前言:项目准备新增一个竞技场排行榜,策划规定只显示0-400名的玩家。我一想,生成四百个游戏物体,怕不是得把手机给卡死?回想原来在GitHub上看到过一个实现思路就是无限循环列表,所以就想自己试试。公司用的是NGUI,花了1个多小时还是没做出来,但是基本思路有了,又到了下班时间,不想赖在公司怕带坏了风气,就回来用自己电脑上的UGUI实现。

实现思路:假设屏幕只显示五行玩家排名,那么就预备十行,上面多两行,下面多三行。每次移动单位距离(一行玩家排名占高),就移动一端的物体到另一端,这样就实现了无限循环。

实现过程:

一、搭建UI

1.先在UI搭建好面板,其中SV物体添加RectMask2D组件,模拟ScrollView的裁剪;将无限循环列表脚本挂在SV上

2.在SV下添加一个Grid(Grid并非组件而是名字)物体,用于模拟移动整个列表

3.Grid物体下添加十个Item,前面隐藏两个,中间显示五个,后面隐藏三个。为什么要多放几个呢?因为想滑动时更加顺滑

二、实现LoopScroll类

1.类中包含字段int[] keys,用于记录下标变换;Dictionary<int,Transform> dic,用于保存下标与Transform之间的映射关系;int gap,用于计算Transform之间应该间隔的距离

2.类中包含方法DownMove(),列表下移时调用;UpMove(),列表上移时调用

public class LoopScroll
{
private Dictionary<int, Transform> dic;
private int[] keys;
private float gap = 0;
public LoopScroll(float gap,params Transform[] items)
{
this.gap = gap;
dic = new Dictionary<int, Transform>(items.Length);
keys = new int[items.Length];
for (int i = 0; i < items.Length; i++)
{
dic.Add(i, items[i]);
keys[i] = i;
}
}
private LoopScroll()
{ } public void DownMove()
{
//TODO 将顶部Trs移动到尾部
int top = keys[0];
for (int i = 0; i < keys.Length-1; i++)
{
keys[i] = keys[i + 1];
}
keys[keys.Length - 1] = top;
int key = keys[keys.Length - 2];
Vector3 pos = dic[top].localPosition;
pos.Set(pos.x, dic[key].localPosition.y - gap, pos.z);
dic[top].localPosition = pos;
} public void UpMove()
{
//TODO 将尾部Trs移动到顶部
int down = keys[keys.Length - 1];
for (int i = keys.Length-1; i > 0; i--)
{
keys[i] = keys[i - 1];
}
keys[0] = down;
int key = keys[1];
Vector3 pos = dic[down].localPosition;
pos.Set(pos.x, dic[key].localPosition.y+gap, pos.z);
dic[down].localPosition = pos;
}
}

讲解:每次移动时,对keys做循环类似的操作,操作完keys后,再通过下标获取对应的Transform,将Transform插入到对应的Position。为什么不直接用Transform[] 数组处理呢?因为我担心移动时会出现,因引用类型的特性,而导致位置混乱,还不如多用一个keys,keys是值类型,操作简单。

三、具体实现

1.因为我是自己做的滑动,所以代码里需要自己写。当按下鼠标左键,并且拖动一定距离时,触发移动方法。在移动方法中判断移动的偏移值的正负性,是向上?还是向下?然后move的position是加还是减?

2.move移动后,判断move移动的距离是否大于等于单位距离(一个item的高),如果移动了单位距离,则触发循环方法。移动的距离是正还是负?可得知是执行DownMove还是UpMove。

public class TestDragScroll : MonoBehaviour
{
public Transform startItem;
public List<Transform> listTrs;
public Transform move;
private const float GAPY = 110f;
private const float PerMoveDetal = 110f;
private LoopScroll scorll; private float prePosY; private float movePrePosY; private void OnValidate()
{
Vector3 startPos = startItem.localPosition;
float startY = startPos.y;
for (int i = 0; i < listTrs.Count; i++)
{
listTrs[i].localPosition = new Vector3(startPos.x, startY, startPos.z);
startY -= GAPY;
}
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
scorll = new LoopScroll(GAPY, listTrs.ToArray());
prePosY = Input.mousePosition.y;
movePrePosY = move.localPosition.y;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
float detal = Input.mousePosition.y - prePosY;
if (Mathf.Abs(detal)>=1f)
{
prePosY = Input.mousePosition.y;
Vector3 pos = move.localPosition;
if (detal>0)
{
pos.Set(pos.x, pos.y + 4f, pos.z);
}
else
{
pos.Set(pos.x, pos.y - 4f, pos.z);
}
move.localPosition = pos;
}
} float moveDetal = move.localPosition.y - movePrePosY;
if (Mathf.Abs(moveDetal)>=PerMoveDetal)
{
if (moveDetal>0)
{
scorll.DownMove();
Debug.Log("Down");
}
else
{
scorll.UpMove();
Debug.Log("Up");
}
movePrePosY = move.localPosition.y;
}
}
}

