Unity-UGUI-无限循环列表
前言:项目准备新增一个竞技场排行榜,策划规定只显示0-400名的玩家。我一想,生成四百个游戏物体,怕不是得把手机给卡死?回想原来在GitHub上看到过一个实现思路就是无限循环列表,所以就想自己试试。公司用的是NGUI,花了1个多小时还是没做出来,但是基本思路有了,又到了下班时间,不想赖在公司怕带坏了风气,就回来用自己电脑上的UGUI实现。
实现思路:假设屏幕只显示五行玩家排名,那么就预备十行,上面多两行,下面多三行。每次移动单位距离(一行玩家排名占高),就移动一端的物体到另一端,这样就实现了无限循环。
实现过程:
一、搭建UI
1.先在UI搭建好面板,其中SV物体添加RectMask2D组件,模拟ScrollView的裁剪;将无限循环列表脚本挂在SV上
2.在SV下添加一个Grid(Grid并非组件而是名字)物体,用于模拟移动整个列表
3.Grid物体下添加十个Item,前面隐藏两个,中间显示五个,后面隐藏三个。为什么要多放几个呢?因为想滑动时更加顺滑

二、实现LoopScroll类
1.类中包含字段int[] keys,用于记录下标变换;Dictionary<int,Transform> dic,用于保存下标与Transform之间的映射关系;int gap,用于计算Transform之间应该间隔的距离
2.类中包含方法DownMove(),列表下移时调用;UpMove(),列表上移时调用
public class LoopScroll
{
private Dictionary<int, Transform> dic;
private int[] keys;
private float gap = 0;
public LoopScroll(float gap,params Transform[] items)
{
this.gap = gap;
dic = new Dictionary<int, Transform>(items.Length);
keys = new int[items.Length];
for (int i = 0; i < items.Length; i++)
{
dic.Add(i, items[i]);
keys[i] = i;
}
}
private LoopScroll()
{ } public void DownMove()
{
//TODO 将顶部Trs移动到尾部
int top = keys[0];
for (int i = 0; i < keys.Length-1; i++)
{
keys[i] = keys[i + 1];
}
keys[keys.Length - 1] = top;
int key = keys[keys.Length - 2];
Vector3 pos = dic[top].localPosition;
pos.Set(pos.x, dic[key].localPosition.y - gap, pos.z);
dic[top].localPosition = pos;
} public void UpMove()
{
//TODO 将尾部Trs移动到顶部
int down = keys[keys.Length - 1];
for (int i = keys.Length-1; i > 0; i--)
{
keys[i] = keys[i - 1];
}
keys[0] = down;
int key = keys[1];
Vector3 pos = dic[down].localPosition;
pos.Set(pos.x, dic[key].localPosition.y+gap, pos.z);
dic[down].localPosition = pos;
}
}
讲解:每次移动时,对keys做循环类似的操作,操作完keys后,再通过下标获取对应的Transform,将Transform插入到对应的Position。为什么不直接用Transform[] 数组处理呢?因为我担心移动时会出现,因引用类型的特性,而导致位置混乱,还不如多用一个keys,keys是值类型,操作简单。
三、具体实现
1.因为我是自己做的滑动,所以代码里需要自己写。当按下鼠标左键,并且拖动一定距离时,触发移动方法。在移动方法中判断移动的偏移值的正负性,是向上?还是向下?然后move的position是加还是减?
2.move移动后,判断move移动的距离是否大于等于单位距离(一个item的高),如果移动了单位距离,则触发循环方法。移动的距离是正还是负?可得知是执行DownMove还是UpMove。
public class TestDragScroll : MonoBehaviour
{
public Transform startItem;
public List<Transform> listTrs;
public Transform move;
private const float GAPY = 110f;
private const float PerMoveDetal = 110f;
private LoopScroll scorll; private float prePosY; private float movePrePosY; private void OnValidate()
{
Vector3 startPos = startItem.localPosition;
float startY = startPos.y;
for (int i = 0; i < listTrs.Count; i++)
{
listTrs[i].localPosition = new Vector3(startPos.x, startY, startPos.z);
startY -= GAPY;
}
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
scorll = new LoopScroll(GAPY, listTrs.ToArray());
prePosY = Input.mousePosition.y;
movePrePosY = move.localPosition.y;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
float detal = Input.mousePosition.y - prePosY;
if (Mathf.Abs(detal)>=1f)
{
prePosY = Input.mousePosition.y;
Vector3 pos = move.localPosition;
if (detal>0)
{
pos.Set(pos.x, pos.y + 4f, pos.z);
}
else
{
pos.Set(pos.x, pos.y - 4f, pos.z);
}
move.localPosition = pos;
}
} float moveDetal = move.localPosition.y - movePrePosY;
if (Mathf.Abs(moveDetal)>=PerMoveDetal)
{
if (moveDetal>0)
{
scorll.DownMove();
Debug.Log("Down");
}
else
{
scorll.UpMove();
Debug.Log("Up");
}
movePrePosY = move.localPosition.y;
}
}
}
四、项目实现效果
在自己电脑上用UGUI实现了并非适合项目场景。最终实现时,因为Update中判断移动距离的方法并不可靠,移动距离每次不可能都=113,而我的判断时只要>=113就执行一次循环,那么我滑动226呢?还是只移动了一个item。所以此方法行不通。我的主程告诉我,400个item并不一定要用无限循环列表,如果短时间内做不出来就不要再做了,项目进度要紧。建议我用协程分帧生成400个item,不会卡住的。由于我心烦气乱,最终没有做循环列表的方案。
但是循环列表的雏形是有的,以前都只知道循环列表的思路而未真正实现过,这次实践是第一次,收获颇丰,特写随笔记录
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