// @time: 2012.3.26
// @author: jadeshu
// des: DirectX键盘控制程序
#include <Windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <atlstr.h>
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800
#include <dinput.h> #define ReleaseD3D(x) if (x!=NULL){x->Release();x=NULL;}
#pragma comment(lib,"winmm.lib") #pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"dinput8.lib")
#pragma comment(lib, "dxguid.lib") //全局变量
TCHAR g_szWindowName[]=_T("DirectX键盘控制程序");
BOOL bActive = TRUE;
char g_pKeyStateBuffer[256]={0};
//定义设备接口
IDirect3DDevice9 * g_pd3dDevice=NULL; LPDIRECTINPUT8 g_pDirectInput=NULL; //DirectInput接口
LPDIRECTINPUTDEVICE8 g_pKeyboardDevice=NULL; //键盘输入接口
LPD3DXMESH g_pMeshTeapot=NULL; //茶壶网格对象 //回调函数声明
LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hwnd,
UINT uMsg,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam
);
//初始化Direct3D函数声明
HRESULT Init3D(HWND hwnd,HINSTANCE hinstance);
//渲染声明
VOID Render();
//清除对象声明
VOID Cleanup(); //读取设备的输入数据
BOOL ReadDevice(IDirectInputDevice8 *pDIDevice,void *pBuffer,long ISize); //主函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow
)
{
//定义窗口类结构
TCHAR szAppName[]=TEXT("ClassN");
WNDCLASSEX wc;
HWND hwnd;
MSG msg;
ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));
wc.cbClsExtra=0;
wc.cbSize=sizeof(WNDCLASSEX);
wc.cbWndExtra=0;
wc.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
wc.hCursor=LoadCursor(hInstance,IDC_ARROW);
wc.hIcon=LoadIcon(hInstance,IDI_APPLICATION);
wc.hIconSm=NULL;
wc.hInstance=hInstance;
wc.lpfnWndProc=WinProc;
wc.lpszClassName=szAppName;
wc.lpszMenuName=NULL;
wc.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;
//注册窗口
RegisterClassEx(&wc);
//创建窗口
hwnd=CreateWindow(szAppName,g_szWindowName,WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,
NULL,NULL,hInstance,0);
//加载3D初始化
if (FAILED(Init3D(hwnd,hInstance)))
{
return FALSE;
}
//显示和更新窗口
ShowWindow(hwnd,nCmdShow);
UpdateWindow(hwnd); //消息循环
while (WM_QUIT!=msg.message)
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
//转换消息
TranslateMessage(&msg);
//投递消息
DispatchMessage(&msg);
}
else if(bActive)
{
//渲染
Render();
}
else
{
if(!WaitMessage())
return -1;
}
}
//删除注册窗口
UnregisterClass(szAppName,hInstance);
return msg.wParam; } //回调函数
LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hwnd,
UINT uMsg,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam
)
{
switch (uMsg)
{
case WM_PAINT:
Render(); //渲染
ValidateRect(hwnd,NULL); //更新窗口
return 0;
case WM_ACTIVATEAPP:
bActive = (BOOL)wParam;
break;
case WM_DESTROY:
Cleanup(); //清除对象
PostQuitMessage(0); //退出消息循环
return 0;
}
return DefWindowProc(hwnd,uMsg,wParam,lParam); //返回默认消息
} //Direct3D初始化
HRESULT Init3D(HWND hwnd,HINSTANCE hinstance)
{
IDirect3D9 *pD3D=NULL; //定义对象接口
pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); //创建对象接口
if (NULL==pD3D)
{
return E_FAIL;
}
D3DCAPS9 caps; //获取硬件设备信息
int vp=0;
pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,&caps);
if (caps.DevCaps&D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)
{
vp=D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
}
else
{
vp=D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
} //创建Direct3D设备接口
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D24S8;
d3dpp.BackBufferCount=1;
d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_A8R8G8B8;
d3dpp.BackBufferHeight=640;
d3dpp.BackBufferWidth=480;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil=FALSE;
d3dpp.Flags=0;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz=D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
d3dpp.hDeviceWindow=hwnd;
d3dpp.MultiSampleQuality=0;
d3dpp.MultiSampleType=D3DMULTISAMPLE_NONE;
