3D 服务器端以向量计算为主的角色位置的算法
把我以前学习过的一个东西拿出来分享下~
3D服务器端玩家行走处理是服务器端根据客户端行走路径、玩家行走时间以及速度(包括变化速度)计算得出玩家的当前位置。
由于客户端行走是一条路径,不使用2D中的格子计算算法,未能高效的获取角色的当前位置,运用玩家行走路径,行走速度,行走时间这些已量,进行计算玩家的当前精确位置。由于3D游戏中的点为xyz的空间点,所以牵连的计算为3维向量计算。

空间两点距离计算公式为:

玩家在某条线段上的坐标x:

玩家在某条线段上的坐标y:

玩家在某条线段上的坐标z:

角色当前位置计算原理分析:
角色行走是一条路径,这条路径使用点序列表示,角色开始行走记录当前时间TimeStart,获取觉得当前位置的计算,首先获取当前时间TimeNow,根据TimeNow-TimeStart的时间差与角色的行走速度,获取角色已经行走过的距离distance,计算每两点的距离,判定角色当前时间所处在哪一条路径上,及角色在哪两点之间。然后使用向量计算公式计算当前角色处于的坐标点位置。
角色位置位置计算的类封装实现代码:
#pragma once class CCoordinatePath
{
public:
CCoordinatePath(void);
~CCoordinatePath(void); public:
// 更新行走路径
void UpdatePath(COORDINATE_3D stopCoordinate3D);
void UpdatePath(vector<COORDINATE_3DPATH> vtPath, COORDINATE_3D stopCoordinate3D, float nCompletePath = );
// 开始行走(移动计算)
void StartMove(DWORD dwStartTime);
// 获取当前空间位置
COORDINATE_3D GetCoordinate(DWORD dwNowTime);
// 获取行走路径
const vector<COORDINATE_3DPATH>* GetPath();
// 获取停止位置
COORDINATE_3D GetStopCoordinate();
// 获取移动总距离(从开始行走到现在的行走总距离)
float GetCompletePath(DWORD dwNowTime);
// 更新玩家速度
void UpdateSpeed(unsigned short wSpeed, DWORD dwNowTime);
// 获取当前速度
unsigned short GetSpeed();
// 玩家是否正在移动
bool IsMoving(DWORD dwNowTime); private:
// 行走路径
vector<COORDINATE_3DPATH> m_vtPath;
// 停止点
COORDINATE_3D m_stopCoordinate3D; // 已完成路径
float m_nCompletePath;
// 玩家当前速度
unsigned short m_wCurSpeed;
// 行走路径开始时间
DWORD m_dwStartMoveTime; }; #include "StdAfx.h"
#include "CoordinatePath.h" CCoordinatePath::CCoordinatePath(void)
{
m_wCurSpeed = ;
} CCoordinatePath::~CCoordinatePath(void)
{
} void CCoordinatePath::UpdatePath( COORDINATE_3D stopCoordinate3D )
{
m_vtPath.clear();
m_stopCoordinate3D = stopCoordinate3D;
m_nCompletePath = ;
} void CCoordinatePath::UpdatePath( vector<COORDINATE_3DPATH> vtPath, COORDINATE_3D stopCoordinate3D, float nCompletePath /*= 0*/ )
{
m_vtPath = vtPath;
m_stopCoordinate3D = stopCoordinate3D;
m_nCompletePath = nCompletePath;
} void CCoordinatePath::StartMove( DWORD dwStartTime )
{
m_dwStartMoveTime = dwStartTime;
} COORDINATE_3D CCoordinatePath::GetCoordinate(DWORD dwNowTime)
{
if (m_vtPath.size() == )
{
return m_stopCoordinate3D;
} float nTotalDistance = GetCompletePath(dwNowTime); if (nTotalDistance < )
{
cout << "计算玩家移动距离错误" << endl;
return m_stopCoordinate3D;
} // ceshi
//cout << "距离:" << nTotalDistance << "时间" << (dwNowTime-m_dwStartMoveTime) << endl; COORDINATE_3D coordinate3D; // 上面已经计算出玩家行走总距离,计算玩家位置
vector<COORDINATE_3DPATH>::iterator itPath = m_vtPath.begin();
for (; itPath!=m_vtPath.end(); ++itPath)
{
if (itPath->allDistance > nTotalDistance)
{
// 角色当前位置在当前path中,计算当前位置
float nCurDistance = nTotalDistance - (itPath->allDistance - itPath->curDistance); if (nCurDistance < )
{
cout << "[严重错误]获取坐标" << endl;
return m_stopCoordinate3D;
} coordinate3D.x = itPath->x + itPath->dFormula*itPath->xDistance*nCurDistance;
coordinate3D.y = itPath->y + itPath->dFormula*itPath->yDistance*nCurDistance;
coordinate3D.z = itPath->z + itPath->dFormula*itPath->zDistance*nCurDistance;
coordinate3D.dir = itPath->dir; if (coordinate3D.x == && coordinate3D.y== && coordinate3D.z == )
{
int i = ;
}
///yang
//cout << "当前移动坐标:x:" << coordinate3D.x << ",y:" << coordinate3D.y << ",z:" << coordinate3D.z << endl;
///yang
return coordinate3D;
}
} // 到达目标点做先前点路径的清理工作
m_vtPath.clear(); return m_stopCoordinate3D;
} const vector<COORDINATE_3DPATH>* CCoordinatePath::GetPath()
{
return &m_vtPath;
} COORDINATE_3D CCoordinatePath::GetStopCoordinate()
{
return m_stopCoordinate3D;
} float CCoordinatePath::GetCompletePath( DWORD dwNowTime )
{
// 无变速的移动距离计算
DWORD dwMoveTime = dwNowTime-m_dwStartMoveTime; return (m_nCompletePath + m_wCurSpeed*dwMoveTime/1000.0f);
} void CCoordinatePath::UpdateSpeed( unsigned short wSpeed, DWORD dwNowTime )
{
// 计算已经完成路径
m_nCompletePath += GetCompletePath(dwNowTime);
m_dwStartMoveTime = dwNowTime; m_wCurSpeed = wSpeed; //当前速度
} unsigned short CCoordinatePath::GetSpeed()
{
return m_wCurSpeed;
} bool CCoordinatePath::IsMoving( DWORD dwNowTime )
{
GetCoordinate(dwNowTime); if (m_vtPath.size() > )
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
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