cocos2dx 实现不一样的ScrollView
原来在公司被迫加班加点赶工,用lua实现的版本:http://www.cnblogs.com/mmc1206x/p/4146911.html
后来因我个人的需要, 用C++实现了一个版本.
蓦然回首, lua那版不忍直视, 设计拙劣, 代码拙劣, 当然, 这都归咎于那时的我太年轻.
效果图

ScrollView.h
#pragma once
#include "Base.h"
class ScrollView : public ccNode {
public:
struct Param {
float scale;
float width;
float height;
float itemWidth;
float itemHeight;
float anchorY;
std::function<void(ccNode *)> enterHandler;
std::function<void(ccNode *)> leaveHandler;
Param()
: scale()
, width()
, height()
, itemWidth()
, itemHeight()
, anchorY(0.5f)
, enterHandler([](ccNode *){})
, leaveHandler([](ccNode *){})
{
}
};
public:
virtual void addChild(ccNode *pNode) override;
virtual void removeChild(ccNode *pNode, bool cleanup = true) override;
void gotoIndex(int index)
{
_touchIdx = index;
runUpdate();
}
ccNode *getActiveNode()
{
return getNode(_activeIdx);
}
ccNode *getTouchNode()
{
return getNode(_touchIdx);
}
ccNode *getNode(u_int index)
{
auto &childs = getChildren();
return index < (u_int)childs.size()
? childs.at(index) : nullptr;
}
float getNodeOffset(u_int index)
{
auto offset = getNodePos(index);
auto max = getRight();
auto min = getLeft();
if (offset <= max && offset >= min)
{
offset -= (max - offset) * (_param.scale - );
}
else if (offset < min)
{
offset -= (max - min) * (_param.scale - );
}
return offset;
}
private:
bool onTouchBegan(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent);
void onTouchMoved(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent);
void onTouchEnded(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent);
void onTouchCancelled(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent);
bool moveChilds(float diff);
u_int getNodeIdx(const ccVec2 &worldPoint);
virtual void update(float dt) override;
void setActive(u_int index)
{
auto pOldNode = getActiveNode();
auto pNewNode = getNode(index);
MMC_ASSERT(pNewNode != nullptr);
if (pOldNode != pNewNode)
{
_activeIdx = index;
if (pOldNode != nullptr)
{
_param.leaveHandler(pOldNode);
}
_param.enterHandler(pNewNode);
}
}
private:
float getNodePos(u_int index)
{
return _param.itemWidth * index + _offset;
}
float getRight()
{
;
}
float getLeft()
{
return getRight() - _param.itemWidth;
}
bool isActive(u_int index)
{
auto offset = getNodePos(index);
return offset <= getRight() && offset >= getLeft();
}
void stopUpdate()
{
unscheduleUpdate();
}
void runUpdate()
{
scheduleUpdate();
}
private:
ScrollView();
~ScrollView();
void mmcInit(const Param ¶m);
friend ScrollView *utils::createCocos<ScrollView>(const Param &);
private:
ccEventListenerTouchOneByOne *_listener;
Param _param;
float _offset;
int _activeIdx;
int _touchIdx;
int _tick;
};
ScrollView.cpp
#include "ScrollView.h"
ScrollView::ScrollView()
: _listener(nullptr)
, _activeIdx(INVALID_VALUE)
, _touchIdx(INVALID_VALUE)
, _offset()
{
}
ScrollView::~ScrollView()
{
}
void ScrollView::mmcInit(const Param ¶m)
{
if (!Node::init())
{
MMC_ASSERT(false);
}
_listener = ccEventListenerTouchOneByOne::create();
_listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(ScrollView::onTouchBegan, this);
_listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(ScrollView::onTouchMoved, this);
_listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(ScrollView::onTouchEnded, this);
_listener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(ScrollView::onTouchCancelled, this);
_listener->setSwallowTouches(true);
getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_listener, this);
_offset = ;
_param = param;
runUpdate();
}
void ScrollView::addChild(ccNode *pNode)
{
auto childCount = getChildrenCount();
