debounce与throttle是用户交互处理中常用到的性能提速方案,debounce用来实现防抖动,throttle用来实现节流(限频)。那么这两个方法到底是什么(what)?为何要用(why-解决什么问题)?具体的实现原理,以及函数运行过程是怎样的呢(how)?

1、what?

连续操作:两个操作之间的时间间隔小于设定的阀值,这样子的一连串操作视为连续操作。

debounce(防抖):一个连续操作中的处理,只触发一次,从而实现防抖动。

throttle:一个连续操作中的处理,按照阀值时间间隔进行触发,从而实现节流。

图1 debounce、throttle运行图

如图所示,其中delay=4,由于红色操作序列与绿色操作序列之间的时间间隔小于delay,所以这两个序列被视为一个连续操作行为。

  • debounceTail:执行操作在连续操作完成之后,触发;
  • debounceStart:执行操作在连续操作完成之前,触发;
  • throttle:在一个连续操作行为中,每间隔delay的时间触发1次。

结合运行图,可以更好的理解debounce、throttle的作用。

2、why?

常用情景:

  • a、scroll事件:当页面发生滚动时,scroll事件会被频繁的触发,1s触发可高达上百次。在scroll事件中,如果有复杂的操作(特别是影响布局的操作),将会大大影响性能,甚至导致浏览器崩溃。所以,对其进行防抖、限频很重要。
  • b、click事件:用户进行click事件时,有可能连续触发点击(用户本意并非双击)。该操作有可能是不小心多次连续点击,也可能是页面状况不好的情况下,期待尽快得到反馈的有意行为;但这样的操作,反而会加剧性能问题,因此也有必要考虑防抖、限频。
  • c、input事件:如sug等需要通过ajax及时获得数据的情况,需要进行限频,防止频繁的请求发生,减少服务器压力的同时,提高页面响应性能。
  • d、touchmove事件:同scroll事件类似。

还有许多其他业务场景会出现频繁操作的情况,不一一列举。debounce可用于:防止用户的多次click提交;scroll下拉刷新时,同一位置多次请求数据等。throttle可应用于,scroll设置定位等的频繁位置计算;拖拽的频繁位置计算等。

3、how?

怎样实现?其代码实现如下:

// 防抖 且首次执行
// 采用原理:第一操作触发,连续操作时,最后一次操作打开任务开关(并非执行任务),任务将在下一次操作时触发)
function debounceStart(fn, delay, ctx) {
let immediate = true
let movement = null
return function() {
let args = arguments // 开关打开时,执行任务
if (immediate) {
fn.apply(ctx, args)
immediate = false
}
// 清空上一次操作
clearTimeout(movement) // 任务开关打开
movement = setTimeout(function() {
immediate = true
}, delay)
}
} // 防抖 尾部执行
// 采用原理:连续操作时,上次设置的setTimeout被clear掉
function debounceTail(fn, delay, ctx) {
let movement = null
return function() {
let args = arguments // 清空上一次操作
clearTimeout(movement) // delay时间之后,任务执行
movement = setTimeout(function() {
fn.apply(ctx, args)
}, delay)
}
} // 限频,每delay的时间执行一次
function throttle(fn, delay, ctx) {
let isAvail = true
return function() {
let args = arguments // 开关打开时,执行任务
if (isAvail) {
fn.apply(ctx, args)
isAvail = false // delay时间之后,任务开关打开
setTimeout(function() {
isAvail = true
}, delay)
}
}
} // 调用
btn.onclick = debounceStart(function(event) {
console.log('100ms')
}, 100, this)
window.onscroll = throttle(function(event) {
console.log('100ms')
}, 100, this)

如上代码,使用了闭包,将isAvail等父级变量存储在了内存当中,实现状态切换。同时,通过apply将任务函数的上下文ctx(在类、对象内操作时,其作用更明显);参数arguments(如调用中的event),存入最终的任务执行函数当中。通过timer的clear和set来控制任务的触发,同时需留意任务执行与任务开关打开的区别。任务执行是timer到达,就将触发任务;任务开关打开是timer到达时,只将状态变更,需要用户的再一次操作,才能实施真正的任务触发。

通过控制台可以看到,不进行限频时,scroll在1s内可以触发高达上100次,增加了限频之后,就将scroll的触发控制在一定的范围内。

4、思考

图2 throttle运行标示图

在实际的使用场景当中,我们会发现,用户最后一次操作并没有后续的处理,也就是最后一次操作的状态将丢失。在某些应用场景当中,可能造成状态处理不准确。如通过scroll事件判断是否到达页面底部,如果到达,则提示用户。使用throttle方法进行节流,在到达底部之前,小于delay的时间间隔内,触发了一次位置判断操作;下一次触发将在delay时间之后,但在那之前,scroll事件已经结束了,所以无法获取最后scroll到底部的位置,也就不会触发提示。

如何优化呢?

可以结合debounceTail的功能,其可以实现最后一次操作的捕捉,如图所示:

图3,throttle加强运行图

其代码如下:

// 限频,每delay的时间执行一次
function throttle(fn, delay, ctx) {
let isAvail = true
let count = false
let movement = null
return function() {
count = true
let args = arguments
if (isAvail) {
fn.apply(ctx, args)
isAvail = false
count = false
setTimeout(function() {
isAvail = true
}, delay)
}
if (count) {
clearTimeout(movement)
movement = setTimeout(function() {
fn.apply(ctx, args)
}, 2 * delay)
}
}
}

增加movement来记录和清除最终操作状态;用count来避免与限频的重合;如此便实现了捕获最终操作状态的限频操作。

tips:其中大量使用setTimeout()的操作,在高级浏览器中,可以使用requestAnimationFrame来替代setTimeout操作,从而提高性能。requestAnimationFrame的原理、优势及低版本的兼容,可以查阅张鑫旭的博客,写得很详细:CSS3动画那么强,requestAnimationFrame还有毛线用?

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