《Unity3D》通过对象池模式,管理场景中的元素
池管理类有啥用?
在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹、子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条、文字等等
这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比较频繁,场景中大量使用。
所以,我们就通过池管理思路,在游戏初始化的时候,生成一个初始的池,存放我们要复用的元素,
当要用到时,从池中取出;生命周期结束,放回到池中。
代码
这个池的参数有两个:1池中存放的元素 2 池的初始容量(如果池不够了,则会按照这个容量进行扩展)
代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; /// <summary>
/// 通用的池管理类
/// </summary>
public class ObjectPoolManager : MonoBehaviour
{
#region 公共属性 /// <summary>
/// 池中所使用的元素Prefab
/// </summary>
public GameObject ObjPrefab; /// <summary>
/// 初始容量
/// </summary>
public int InitialCapacity; #endregion #region 私有属性 /// <summary>
/// 初始下标
/// </summary>
private int _startCapacityIndex; /// <summary>
/// 可用下标
/// </summary>
private List<int> _avaliableIndex; /// <summary>
/// 池中全部元素
/// </summary>
private Dictionary<int, GameObject> _totalObjList; #endregion #region 事件/重写方法 void Start()
{
_avaliableIndex = new List<int>(InitialCapacity);
_totalObjList = new Dictionary<int, GameObject>(InitialCapacity);
expandPool();
}
#endregion #region 公共方法 /// <summary>
/// 取得一个物体,返回值 1,obj代表,ID是1的物体被取到,ID可以用来归还物体的时候用到
/// </summary>
/// <returns></returns>
public KeyValuePair<int, GameObject> PickObj()
{ if (_avaliableIndex.Count == )
expandPool(); int id = _avaliableIndex[];
_avaliableIndex.Remove(id); _totalObjList[id].SetActive(true);
return new KeyValuePair<int, GameObject>(id, _totalObjList[id]);
} /// <summary>
/// 从池中取出元素,在制定时间后回收
/// </summary>
/// <param name="existSecond"></param>
/// <returns></returns>
public KeyValuePair<int, GameObject> PickObjWithDelayRecyle(float existSecond)
{
KeyValuePair<int, GameObject> obj = PickObj();
StartCoroutine(startRecycleExplosion(obj.Key, existSecond));
return obj;
} /// <summary>
/// 回收一个物体
/// </summary>
/// <param name="id"></param>
public void RecyleObj(int id)
{
_totalObjList[id].SetActive(false);
_totalObjList[id].transform.parent = transform;
_avaliableIndex.Add(id);
} #endregion #region 私有方法 IEnumerator startRecycleExplosion(int id, float waitTime)
{
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
RecyleObj(id);
} /// <summary>
/// 扩展池
/// </summary>
private void expandPool()
{
int start = _startCapacityIndex;
int end = _startCapacityIndex + InitialCapacity; for (int i = start; i < end; i++)
{
//加入验证判断,避免在多个请求同时触发扩展池需求
if (_totalObjList.ContainsKey(i))
continue; GameObject newObj = Instantiate(ObjPrefab) as GameObject;
newObj.SetActive(false);
_avaliableIndex.Add(i);
_totalObjList.Add(i, newObj);
}
_startCapacityIndex = end;
}
#endregion
}
值得注意的是:放回池中的时候,我们把元素的父节点也设置为池元素,这样做是避免当元素挂载的对象在内存中被删除的时候,元素也被删除的问题。
调用
将本类挂载到场景中的某个GameObject上,在U3D编辑界面进行参数的赋值,就可以再游戏中访问了。
声明方式:
ObjectPoolManager _bulletPool = GameObject.Find("你挂载的物体名称").GetComponent<ObjectPoolManager>();
取出元素:
KeyValuePair<int, GameObject> bulletKV = _bulletPool.PickObj();
放回:
_bulletPool.RecyleObj(bulletID);
在本人的实际使用中,用这个类管理了
- 子弹
- 子弹碰撞特效
- 攻击特效
- 被攻击特效
- 怪物血条(基于NGUI制作)
- 场景部分文字(施法时、怪物被攻击时,基于NGUI制作)
- 等等。。
欢迎各位进行讨论
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