d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.Windowed=TRUE; if (FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hwnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&g_pd3dDevice)))
{
return E_FAIL;
}
D3DXCreateTeapot(g_pd3dDevice,&g_pMeshTeapot,0); //创建茶壶集合体 //创建DirectInput设备
DirectInput8Create(hinstance,0x0800,IID_IDirectInput8,(void **)&g_pDirectInput,NULL);
//创建键盘设备
g_pDirectInput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard,&g_pKeyboardDevice,NULL);
//设置数据格式和协作级别
g_pKeyboardDevice->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);
g_pKeyboardDevice->SetCooperativeLevel(hwnd,DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE);
//获取设备
g_pKeyboardDevice->Acquire(); ////世界变换矩阵
//D3DXMATRIX matWorld,Rx,Ry,Rz;
//D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
//D3DXMatrixRotationX(&Rx,/*::timeGetTime()/1000*/1.0f);
//D3DXMatrixRotationY(&Ry,/*::timeGetTime()/1000*//*1.0f*/::timeGetTime()/1000.0f);
//D3DXMatrixRotationZ(&Rz,/*::timeGetTime()/1000.0f*//*::timeGetTime()/1000*/1.0f);
//matWorld=Rx*Ry*Rz*matWorld;
//g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld); //取景变换矩阵
D3DXMATRIX matView;
D3DXVECTOR3 vEye(0.0f,0.0f,-10.0f);
D3DXVECTOR3 vAt(0.0f,0.0f,0.0f);
D3DXVECTOR3 vUp(0.0f,1.0f,0.0f);
D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&vEye,&vAt,&vUp);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView); //投影变换矩阵
D3DXMATRIX matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj,D3DX_PI/4.0f,1.0f,1.0f,1000.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProj);
pD3D->Release();
return S_OK;
} //渲染图形
VOID Render()
{
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME);
g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(150,150,255),1.0f,0); //清除后台缓冲区
g_pd3dDevice->BeginScene(); //开始绘制 ::ZeroMemory(g_pKeyStateBuffer,sizeof(g_pKeyStateBuffer));
ReadDevice(g_pKeyboardDevice,g_pKeyStateBuffer,sizeof(g_pKeyStateBuffer));
////平移物体
static FLOAT fPosX=0.0f,fPosY=0.0f;
if(g_pKeyStateBuffer[DIK_A]&0x80) fPosX-=0.01f;
if(g_pKeyStateBuffer[DIK_D]&0x80) fPosX+=0.01f;
if(g_pKeyStateBuffer[DIK_W]&0x80) fPosY+=0.01f;
if(g_pKeyStateBuffer[DIK_S]&0x80) fPosY-=0.01f;
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld,fPosX,fPosY,0.0f); //旋转物体
static float fAngleX=0.0f,fAngleY=0.0f,fAngleZ=0.0f;
if(g_pKeyStateBuffer[DIK_UP]&0x80) fAngleX-=0.01f;
if(g_pKeyStateBuffer[DIK_DOWN]&0x80) fAngleX+=0.01f;
if(g_pKeyStateBuffer[DIK_LEFT]&0x80) fAngleY+=0.01f;
if(g_pKeyStateBuffer[DIK_RIGHT]&0x80) fAngleY-=0.01f; D3DXMATRIX Rx,Ry;
D3DXMatrixRotationX(&Rx,fAngleX);
D3DXMatrixRotationY(&Ry,fAngleY); matWorld=Rx*Ry*matWorld;
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld); //绘制茶壶
g_pMeshTeapot->DrawSubset(0);
g_pd3dDevice->EndScene(); //结束绘制
g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL); //从后台缓冲区复制到前台----翻转
} //清除对象,内存
VOID Cleanup()
{
g_pKeyboardDevice->Unacquire();
ReleaseD3D(g_pMeshTeapot);
ReleaseD3D(g_pKeyboardDevice);
ReleaseD3D(g_pDirectInput);
ReleaseD3D(g_pd3dDevice); //if (g_pMeshTeapot!=NULL)
//{
// g_pMeshTeapot->Release();
// g_pMeshTeapot=NULL;
//}
//if (g_pKeyboardDevice!=NULL)
//{
// g_pKeyboardDevice->Release();
// g_pKeyboardDevice=NULL;
//}
//if (g_pDirectInput!=NULL)
//{
// g_pDirectInput->Release();
// g_pDirectInput=NULL;
//}
//if (g_pd3dDevice!=NULL)
//{
// g_pd3dDevice->Release();
// g_pd3dDevice=NULL;
//} } BOOL ReadDevice(IDirectInputDevice8 *pDIDevice,void *pBuffer,long ISize)
{
HRESULT hr;
while(true)
{
/*pDIDevice->Poll();*/
pDIDevice->Acquire();
if (SUCCEEDED(hr=pDIDevice->GetDeviceState(ISize,pBuffer))) break;
if (hr!=DIERR_INPUTLOST||hr!=DIERR_NOTACQUIRED) return FALSE;
/*if (FAILED(pDIDevice->Acquire())) return FALSE */;
}
return TRUE;
}

