CoreAnimation 变换


    CoreAnimation 目录

    博客园MakeDown支持不佳,如有需要请进GitHub

    本片博客主要内容:

  • 仿射变换 - CGAffineTransform
  • 3D变换 - CATransform3D

仿射变换 - CGAffineTransform

     CGAffineTransform 是用于二维空间的旋转,缩放和平移的属性.首先展示一个简单的样例,将图片顺时针旋转45°⬇️.

图片一
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI_4);
self.imageView.layer.affineTransform = transform;

    向右平移200⬇️.

图片二
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
transform = CGAffineTransformTranslate(transform, 200, 0);
self.imageView.layer.affineTransform = transform;

    先进行旋转后进行向右平移⬇️.

图片三
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI_4);
transform = CGAffineTransformTranslate(transform, 200, 0);
self.imageView.layer.affineTransform = transform;

注意:

图片二与图片三同是向右平移200,但是通过观察两图的对比不难发现,图片三的平移距离明显比图片二的距离小,与此同时图片三相对图片二向下也有一定的平移,这是因为transform的上一次设置会对下一次设置的效果产生影响.

    混合变换方法 CGAffineTransformConcat ⬇️.

图片四
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI_4);
CGAffineTransform transformTwo = CGAffineTransformMakeTranslation(-200, 0);
transform = CGAffineTransformConcat(transform, transformTwo);
self.imageView.layer.affineTransform = transform;

3D变换 - CATransform3D

     CATransform3D 支持图层在三维空间内的操作,x轴旋转⬇️.

图片五
CATransform3D transform3d = CATransform3DIdentity;
transform3d = CATransform3DRotate(transform3d, M_PI_4, 1, 0, 0);
self.imageView.layer.transform = transform3d;

    y轴旋转⬇️.

图片六
CATransform3D transform3d = CATransform3DIdentity;
transform3d = CATransform3DRotate(transform3d, M_PI_4, 0, 1, 0);
self.imageView.layer.transform = transform3d;

    z轴旋转⬇️.

图片七
CATransform3D transform3d = CATransform3DIdentity;
transform3d = CATransform3DRotate(transform3d, M_PI_4, 0, 0, 1);
self.imageView.layer.transform = transform3d;

    以上三张样图只能让我们发现与原有图片有所不同,但是不能明显的区别出差别在哪里,此时我们可以设置m34来实现透视投影的效果.

    透视投影 - x轴旋转⬇️.

图片八
CATransform3D transform3d = CATransform3DIdentity;
transform3d.m34 = - 1.0 / 500.0;
transform3d = CATransform3DRotate(transform3d, M_PI_4, 1, 0, 0);
self.imageView.layer.transform = transform3d;

    透视投影 - y轴旋转⬇️.

图片九
CATransform3D transform3d = CATransform3DIdentity;
transform3d.m34 = - 1.0 / 500.0;
transform3d = CATransform3DRotate(transform3d, M_PI_4, 0, 1, 0);
self.imageView.layer.transform = transform3d;

    透视投影 - z轴旋转⬇️.

图片十
CATransform3D transform3d = CATransform3DIdentity;
transform3d.m34 = - 1.0 / 500.0;
transform3d = CATransform3DRotate(transform3d, M_PI_4, 0, 0, 1);
self.imageView.layer.transform = transform3d;

    灭点 : 当在透视角度绘图的时候,远离相机视角的物体将会变小变远,当远离到一个极限距离,它们就缩成了一个点,因此所有的物体最后都汇聚消失在同一个点.在现实中,这个点通常是视图的中心,于是为了在应用中创建拟真效果的透视,这个点应该聚在屏幕中点,或者至少是包含所有3D对象的视图中点.

图片十一

    了解灭点后便会遇到一个问题,通常状态下手机屏幕所显示的内容存在着很多图层,那么我们要一一设置他们的灭点吗?显然这种方法是不可行的以为它十分不方便.封装?或许是一个错的方法,但是那样会带来一个严重的后果就是不灵活,那么应该怎样去做?sublayerTransform是最完美的选择,它也是CATransform3D类型,但和对一个图层的变换不同,它影响到所有的子图层.这意味着你可以一次性对包含这些图层的容器做变换,于是所有的子图层都自动继承了这个变换方法.