四、项目实现效果

在自己电脑上用UGUI实现了并非适合项目场景。最终实现时,因为Update中判断移动距离的方法并不可靠,移动距离每次不可能都=113,而我的判断时只要>=113就执行一次循环,那么我滑动226呢?还是只移动了一个item。所以此方法行不通。我的主程告诉我,400个item并不一定要用无限循环列表,如果短时间内做不出来就不要再做了,项目进度要紧。建议我用协程分帧生成400个item,不会卡住的。由于我心烦气乱,最终没有做循环列表的方案。

但是循环列表的雏形是有的,以前都只知道循环列表的思路而未真正实现过,这次实践是第一次,收获颇丰,特写随笔记录

Unity-UGUI-无限循环列表的更多相关文章

  1. Unity UGUI —— 无限循环List

    还记得大学毕业刚工作的时候是做flash的开发,那时候看到别人写的各种各样的UI组件就非常佩服,后来自己也慢慢尝试着写,发现其实也就那么回事.UI的开发其实技术的成分相对来说不算多,但是一个好的UI是 ...

  2. Unity UGUI —— 无限循环List(转载)

    using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; ...

  3. unity 背景无限循环滚动效果

    背景无限循环滚动效果如下示: 步骤如下: 导入背景图片后,设置图片的格式,如下图: 2.图片格式也可以设置是Texture格式,但是Wrap Mode 一定要是Repeat[重复发生]:然后记得App ...

  4. 详细分析Android viewpager 无限循环滚动图片

    由于最近在忙于项目,就没时间更新博客了,于是趁着周日在房间把最近的在项目中遇到的技术总结下.最近在项目中要做一个在viewpager无限滚动图片的需求,其实百度一下有好多的例子,但是大部分虽然实现了, ...

  5. AlloyTouch之无限循环select插件

    写在前面 当滚动的内容很多,比如闹钟里设置秒,一共有60项.让使用者从59ms滚回01ms是一件很痛苦的事情,所以: 在列表项太多的情况下,我们希望能够有个无限循环的滚动.00ms和01ms是无缝链接 ...

  6. Unity UGUI图文混排源码(二)

    Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...

  7. 自定义完美的ViewPager 真正无限循环的轮播图

    网上80%的思路关于Android轮播图无限循环都是不正确的,不是真正意义上的无限循环, 其思路大多是将ViewPager的getCount方法返回值设置为Integer.MAX_VALUE, 然后呢 ...

  8. 理解 vue-router的beforeEach无限循环的问题

    在理解beforeEach无限循环之前,我们先来看一下beforeEach相关的知识点,该篇文章的项目是基于 express+vue+mongodb+session实现注册登录 这篇文章项目基础之上进 ...

  9. C#开发Unity游戏教程循环遍历做出判断及Unity游戏示例

    C#开发Unity游戏教程循环遍历做出判断及Unity游戏示例 Unity中循环遍历每个数据,并做出判断 很多时候,游戏在玩家做出判断以后,游戏程序会遍历玩家身上大量的所需数据,然后做出判断,即首先判 ...

随机推荐

  1. 前端网络安全——前端XSS

    XSS攻击:Cross Site Scripting(跨站脚本攻击) XSS攻击原理:程序+数据=结果,如果数据中包含了一部分程序,那么结果就会执行不属于站点的程序. XSS攻击能干什么?能注入Scr ...

  2. 前端面试题整理——手写方法解析URL参数

    //拆分字符串形式 function queryToObj() { const res = {} const search = location.search.substr(1);//去掉前面的&qu ...

  3. APK安装流程概述

    pre { background: none left top repeat scroll rgba(0, 0, 0, 0); border: 1px solid rgba(0, 0, 0, 1); ...

  4. 使用html5绘图技术事项调用摄像头拍照;

    在mui框架中调用手机摄像头进行拍照可以直接使用原声的HTML5: 以下是HTML代码 <video id="video" width="640" hei ...

  5. python---双链表的常用操作

    class Node(object): """结点""" def __init__(self, data): self.data = dat ...

  6. Springboot集成cache的key生成策略

    代码接上文:深度理解springboot集成redis缓存之源码解析 ## 1.使用SpEL表达式 @Cacheable(cacheNames = "emp",key = &quo ...

  7. Struts2-day2总结

    一.结果页面配置 1.全局结果页面 2.局部结果页面 ****注:如果同时配置了全局页面和局部页面配置,那么最终将以局部为准 result标签当中的type属性 默认值:dispatcher做转发 r ...

  8. FreeRTOS+CubeMX编程实践

    一.关于FreeRTOS 1.什么是FreeRTOS? FreeRTOS是一个轻量级的操作系统.FreeRTOS提供的功能包括:任务管理.时间管理.信号量.消息队列.内存管理.记录功能等,可基本满足较 ...

  9. Java学习day31

    同步方法的机制:synchronized,包括synchronized方法和synchronized块 同步方法:public synchronized void method(int args){ ...

  10. golang-grpc

    目录 1. 什么是grpc和protobuf 1.1 grpc 1.2 protobuf 2.go下grpc 2.1官网下载protobuf工具 2.2 下载go的依赖包 2.3 编写proto文件 ...