DX9 DirectX键盘控制程序 代码的更多相关文章

  1. DX9 DirectX鼠标控制程序 代码

    代码实例1: // @time: 2012.3.26 // @author: jadeshu // des: DirectX鼠标控制程序 #include <Windows.h> #inc ...

  2. DX9 DirectX 索引缓存(IndexBuffer) 代码

    // @time: 2012.3.22 // @author: jadeshu // des: 索引缓存 //包含头文件 #include <Windows.h> #include < ...

  3. IOS开发之触摸背景关闭键盘的代码实现

    直接上代码: // 触摸背景,关闭键盘 - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ UITouch *touch ...

  4. IOS 回收键盘通用代码

    感觉IOS的键盘回收好累,所以封装了一个通用一点的方法 -(IBAction)spbResignFirstResponder:(id)sender { // NSLogObj(sender); if ...

  5. Android开发之使一打开activity等界面Edittext获取焦点,弹出软键盘java代码实现

    // 获取编辑框焦点 editText.setFocusable(true); //打开软键盘 IInputMethodManager imm = (InputMethodManager)getSys ...

  6. DX9 空间坐标变换示例代码

    // @time 2012.3.25 // @author jadeshu #include <Windows.h> #include <d3d9.h> #include &l ...

  7. iOS开发——OC篇&纯代码退出键盘

    关于iOS开发中键盘的退出,其实方法有很多中,而且笔者也也学会了不少,包括各种非纯代码界面的退出. 但是最近开始着手项目的时候却闷了,因为太多了,笔者确实知道有很多中方法能实现,而且令我影响最深的就是 ...

  8. 【好程序员笔记分享】——iOS开发之纯代码键盘退出

    -iOS培训,iOS学习-------型技术博客.期待与您交流!------------ iOS开发之纯代码键盘退出(非常简单)     iOS开发之纯代码键盘退出 前面说到了好几次关于键盘退出的,但 ...

  9. 使用C#+FFmpeg+DirectX+dxva2硬件解码播放h264流

    本文门槛较高,因此行文看起来会乱一些,如果你看到某处能会心一笑请马上联系我开始摆龙门阵 如果你跟随这篇文章实现了播放器,那你会得到一个高效率,低cpu占用(单路720p视频解码播放占用1%左右cpu) ...

随机推荐

  1. mac mysql提示mysql.sock'

    Warning: World-writable config file '/Applications/XAMPP/xamppfiles/etc/my.cnf' is ignored ERROR 200 ...

  2. omitting directory何意

    使用cp命令拷贝目录时,若该目录下有子目录 需加参数 cp -r 加目标目录到路径下

  3. 安装graphlab伤透了心,终于搞定了

    为了方便研究各种机器学习算法,我想用graphlab来辅助我对后续算法的研究.所以我的目标就是安装graphlab到我的windows笔记本中.而基于python的graphlab的安装最好是采用如下 ...

  4. (1.11)SQL优化——mysql提示(hint)

    (1.11)mysql hint 关键词:mysql提示 1.SQL提示 (hint)是优化数据库的手段之一,使用它加入一些人为的提示来达到优化操作的目的: 举例: select sql_buffer ...

  5. coocs2d-html5在使用cocoseditor时调用设备的accelerometer来使用重力感应

    在使用大牛touchsnow开发的插件cocoseditor开发游戏时遇到了一些问题,然后就试着解决.近期想试下coocs2d-html5是否能使用重力感应,发现是能够的.只是这个仅仅能在移动真机上測 ...

  6. 实现web消息推送的技术和采用长轮询corundumstudio介绍

    实时消息的推送,PC端的推送技术可以使用socket建立一个长连接来实现.传统的web服务都是客户端发出请求,服务端给出响应.但是现在直观的要求是允许特定时间内在没有客户端发起请求的情况下服务端主动推 ...

  7. Python3学习之路~3.1 函数基本语法及特性、返回值、参数、局部与全局变量

    1 函数基本语法及特性 定义: 函数是指将一组语句的集合通过一个名字(函数名)封装起来,要想执行这个函数,只需调用其函数名即可 特性: 减少重复代码 使程序变的可扩展 使程序变得易维护 语法定义: d ...

  8. 0703-spring cloud config-git配置属性加解密之对称加密

    一.概述 可以使用{cipher} *格式的加密值,只要有一个有效的密钥,那么它们将在主应用程序上下文获取环境之前被解密.要在应用程序中使用加密功能,您需要在您的类路径中包含Spring Securi ...

  9. 006-网页嵌入数据Data URI scheme

    在项目css中或者图片展示中: url(data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAA 在RFC2397中定义的Data URI scheme,目的是将一些小的数据,直接嵌入 ...

  10. 安全易用的云许可-VirboxLM许可管理平台

    Virbox LM是深思推出的基于云许可管理的开放平台,旨在为开发者提供低成本.高强度.操作便捷的一站式软件保护方案. Virbox LM包括用户许可管理工具.加壳工具.API帮助工具.开发商管理工具 ...