Update

当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

LateUpdate

当Behaviour启用时,其 LateUpdate在每一帧被调用。

FixedUpdate

当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次Awake当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

Start

仅在Update函数第一次被调用前调用。

Awake

当一个脚本实例被载入时Awake被调用

Reset

重置为默 认值。

OnMouseEnter

当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。

OnMouseOver

当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver

OnMouseExit

当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。

OnMouseDown

当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。

OnMouseUp

当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。

OnMouseUpAsButton

只有当鼠标在同 一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。

OnMouseDrag

当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或 Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。

OnTriggerEnter

当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。

OnTriggerExit

当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。

OnTriggerStay

当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。

OnCollisionEnter

当此 collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。

OnCollisionExit

当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider 时,OnCollisionExit将被调用。

OnCollisionStay

当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody /collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。

OnControllerColliderHit

在移动的时,当 controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。

OnJointBreak

当附在同一对象上的关节 被断开时调用。

OnParticleCollision

当粒子碰到collider时被调用。

OnBecameVisible

当renderer(渲染 器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。

OnBecameInvisible

当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调 用OnBecameInvisible。

OnLevelWasLoaded

当一个新关卡被载入时此函数被调用。

OnEnable

当对象变为可用或激活状态 时此函数被调用。

OnDisable

当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。

OnDestroy

当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数 被调用。

OnPreCull

在相机消隐场景之前被调用。

OnPreRender

在相机渲染场景之前被调用。

OnPostRender

在相机完成场景渲染之 后被调用。

OnRenderObject

在相机场景渲染完成后被调用。

OnWillRenderObject

如果对象可见每个相机都会调用它。

OnGUI

渲染和处理GUI事件时调用。

OnRenderImage

当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。

OnDrawGizmosSelected

如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。

OnDrawGizmos

如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。

OnApplicationPause

当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。

OnApplicationFocus

当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物 体。

OnApplicationQuit

在应用退出之前发送给所有的游戏物体。

OnPlayerConnected

当一个新玩家成功连接时在服务器上被调 用。

OnServerInitialized

当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。

OnConnectedToServer

当你成功连接到服务器时,在客户端调用。

OnPlayerDisconnected

当一个玩家从服务器上断开时在 服务器端调用。

OnDisconnectedFromServer

当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。

OnFailedToConnect

当一个 连接因为某些原因失败时在客户端调用。

OnFailedToConnectToMasterServer

当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调 用。

OnMasterServerEvent

当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。

OnNetworkInstantiate

当一个物体使用 Network.Instantiate进行网络初始化时调用。

OnSerializeNetworkView

在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同 步。

unity3D中重要函数的更多相关文章

  1. Unity3D中事件函数的运行顺序

    Unity3D中脚本的生命周期是依照预先定义好的事件函数的运行流程来演化的,详细流程例如以下: Editor模式下Reset: 当脚本第一次被挂到GameObject上或用户点击Resetbutton ...

  2. Unity3D中的函数方法及解释

    一.刷新函数 Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用. FixedUp ...

  3. Unity3D中默认函数的执行顺序

    直接用一张图来说明各个默认函数的执行顺序: FixedUpdate以固定的物理时间间隔被调用,不受游戏帧率影响.一个游戏帧可能会调用多次FixedUpdate.比如处理Rigidbody的时候最好用F ...

  4. Unity3D中的函数方法和解释

    一.刷新函数 Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用. FixedUp ...

  5. Unity3D中自带事件函数的执行顺序(转)

    原文:http://www.jianshu.com/p/1d93ece664e2 在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行.其执行顺序如下: 编辑器(E ...

  6. Unity3D中自带事件函数的执行顺序

    在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行.其执行顺序如下: 编辑器(Editor) Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对 ...

  7. Unity3D中组件事件函数的运行顺序

    事件函数的运行顺序 Unity 脚本中有很多按预设顺序以脚本身份执行的事件函数. 其执行顺序例如以下: 载入第一个场景 启动场景时调用这些函数(为场景中的每一个对象调用一次). Awake: 始终在调 ...

  8. Unity3D中Mathf数学运算函数总结

    引入: 看到一个案例注意到函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵.该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个.一些游戏使用了smoo ...

  9. Unity3D中的Coroutine及其使用(延时、定时调用函数)

    http://blog.csdn.net/nizihabi/article/details/47606887 一.Coroutine(协程)的概念和本质 在网上的一些资料当中,一直将Coroutine ...

随机推荐

  1. eclipse plugin 导出插件包

    当我们的插件在完成一个阶段性开发的时候,我们要发布一个1.0的版本.这个时候会碰到一个问题.如何把我们的插件打成包?有多种途径,下面具体讨论一下. 首先从插件完成到被他人(或者我们自己)使用有两个步骤 ...

  2. asp.net MVC 路由系统

    ASP.NET的路由系统是基于物理文件的路由注册,通过调用System.Routing.RouteTable的Routes(RouteCollection)属性的MapPageRoute()方法来完成 ...

  3. 创建Sdcard

    下载好源码之后编译生成了模拟器,这个时候的模拟器是没有SDcard的.这个时候需要创建需要为虚拟机创建SDcard 我们创建mksdcard 256M <src>/out/target/p ...

  4. QT QTextBrowser

    1.0 MainWindow.h #ifndef MAINWINDOW_H #define MAINWINDOW_H #include<QMainWindow> #include<Q ...

  5. python并发获取snmp信息及性能测试

    python & snmp 用python获取snmp信息有多个现成的库可以使用,其中比较常用的是netsnmp和pysnmp两个库.网上有较多的关于两个库的例子. 本文重点在于如何并发的获取 ...

  6. .Net程序员学用Oracle系列(3):数据库编程规范

    <.Net程序员学用Oracle系列:导航目录> 本文大纲 1.书写规范 1.1.大小写风格 1.2.缩进风格 1.3.换行 1.4.其它 2.命名规范 2.1.数据库对象命名 2.2.变 ...

  7. 【微信开发】【Asp.net MVC】-- 微信分享功能

    内嵌在微信中的网页,右上角都会有一个默认的分享功能.如下图所示,第一个为自定义的效果,第二个为默认的效果.实现了自定义的分享链接是不是更让人有点击的欲望?下面讲解下开发的过程. 一.准备,设置js接口 ...

  8. Linux中的info指令

    Info 是什么?info是一种文档格式,也是阅读此格式文档的阅读器:我们常用它来查看Linux命令的info文档.它以主题的形式把几个命令组织在一起,以便于我们阅读:在主题内以node(节点)的形式 ...

  9. 《如何阅读一本书》(How to Read a Book)

    值得一读的书,有深入浅出,也有并不能完全读懂的部分,以下是第11章对之前内容的总结整理. 阅读的层次 1. 基础阅读 2. 检视阅读 3. 分析阅读 4. 主题阅读 分析阅读 第一阶段:这本书在谈些什 ...

  10. ng-class,与ng-click

    要求,后台传过来的数据,要求:(样式)性别为男的,变为灰色.(事件)并且没有点击事件,但女的有 <html> <head> <meta charset="utf ...