设计模式 笔记 命令模式 Command
//---------------------------15/04/25----------------------------
//Conmmand 命令模式----对象行为型模式
/*
1:意图:
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,
以及支持可撤销的操作。
2:别名:
Action,Transaction(事务)
3:动机:
4:适用性:
1>抽象出待执行的动作以参数化某对象。可以使用回调函数表达这种参数化机制。
也就是说,Conmmand模式是回调机制的一个面向对象的代替品。
2>在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个Conmmand对象可以有一个与初始请求无关的生存期。
如果请求的接收者可以用一种与地址空间无关的方式表达,那么就可以将负责该请求的命令对象
传送给另一个不同的进程,并在那儿实现该请求。
3>支持取消操作。执行操作后,可以调用一个接口来取消操作。
4>支持修改日志,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。
5>用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。
5:结构:
Client Invoker------->Command:
| | Execute()
| |
| | ConcreteCommand:
|------->Receiver:<-------------receiver
| Action() Execute()
{ receiver->Action();}
|- - - - - - - - - - - - - - - - ->state
6:参与者:
1>Command:
声明执行操作的接口。
2>ConcreteCommand
1)将一个接收者对象绑定于一个动作。
2)调用接收者相应的操作,以实现Execute。
3>Client
创建一个具体命令对象并设定它的接受者。
4>Invoker
要求该命令执行这个请求。
5>Receiver
知道如何实施与执行一个请求相关的操作。任何类都可能作为一个接受者。
7:协作:
1>Client创建一个ConcreteCommand对象并指定它的Receiver对象。
2>某Invoker对象存储该ConcreteCommand对象。
3>该Invoker通过调用Conmmand对象的Execute操作来提交一个请求。若该命令时可撤销的,
ConcreteCommand就在执行Execute操作之前存储当前状态以用于取消该命令。
4>ConcreteCommand对象调用它的Receiver的一些操作以执行该请求。
8:效果:
1>Command模式将调用操作的对象与指导如何实现该操作的对象解耦。
2>Command是头等的对象。它们可以像其他的对象一样被操作和扩展。
3>你可讲多个命令装配成一个复合命令。
4>增加新的Command很容易,因为这无需改变已有的类。
9:实现:
1>一个命令对象应达到何种智能程度:
命令对象的能力可大可小。一个极端是只确定接收者和执行该请求的动作。另一个极端是自己
实现所有功能,根本不需要额外的接收者对象。(这样就退化成策略模式了)
2>支持取消和重做
如果Command提供方法逆转他们操作的执行(例如Unexecute或Undo操作),就可以支持取消和重做
功能。为了达到这个目的ConcreteCommand类需要存储额外的状态信息:
1)接收者对象,它真正执行处理该请求的各操作。
2)接收者执行操作的参数。
3)如果处理请求的操作会改变接收者对象中的某些值,那么这些值夜必须先存储起来。接收者
还必须提供一些操作,以使该命令可将接收者恢复到它先前的状态。
3>避免取消操作过程中的错误积累
使用Menmento模式来让Command访问信息时不暴露其他对象的内部信息。
4>使用C++模版
对
不能取消 并且
不需要参数的命令,可以使用C++模版实现,这样可以避免为每一种动作和接收者
都创建一个Command子类。
10:代码示例: */
//abstract Command类
class Command
{
public:
virtual ~Command();
virtual void Execute() =
;
protected:
Command();
};
//ConcreteCommand:
class OpenCommand :
public Command
{
public:
OpenCommand(Application*);
virtual void Execute();
protected:
virtual const
char* AskUser();
private:
Application* _application;
char* _response;
};
OpenCommand::OpenCommand(Application* a)
{
_application = a;
}
//先请求一个名字,然后添加文件,然后打开之
void OpenCommand::Execute()
{
const char* name = AskUser();
)
{
Document* document =
new Document(name);
_application->Add(document);
document->Open();
}
}
//ConcreteCommand:
class PasteCommand :
public Command
{
public:
PasteCommand(Document*);
virtual void Execute();
private:
Document* _document;
};
PasteCommand::PasteCommand(Document* doc)
{
_document = doc;
}
void PasteCommand::Execute()
{
_document->Paste();
}
//ConcreteCommand:通过模版实现,避免多余的子类。
template<class Receiver>
class SimpleCommand :
public Command
{
public:
//创建一个别名:这是一个函数指针,一个参数为空,返回为空的Receiver类的成员函数指针
//也是因为这个命令不需要参数,所以可以声明成模版类。
typedef void (Receiver::* Action)();
SimpleCommand(Receiver* r, Action a): _receiver(r), _action(a){}
virtual void Execute();
private:
Action _action;
Receiver* _receiver;
};
template<class Receiver>
void SimpleCommand<Receiver>::Execute()
{
(_receiver->*_action)();
}
MyClass* Receiver =
new MyClass;
//...
Command* aCommand =
new SimpleCommand<MyClass>(receiver, &MyClass::Action);
//...
aCommand->Execute();
//ConcreteCommand:一次执行多条命令的复合命令
class MarroCommand :
public Command
{
public:
MarroCommand();
virtual ~MarroCommand();
virtual void Add(Command*);
virtual void Remove(Command*);
virtual void Execute();
private:
List<Command*>* _cmds;
};
void MarroCommand::Execute()
{
ListIterator<Command*> i(_cmds);
for(i.First(); !i.IsDone(); i.Next())
{
Command* c = i.CurrentItem();
c->Execute();
}
}
void MarroCommand::Add(Command* c)
{
_cmds->Append(c);
}
void MarroCommand::Remove(Command* c)
{
_cmds->Remove(c);
}
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