Update

当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

LateUpdate

当Behaviour启用时,其 LateUpdate在每一帧被调用。

FixedUpdate

当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次Awake当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

Start

仅在Update函数第一次被调用前调用。

Awake

当一个脚本实例被载入时Awake被调用

Reset

重置为默 认值。

OnMouseEnter

当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。

OnMouseOver

当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver

OnMouseExit

当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。

OnMouseDown

当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。

OnMouseUp

当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。

OnMouseUpAsButton

只有当鼠标在同 一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。

OnMouseDrag

当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或 Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。

OnTriggerEnter

当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。

OnTriggerExit

当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。

OnTriggerStay

当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。

OnCollisionEnter

当此 collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。

OnCollisionExit

当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider 时,OnCollisionExit将被调用。

OnCollisionStay

当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody /collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。

OnControllerColliderHit

在移动的时,当 controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。

OnJointBreak

当附在同一对象上的关节 被断开时调用。

OnParticleCollision

当粒子碰到collider时被调用。

OnBecameVisible

当renderer(渲染 器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。

OnBecameInvisible

当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调 用OnBecameInvisible。

OnLevelWasLoaded

当一个新关卡被载入时此函数被调用。

OnEnable

当对象变为可用或激活状态 时此函数被调用。

OnDisable

当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。

OnDestroy

当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数 被调用。

OnPreCull

在相机消隐场景之前被调用。

OnPreRender

在相机渲染场景之前被调用。

OnPostRender

在相机完成场景渲染之 后被调用。

OnRenderObject

在相机场景渲染完成后被调用。

OnWillRenderObject

如果对象可见每个相机都会调用它。

OnGUI

渲染和处理GUI事件时调用。

OnRenderImage

当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。

OnDrawGizmosSelected

如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。

OnDrawGizmos

如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。

OnApplicationPause

当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。

OnApplicationFocus

当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物 体。

OnApplicationQuit

在应用退出之前发送给所有的游戏物体。

OnPlayerConnected

当一个新玩家成功连接时在服务器上被调 用。

OnServerInitialized

当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。

OnConnectedToServer

当你成功连接到服务器时,在客户端调用。

OnPlayerDisconnected

当一个玩家从服务器上断开时在 服务器端调用。

OnDisconnectedFromServer

当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。

OnFailedToConnect

当一个 连接因为某些原因失败时在客户端调用。

OnFailedToConnectToMasterServer

当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调 用。

OnMasterServerEvent

当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。

OnNetworkInstantiate

当一个物体使用 Network.Instantiate进行网络初始化时调用。

OnSerializeNetworkView

在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同 步。

unity3D中重要函数的更多相关文章

  1. Unity3D中事件函数的运行顺序

    Unity3D中脚本的生命周期是依照预先定义好的事件函数的运行流程来演化的,详细流程例如以下: Editor模式下Reset: 当脚本第一次被挂到GameObject上或用户点击Resetbutton ...

  2. Unity3D中的函数方法及解释

    一.刷新函数 Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用. FixedUp ...

  3. Unity3D中默认函数的执行顺序

    直接用一张图来说明各个默认函数的执行顺序: FixedUpdate以固定的物理时间间隔被调用,不受游戏帧率影响.一个游戏帧可能会调用多次FixedUpdate.比如处理Rigidbody的时候最好用F ...

  4. Unity3D中的函数方法和解释

    一.刷新函数 Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用. FixedUp ...

  5. Unity3D中自带事件函数的执行顺序(转)

    原文:http://www.jianshu.com/p/1d93ece664e2 在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行.其执行顺序如下: 编辑器(E ...

  6. Unity3D中自带事件函数的执行顺序

    在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行.其执行顺序如下: 编辑器(Editor) Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对 ...

  7. Unity3D中组件事件函数的运行顺序

    事件函数的运行顺序 Unity 脚本中有很多按预设顺序以脚本身份执行的事件函数. 其执行顺序例如以下: 载入第一个场景 启动场景时调用这些函数(为场景中的每一个对象调用一次). Awake: 始终在调 ...

  8. Unity3D中Mathf数学运算函数总结

    引入: 看到一个案例注意到函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵.该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个.一些游戏使用了smoo ...

  9. Unity3D中的Coroutine及其使用(延时、定时调用函数)

    http://blog.csdn.net/nizihabi/article/details/47606887 一.Coroutine(协程)的概念和本质 在网上的一些资料当中,一直将Coroutine ...

随机推荐

  1. Sublime Text 3设置笔记

    Sublime Text 3设置笔记 Sublime Text 3设置指南 1. 安装package control 下载package control源码安装包,并解压: http://yun.ba ...

  2. Android开发中与服务器交互时,遇到java.io.IOException: Target host must not be null的问题

    当我遇到这个问题的时候,也在网上查找好半天.找到了一个和这个问题很类似的问题——java.lang.IllegalStateException: Target host must not be nul ...

  3. QSQL导出mapfile和mapfile中PostGIS连接的一点心得

    昨天弄QSQL导出mapfile,一直遇到下图的错误 原因是QGIS在渲染图层时候使用了新的符号,在图层上右键-属性,如下图将符号修改就OK了 然后我尝试使用QGIS连接本机PostGIS数据,结果老 ...

  4. hdu 1507

    求能出售多少个1*2的矩形,,将原图染色,(i+j)%2==0的染白色,其余为黑色, 求白色跟黑色的最大匹配 #include<stdio.h> #include<string.h& ...

  5. ext2 源代码解析之 “从路径名到目标结点” (一)

    两个主要函数,path_init和path_walk,他们结合在一起根据给定的文件路径名称在内存中找到或者建立代表着目标文件或目录的dentry和inode结构.注意,最终是信息是读取到内存中的.其中 ...

  6. Android与js交互实例

    Android 中可以通过webview来实现和js的交互,在程序中调用js代码,只需要将webview控件的支持js的属性设置为true Android(Java)与JavaScript(HTML) ...

  7. Linux:备份

    一.每日备份数据 该脚本backupday.sh用来每日备份你需要备份的文件或目录 使用办法 1)打开脚本修改要备份的目录或文件和备份到的目录(如从A备份到B) 2)修改后运行脚本 需要备份数据时,直 ...

  8. 使用Maven管理依赖JAR文件,自定义项目布局,利用ANT生成不同的发布包

    <?xml version="1.0" encoding="GB2312"?> <project name="CardInfo-We ...

  9. 安装javaUbuntu下安装JDK1.6,并将之设为默认的JDK

    本篇文章个人在广东逛街的时候突然想到的...最近就有想写几篇关于安装java的博客,所以回家到之后就奋笔疾书的写出来发表了 1.在Windows系统下下载Liunx 版本JDK,我下的是jdk-6u4 ...

  10. Javascript 闭包与变量

    1.闭包与变量 JavaScript中的作用域链的机制引出了一个副作用,即闭包只能取得包含函数中任何变量的最后一个值.闭包所保存的是整个变量对象,而不是某个特殊的值. 1 2 3 4 5 6 7 8 ...