    做一个简单的测试.

图片十二
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
perspective.m34 = - 1.0 / 500;
self.view.layer.sublayerTransform = perspective;
CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
CATransform3D twoTransform = CATransform3DIdentity;
transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_4, 0, 1, 0);
twoTransform = CATransform3DRotate(twoTransform, -M_PI_4, 0, 1, 0);
self.imageView.layer.transform = transform;
self.imageTwoView.layer.transform = twoTransform;

     背面 : 设置图层翻转180°.

图片十三
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
perspective.m34 = - 1.0 / 500;
self.view.layer.sublayerTransform = perspective;
CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
CATransform3D twoTransform = CATransform3DIdentity;
transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_4, 0, 1, 0);
twoTransform = CATransform3DRotate(twoTransform, -M_PI, 0, 1, 0);
self.imageView.layer.transform = transform;
self.imageTwoView.layer.transform = twoTransform;

    背面的绘制是很浪费cpu以及gpu的,因此我们更多的时候是需要禁止绘制图层背面的.

图片十四
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
perspective.m34 = - 1.0 / 500;
self.view.layer.sublayerTransform = perspective;
CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
CATransform3D twoTransform = CATransform3DIdentity;
transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_4, 0, 1, 0);
twoTransform = CATransform3DRotate(twoTransform, -M_PI, 0, 1, 0);
self.imageView.layer.transform = transform;
self.imageTwoView.layer.transform = twoTransform;
self.imageTwoView.layer.doubleSided = NO;// 不绘制背面

    最后来讨论一下,子图的相对父图层的逆变换是否会恢复原状.z轴?

图片十五
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
perspective.m34 = - 1.0 / 500;
self.view.layer.sublayerTransform = perspective;
CATransform3D outer = CATransform3DIdentity;
CATransform3D inter = CATransform3DIdentity;
outer = CATransform3DRotate(outer, M_PI_4, 0, 0, 1);
inter = CATransform3DRotate(inter, -M_PI_4, 0, 0, 1);
self.outer.layer.transform = outer;
self.inter.layer.transform = inter;

    z轴状态下是可以恢复原状的.y轴?

图片十六
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
perspective.m34 = - 1.0 / 500;
self.view.layer.sublayerTransform = perspective;
CATransform3D outer = CATransform3DIdentity;
CATransform3D inter = CATransform3DIdentity;
outer = CATransform3DRotate(outer, M_PI_4, 0, 1, 0);
inter = CATransform3DRotate(inter, -M_PI_4, 0, 1, 0);
self.outer.layer.transform = outer;
self.inter.layer.transform = inter;

y轴并不是,这是由于尽管Core Animation图层存在于3D空间之内,但它们并不都存在同一个3D空间.每个图层的3D场景其实是扁平化的,当你从正面观察一个图层,看到的实际上由子图层创建的想象出来的3D场景,但当你倾斜这个图层,你会发现实际上这个3D场景仅仅是被绘制在图层的表面.

CoreAnimation 变换的更多相关文章

  1. 二、CoreAnimation之寄宿图详解

    在之前的图层树中我们知道,可以使用CALayer对象创建一些有背景颜色的图层,其实使用CALayer,不仅可以利用其展示背景颜色,还可以展示图片.而这些展示内容,其实就是CALayer的寄宿图.这一节 ...

  2. 一、CoreAnimation之图层树详解

    CoreAnimation :在字面意思为“核心动画”,但是如果您认为它仅仅是一个动画框架,那可能就要错过一些经典功能了.动画,只是CoreAnimation功能的一小部分,毕竟人家的源头是一个叫做L ...

  3. CoreAnimation笔记

    核心动画继承结构 CoreAnimation Core Animation是直接作用在CALayer上的(并非UIView上)非常强大的跨Mac OS X和iOS平台的动画处理API,Core Ani ...

