后的数据
_res_back_2d[_cur_2d].begin();
_fbo_in_bitreved_2d.draw(,,N,N);
_res_back_2d[_cur_2d].end(); for(int i = ;i<N;i*=)
{
_res_back_2d[-_cur_2d].begin();
ofClear(,,,);
_gpu_fft_shader_2d.begin();
_gpu_fft_shader_2d.setUniform1i("size",N);
_gpu_fft_shader_2d.setUniform1i("n_step",i);
_gpu_fft_shader_2d.setUniform3f("iResolution",N,N,);
_gpu_fft_shader_2d.setUniform1i("dir",);
_gpu_fft_shader_2d.setUniformTexture("tex_index_weight",_weight_index_2d[_cur_2d].getTextureReference(),);
_gpu_fft_shader_2d.setUniformTexture("tex_res_back",_res_back_2d[_cur_2d].getTextureReference(),);
//_gpu_fft_shader_2d.setUniformTexture("test",imag_test.getTextureReference(),4); ofRect(,,N,N); _gpu_fft_shader_2d.end(); _res_back_2d[-_cur_2d].end(); _weight_index_2d[-_cur_2d].begin();
ofClear(,,,); _weight_index_shader_2d.begin();
_weight_index_shader_2d.setUniform1i("size",N);
_weight_index_shader_2d.setUniform1i("n_step",i);
_weight_index_shader_2d.setUniform3f("iResolution",N,,);
_weight_index_shader_2d.setUniform1i("dir",);
_weight_index_shader_2d.setUniformTexture("tex_input",_weight_index_2d[_cur_2d].getTextureReference(),); ofRect(,,N,); _weight_index_shader_2d.end(); _weight_index_2d[-_cur_2d].end(); _cur_2d = - _cur_2d;
} //for ifft
_res_back_2d[-_cur_2d].begin();
_res_back_2d[_cur_2d].draw(,,N,N);
_res_back_2d[-_cur_2d].end(); _res_back_2d[_cur_2d].begin();
_ifft_div_shader_2d.begin();
_ifft_div_shader_2d.setUniform1i("N",N);
_ifft_div_shader_2d.setUniform3f("iResolution",N,N,);
_ifft_div_shader_2d.setUniformTexture("tex_rgb",_res_back_2d[-_cur_2d].getTextureReference(),);
ofRect(,,N,N);
_ifft_div_shader_2d.end();
_res_back_2d[_cur_2d].end(); out.begin();
_res_back_2d[_cur_2d].draw(,,N,N);
out.end(); //恢复Alpha混合
//ofEnableAlphaBlending();
}

现在来看shader内容:

_bit_reverse_shader_2d

这个shader用于将整个N*N的数据全部按照行或者按照列进行翻装,使之满足执行fft的条件:

#version
uniform sampler2D tex_origin;
//1xN查找表,用于查找索引对应的bitreverse数
uniform sampler2D tex_bitreverse_table;
//1 for x direction,2 for y direction
uniform int dir;
uniform int N;
uniform vec3 iResolution; out vec4 outColor; void main()
{
vec2 tex_coord = gl_FragCoord.xy/iResolution.xy; vec2 table_index;
table_index.y = 0.5;
if(dir==)
table_index.x = tex_coord.x;
else
table_index.x = tex_coord.y;
float bitreverse = texture(tex_bitreverse_table,table_index).r; vec2 origin_index;
if(dir==)
{
//x方向
origin_index.y = tex_coord.y;
origin_index.x = (bitreverse+0.5)/N;
}
else
{
//y方向
origin_index.x = tex_coord.x;
origin_index.y = (bitreverse+0.5)/N;
}
vec2 param = texture(tex_origin,origin_index).xy; outColor = vec4(param,,);
}

_gpu_fft_shader_2d

这是fft执行计算的部分,同样分为按行和按列:

#version
//NX1
uniform sampler2D tex_index_weight;
//NXN
uniform sampler2D tex_res_back;
uniform sampler2D test;
uniform int size;
uniform int n_step;
//1 for x direction,2 for y direction
uniform int dir; uniform vec3 iResolution; out vec4 outColor; void main()
{
vec2 tex_coord = gl_FragCoord.xy/iResolution.xy; vec2 first_index;
if(dir==)
{
first_index.y = 0.5;
first_index.x = tex_coord.x;
}
else
{
first_index.y = 0.5;
first_index.x = tex_coord.y;
} float cur_x = gl_FragCoord.x - 0.5;
float cur_y = gl_FragCoord.y - 0.5; vec2 outv; vec4 temp = texture(tex_index_weight,first_index);
//ifft
vec2 weight = vec2(cos(temp.r/temp.g**3.141592653),-sin(temp.r/temp.g**3.141592653));
//fft
//vec2 weight = vec2(cos(temp.r/temp.g*2*3.141592653),sin(temp.r/temp.g*2*3.141592653));
vec2 _param2_index; if(dir==)
{
_param2_index.x = (temp.a + 0.5)/size;
_param2_index.y = tex_coord.y;
}
else
{
_param2_index.x = tex_coord.x;
_param2_index.y = (temp.a + 0.5)/size;
} vec2 param1 = texture(tex_res_back,tex_coord).rg;
vec2 param2 = texture(tex_res_back,_param2_index).rg; float tex_coord_n1;
float tex_coord_n2;
if(dir==)
{
tex_coord_n1 = cur_x;
}
else
{
tex_coord_n1 = cur_y;
} tex_coord_n2 = temp.a; if(tex_coord_n1<tex_coord_n2)
{
outv.r = param1.r + param2.r*weight.r-weight.g*param2.g;
outv.g = param1.g +weight.r*param2.g + weight.g*param2.r;
}
else
{
outv.r = param2.r + param1.r*weight.r-weight.g*param1.g;
outv.g = param2.g +weight.r*param1.g + weight.g*param1.r;
} outColor = vec4(outv,,); }

_weight_index_shader_2d

更新蝴蝶图索引:

#version 

uniform sampler2D tex_input;
uniform int size;
uniform int n_total;
//start with 2
uniform int n_step;
//1 for x direction,2 for y direction
uniform int dir; uniform vec3 iResolution;
out vec4 outColor; void main()
{
vec2 tex_coord = gl_FragCoord.xy/iResolution.xy;
vec4 fetch = texture(tex_input,tex_coord);
float cur_x = gl_FragCoord.x - 0.5;
float cur_y = gl_FragCoord.y - 0.5; vec4 outv;
float tex_coord_n;
if(dir==)
{
//x dir
tex_coord_n = cur_x;
}
else
{
//y dir
tex_coord_n = cur_x;
} //updata weight
vec2 pre_w = fetch.rg;
float i = pre_w.r;
float n = pre_w.g;
float new_i;
float new_n;
new_i = i;
new_n = n*;
if(int(tex_coord_n)%(n_step*) > n_step*-)
{
new_i += n_step*;
}
outv.r = new_i;
outv.g = new_n;
//outv.rg = tex_coord; //updata index
vec2 pre_index = fetch.ba;
int x = int(pre_index.x);
int y = int(pre_index.y);
int ni = n_step*;
float new_tex_coord_n = tex_coord_n;
if((int(tex_coord_n)/ni)%==)
{
new_tex_coord_n += ni;
}
else
{
new_tex_coord_n -= ni;
} outv.b = ;
outv.a = new_tex_coord_n;
outColor = outv;
//outColor = vec4(tex_coord_n,tex_coord_n%n_step,tex_coord_n%n_step,tex_coord_n%n_step);
}

最后的

_ifft_div_shader_2d

是为了计算ifft,将每个计算结果除以一个N:

#version
uniform sampler2D tex_rgb;
uniform int N;
uniform vec3 iResolution; out vec4 outColor; void main()
{
vec2 tex_coord = gl_FragCoord.xy/iResolution.xy; vec2 outv; vec4 c = texture(tex_rgb,tex_coord); outv.r = c.r/N;
outv.g = c.g/N;
outColor = vec4(outv,,);
}

最后,out里面就是结果了。

对于将原点移动到中心多了以下shader:

        vec4 c;
if(tex_coord.x>0.5&&tex_coord.y>0.5)
{
c = texture(tex_rgb,tex_coord-vec2(0.5,0.5)); }
if(tex_coord.x>0.5&&tex_coord.y<0.5)
{
c = texture(tex_rgb,tex_coord+vec2(-0.5,0.5));
}
if(tex_coord.x<0.5&&tex_coord.y>0.5)
{
c = texture(tex_rgb,tex_coord+vec2(0.5,-0.5));
}
if(tex_coord.x<0.5&&tex_coord.y<0.5)
{
c = texture(tex_rgb,tex_coord+vec2(0.5,0.5));
}
outColor = c;

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