接下来稍微扩展一步,绘制矩形,即两个拼在一起的三角形。

引入一个概念, EBO Element Buffer Object  元素缓冲对象,

EBO用于存放描述“顶点绘制顺序”的对象。

外注:创建VS工程配置:

project properties

*.h dir:
D:\code\OpenGL\glfw\prebuilt\include;D:\code\OpenGL\glew\prebuilt\include;

*.lib dir:
D:\code\OpenGL\glfw\prebuilt\lib;D:\code\OpenGL\glew\prebuilt\lib;

linked lib name:
opengl32.lib;libglew32d.lib;glfw3.lib;

加入SOIL后:

*.h dir:
D:\code\OpenGL\glfw\prebuilt\include;D:\code\OpenGL\glew\prebuilt\include;D:\code\OpenGL\soil\prebuilt\include;

*.lib dir:
D:\code\OpenGL\glfw\prebuilt\lib;D:\code\OpenGL\glew\prebuilt\lib;D:\code\OpenGL\soil\prebuilt\lib;

linked lib name:

opengl32.lib;libglew32d.lib;glfw3.lib;SOIL.lib;

顶点数组对象(VAO)绑定会存储元素缓冲对象(EBO)解绑,就是说在绘制循环里只关心VAO即可。

元素缓冲对象(EBO)的创建和绑定同顶点缓冲对象(VBO),只是绑定目标换成 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 。

Wireframe Mode 线框模式,在绘制循环里设置,可控制画线和添充。

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // GL_FILL   set the wireframe mode

加入元素缓冲对象(EBO)后,绘制函数改用  glDrawElements

好了,上图上代码:

main.cpp同三角形绘制。

头文件 Rectangles.h

// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <sstream> class Rectangles{ public:
Rectangles(); ~Rectangles(); public:
void init(); void draw(); private:
//create vertex shader
void createVertexShader(); //create fragment shader
void createFragmentShader(); //create shader program
void createShaderProgram(); //get vertex shader source code
std::string getVertexShaderSrc(); //get fragment shader source code
std::string getFragmentShaderSrc(); private:
GLuint VAO; //define VAO, vertex array object
GLuint vertexShader;
GLuint fragmentShader;
GLuint shaderProgram; };

实现类 Rectangles.cpp

#include "Rectangles.h"

Rectangles::Rectangles(){
} Rectangles::~Rectangles(){
} void Rectangles::init(){
// x,y,z opengl coordinates, the vertex data, three 3d point in normalized device coordinates
GLfloat vertexs[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 0-right up
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 1-right down
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 2-left up
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 3-left down
};
// vertex draw index array
GLuint indexs[] = {
, , ,
, , ,
};
//define VAO, vertex array object
//GLuint VAO;
glGenVertexArrays(, &VAO);
glBindVertexArray(VAO); // bind vertex array object
//define VBO, vertex buffer object
GLuint VBO;
glGenBuffers(, &VBO); // gen buffer object
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // bind buffer to the target
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexs), vertexs, GL_STATIC_DRAW); // copy vertex data to VBO
//define EBO, element buffer object
GLuint EBO;
glGenBuffers(, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indexs), indexs, GL_STATIC_DRAW);
//set vertex attribute point
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, * sizeof(GLfloat), (GLvoid*));
glEnableVertexAttribArray();
glBindVertexArray();//unbind vertex array object //create shader program
this->createShaderProgram();
} void Rectangles::draw(){
//use shader programs
glUseProgram(shaderProgram); //draw the Rectangles
glBindVertexArray(VAO);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // GL_LINE set the wireframe mode
glDrawElements(GL_TRIANGLES, , GL_UNSIGNED_INT, );
glBindVertexArray();
} void Rectangles::createVertexShader(){
//compile vertex shader source
std::string vertexShaderStr = this->getVertexShaderSrc();
const char *vertexShaderSrc = vertexShaderStr.c_str();
std::cout << "vertexShaderSrc:\n" << vertexShaderSrc;
//GLuint vertexShader; // shader object
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); // create vertex shader object
glShaderSource(vertexShader, , &vertexShaderSrc, NULL); // shader source attach to shader object
glCompileShader(vertexShader); // compile shader
//compile result check
GLint success;
GLchar infoLog[];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success){
glGetShaderInfoLog(vertexShader, , NULL, infoLog);
std::cout << "vertex shader source compile failed...\n" << infoLog << std::endl;
std::cout << vertexShaderSrc;
}
} void Rectangles::createFragmentShader(){
//compile fragment shader source
std::string fragmentShaderStr = this->getFragmentShaderSrc();
const char *fragmentShaderSrc = fragmentShaderStr.c_str();
std::cout << "\n\nfragmentShaderSrc:\n" << fragmentShaderSrc;
//GLuint fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, , &fragmentShaderSrc, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
} void Rectangles::createShaderProgram(){
this->createVertexShader();
this->createFragmentShader();
if (vertexShader == NULL || fragmentShader == NULL){
return;
}
//shader program, link vertex shader object and fragment shader object
//GLuint shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram(); // create shader program
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); // attach vertex shader
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); // attach fragment shader
glLinkProgram(shaderProgram); // linking
//check link result
GLint success;
GLchar infoLog[];
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success){
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, , NULL, infoLog);
std::cout << "shader program linking failed...\n" << infoLog << std::endl;
return;
}
//delete vertex shader object and fragment shader object
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
} std::string Rectangles::getVertexShaderSrc(){
std::string vertexShaderStr =
"#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 pos; "
"void main () {"
" gl_Position = vec4(pos, 1.0);"
"}";
return vertexShaderStr;
} std::string Rectangles::getFragmentShaderSrc(){
std::string fragmentShaderStr =
"#version 330 core\n"
"out vec4 color; "
"void main () {"
" color = vec4(1.0f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);"
"}";
return fragmentShaderStr;
}

运行结果:

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