  4. iOS开发CoreAnimation解读之三——几种常用Layer的使用解析

    iOS开发CoreAnimation解读之三——几种常用Layer的使用解析 一.CAEmitterLayer 二.CAGradientLayer 三.CAReplicatorLayer 四.CASh ...

  5. iOS开发CoreAnimation解读之二——对CALayer的分析

    iOS开发CoreAnimation解读之二——对CALayer的分析 一.UIView中的CALayer属性 1.Layer专门负责view的视图渲染 2.自定义view默认layer属性的类 二. ...

  6. CoreAnimation 开篇

    CoreAnimation 开篇 CoreAnimation系列博客是我对学习CoreAnimation的知识整理,博客排列顺序以及知识讲解存在欠缺望见谅. 博客的编写是在工作之余,尽量保证CoreA ...

  7. ios之CoreAnimation

    CoreAnimation的好处: 1.高性能,简单的编程模块 2.像View一样,使用层级结构来构建负责的界面 3.轻量级数据结构,能使上百个动画同时执行 4.抽象的动画接口,允许动画在一个独立的线 ...

  8. iOS动画——CoreAnimation

    CoreAnimation在我之前的UIKit动画里面简单的提了一句CoreAnimation动画,其实大家别看它类库名种有个animation,实际上animation在这个库中只占有很小的地位. ...

  9. BZOJ 1692: [Usaco2007 Dec]队列变换 [后缀数组 贪心]

    1692: [Usaco2007 Dec]队列变换 Time Limit: 5 Sec  Memory Limit: 64 MBSubmit: 1383  Solved: 582[Submit][St ...

随机推荐

  1. [css]《css揭秘》学习(四)-一个元素实现内圆角边框

    如图所示的圆角边框有两个元素很好实现,用一个元素也可以实现. <html> <head> <meta charset="utf-8"> < ...

  2. 未来手机Alo即将问世!全息投影手机的新高峰!全息3d 网

    文章来源:网络         编辑:大熊 [摘要]全息投影手机很早就开始炒,网络上的概念机也是丛出不穷,那么这款出自法国的概念机又是多么的奇葩?全息 3d 网带你一探究竟. 据外媒报道,在不久将来语 ...

  3. Cesium原理篇:glTF

    关键字:Cesium glTF WebGL技术 大纲: 1 glTF简介,这是一个什么东西,有哪些特点 2 Cesium如何加载,渲染glTF,逻辑结构和关键技术 3 个人总结,从glTF学习如何设计 ...

  4. 初学bootstrap ---栅格系统

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...

  5. 给ubuntu安装VNC远程桌面

    (只有背景,没有菜单栏问题没有解决)Virtual Network Computing(VNC)是进行远程桌面控制的一个软件.客户端的键盘输入和鼠标操作通过网络传输到远程服务器,控制服务器的操作.服务 ...

  6. shell-早间学习,每日一点

    1.定位行: sed -n '12,~3p' pass #从第12行开始,直到下一个3的倍数行(12-15行) sed -n '12,+4p' pass #从第12行开始,连续4行(12-16行) s ...

  7. 如何发布第一个WP8.1程序(VisualStudio2015)

    学习WP开发有一段时间了,近一个月开始着手开发程序,并在开发程序中不断地学习(有一定的基础后,边开发程序,边学习是很好的,能练习运用所学的知识,并能在遇到问题后上网上资料不断地学习,很有效果,因为老是 ...

  8. 用js写出光棒效应的两种方法与jquery的两中方法

    <script src="js/jQuery1.11.1.js" type="text/javascript"></script> &l ...

  9. 每天一个Linux命令(08)--cp命令

    cp命令用来复制文件或者目录,是Linux系统中最常用的命令之一.一般情况下,shell会设置一个别名,在命令行下复制文件时,如果目标文件已经存在,就会询问是否覆盖,不管你是否使用-i参数.但是如果是 ...

  10. 第十四篇 SQL游标、函数的使用方法

         游标的的使用有日常的开发和维护的过程不使用的并不多,但是碰到一些棘手的问题的时候,游标时常是个非常好的帮手,下面就说下游标的使用方法,方法自己以后查阅,和加深一些印象,下面以一个存储过程为例 ...