auto offset = getNodeOffset(childCount);
pNode->setPositionX(offset);
pNode->setAnchorPoint(ccVec2(0.5f, _param.anchorY));
if (_activeIdx == INVALID_VALUE && _touchIdx == INVALID_VALUE)
{
_touchIdx = childCount;
runUpdate();
}
Node::addChild(pNode);
}
void ScrollView::removeChild(Node *pNode, bool cleanup)
{
auto pActive = getActiveNode();
if (pActive == pNode)
{
_activeIdx = INVALID_VALUE;
}
auto pTouch = getTouchNode();
if (pTouch == pNode)
{
_touchIdx = INVALID_VALUE;
}
Node::removeChild(pNode, cleanup);
}
bool ScrollView::onTouchBegan(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent)
{
const auto &size = getContentSize();
const auto &touchRect = ccRect(
_param.width * -0.5f,
_param.height * -_param.anchorY,
_param.width, _param.height);
const auto &worldPoint = pTouch->getLocation();
const auto &localPoint = convertToNodeSpace(worldPoint);
auto isTouch = touchRect.containsPoint(localPoint);
if (isTouch)
{
_tick = clock();
stopUpdate();
}
return isTouch;
}
void ScrollView::onTouchMoved(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent)
{
auto diffOffset = pTouch->getDelta().x;
auto nowtick = clock();
auto difftick = nowtick - _tick;
#ifdef WIN32
;
#else
/ ;
#endif
_tick = nowtick;
_touchIdx = _activeIdx - offsetIndex;
if (_touchIdx >= getChildrenCount())
{
_touchIdx = getChildrenCount() - ;
}
)
{
_touchIdx = ;
}
moveChilds(diffOffset);
}
void ScrollView::onTouchEnded(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent)
{
const auto &beg = pTouch->getStartLocation();
const auto &end = pTouch->getLocation();
const auto &delta = beg.getDistance(end);
)
{
_touchIdx = getNodeIdx(end);
}
runUpdate();
}
void ScrollView::onTouchCancelled(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent)
{
}
void ScrollView::update(float dt)
{
auto pMoveNode = getTouchNode();
if (pMoveNode == nullptr)
{
pMoveNode = getActiveNode();
}
if (pMoveNode != nullptr)
{
auto nowOffset = pMoveNode->getPositionX();
auto newOffset = nowOffset * 0.1f;
if (!moveChilds(-newOffset))
{
pMoveNode = nullptr;
}
}
if (pMoveNode == nullptr)
{
stopUpdate();
}
}
bool ScrollView::moveChilds(float diff)
{
_offset += diff;
auto scaleLength = _param.itemWidth * _param.scale / ;
auto &childs = getChildren();
; i != childs.size(); ++i)
{
auto pChild = childs.at(i);
auto offset = getNodeOffset(i);
> _param.width)
{
pChild->setVisible(false);
}
else
{
auto newScale = ( - std::abs(offset) / getRight()) * _param.scale;
) newScale = ;
if (newScale > _param.scale) newScale = _param.scale;
pChild->setScale(newScale);
pChild->setVisible(true);
pChild->setPositionX(offset);
if (isActive(i))
{
setActive(i);
}
}
}
return std::abs(diff) >= 0.1f;
}
u_int ScrollView::getNodeIdx(const ccVec2 &worldPoint)
{
const auto &localPoint = convertToNodeSpace(worldPoint);
const auto &childs = getChildren();
ccRect rect;
; i != childs.size(); ++i)
{
rect.origin.x = getNodeOffset(i) - _param.itemWidth / ;
rect.origin.y = -_param.anchorY * _param.itemHeight;
rect.size.width = _param.itemWidth;
rect.size.height = _param.itemHeight;
if (rect.containsPoint(localPoint))
{
return i;
}
}
return INVALID_VALUE;
}
这么简洁且通俗易懂的代码, 我想就不用填注释了吧.
这个版本的实现思路要比原来的更简洁.
去掉了所谓的惯性控制对象,
去掉了N多变量,
优化了一些接口.
原来,
快速滑动会激发惯性, 当惯性停止时, 再调整位置, 这里用到2个定时器, 一个用于控制惯性, 一个用于调整位置;
单击锁定放在子节点的Touch里响应, 因此要注册很多EventListener;
没有直接锁定功能, 貌似因为设计的问题, 无法加上这个功能, 年代久远, 懒得考察;
以及一堆让现在的我无法忍受的代码.
现在,
取消单独定时器, 所有计时操作都在Node::update里处理, 节能减排;
单击锁定由一个EventListener处理, 节能减排;
可以直接锁定某个子节点;
两者最大的区别应该在于惯性的处理,
老板的根据滑动速度, 计算惯性速度, 然后等待惯性消失, 之后再调整位置, 这个过程很**.
新版的处理很巧妙, 通过滑动速度, 计算出将被锁定的节点, 之后直接锁定, 对接口的重用要好很多, 并且思路, 实现都很简洁.
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