写在前面

  •   WebGl(全称:Web Graphics Library : web图形库) 是基于OpenGL ES 2.0的3D绘图协议。

  •   WebGL完美地解决了现有的Web交互式三维动画的两个问题:第一,它通过HTML脚本本身实现Web交互式三维动画的制作,无需任何浏览器插件支持;第二,它利用底层的图形硬件加速功能进行的图形渲染,是通过统一的、标准的、跨平台的OpenGL接口实现的。

绘图一个点的步骤

  • 创建HTML5 canvas
<canvas id="canvas" width="200px" height="200px"></canvas>

  • 获取画布canvas的Id
var canvas = document.getElementById('canvas');

  • 获取画布webgl的上下文
var gl = canvas.getContext('webgl');

  • 编写存储着色器程序

    • 顶点着色器 :指定了点的位置和尺寸
            //顶点着色器程序
    var VSHADER_SOURCE =
    "void main() {" +
    //设置坐标
    "gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); " +
    //设置尺寸
    "gl_PointSize = 10.0; " +
    "} ";
    • 片元着色器 :指定了点的颜色
            //片元着色器程序
    var FSHADER_SOURCE =
    "void main() {" +
    //设置颜色
    "gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);" +
    "}";
  • 编译着色器。三步曲

    • 创建Shader(着色器)对象
    Object createShader (enum type)
    
    type 两种选择 :
    gl.VERTEX_SHADER创建顶点着色器 , gl.FRAGMENT_SHADER 创建片段着色器。
    • 将前面的着色器程序绑定到Shader对象上
    shaderSource(Object shader, string source)
    shader :着色器对象
    source :着色器程序
    • 编译程序
    compileShader(Object shader)
  • 合并程序:将顶点着色器和片元着色器合并,并链接到程序中。四步走

    • 创建一个程序对象
    createProgram();
    
    
    • 附件着色器
    attachShader(Object program, Object shader);
    
    
    • 链接着色器
    linkProgram(shaderProgram);
    
    
    • 使用程序
    useProgram(shaderProgram);
    
    
  • 绘图

gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);

附上代码

html


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
</head>
<body> <canvas id="canvas" width="200px" height="200px"></canvas> </body>
</html>

javascript


<script> window.onload = function () { //顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
"void main() {" +
//设置坐标
"gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); " +
//设置尺寸
"gl_PointSize = 10.0; " +
"} "; //片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
"void main() {" +
//设置颜色
"gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);" +
"}";
//获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('canvas');
//获取绘制webgl绘图上下文
var gl = canvas.getContext('webgl');
if (!gl) {
console.log("Failed");
return;
}
//编译着色器
// (1)创建Shader(着色器)对象
// (2)将着色器程序附加到Shader上
// (3)编译程序
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
gl.compileShader(vertShader); var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
gl.compileShader(fragShader);
//合并程序
// (1)创建一个程序对象
// (2)附加着色器
// (3)链接着色器
// (4)使用程序
var shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram); //绘制一个点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
} </script>

参考文献

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