前言:项目准备新增一个竞技场排行榜,策划规定只显示0-400名的玩家。我一想,生成四百个游戏物体,怕不是得把手机给卡死?回想原来在GitHub上看到过一个实现思路就是无限循环列表,所以就想自己试试。公司用的是NGUI,花了1个多小时还是没做出来,但是基本思路有了,又到了下班时间,不想赖在公司怕带坏了风气,就回来用自己电脑上的UGUI实现。

实现思路:假设屏幕只显示五行玩家排名,那么就预备十行,上面多两行,下面多三行。每次移动单位距离(一行玩家排名占高),就移动一端的物体到另一端,这样就实现了无限循环。

实现过程:

一、搭建UI

1.先在UI搭建好面板,其中SV物体添加RectMask2D组件,模拟ScrollView的裁剪;将无限循环列表脚本挂在SV上

2.在SV下添加一个Grid(Grid并非组件而是名字)物体,用于模拟移动整个列表

3.Grid物体下添加十个Item,前面隐藏两个,中间显示五个,后面隐藏三个。为什么要多放几个呢?因为想滑动时更加顺滑

二、实现LoopScroll类

1.类中包含字段int[] keys,用于记录下标变换;Dictionary<int,Transform> dic,用于保存下标与Transform之间的映射关系;int gap,用于计算Transform之间应该间隔的距离

2.类中包含方法DownMove(),列表下移时调用;UpMove(),列表上移时调用

public class LoopScroll
{
private Dictionary<int, Transform> dic;
private int[] keys;
private float gap = 0;
public LoopScroll(float gap,params Transform[] items)
{
this.gap = gap;
dic = new Dictionary<int, Transform>(items.Length);
keys = new int[items.Length];
for (int i = 0; i < items.Length; i++)
{
dic.Add(i, items[i]);
keys[i] = i;
}
}
private LoopScroll()
{ } public void DownMove()
{
//TODO 将顶部Trs移动到尾部
int top = keys[0];
for (int i = 0; i < keys.Length-1; i++)
{
keys[i] = keys[i + 1];
}
keys[keys.Length - 1] = top;
int key = keys[keys.Length - 2];
Vector3 pos = dic[top].localPosition;
pos.Set(pos.x, dic[key].localPosition.y - gap, pos.z);
dic[top].localPosition = pos;
} public void UpMove()
{
//TODO 将尾部Trs移动到顶部
int down = keys[keys.Length - 1];
for (int i = keys.Length-1; i > 0; i--)
{
keys[i] = keys[i - 1];
}
keys[0] = down;
int key = keys[1];
Vector3 pos = dic[down].localPosition;
pos.Set(pos.x, dic[key].localPosition.y+gap, pos.z);
dic[down].localPosition = pos;
}
}

讲解:每次移动时,对keys做循环类似的操作,操作完keys后,再通过下标获取对应的Transform,将Transform插入到对应的Position。为什么不直接用Transform[] 数组处理呢?因为我担心移动时会出现,因引用类型的特性,而导致位置混乱,还不如多用一个keys,keys是值类型,操作简单。

三、具体实现

1.因为我是自己做的滑动,所以代码里需要自己写。当按下鼠标左键,并且拖动一定距离时,触发移动方法。在移动方法中判断移动的偏移值的正负性,是向上?还是向下?然后move的position是加还是减?

2.move移动后,判断move移动的距离是否大于等于单位距离(一个item的高),如果移动了单位距离,则触发循环方法。移动的距离是正还是负?可得知是执行DownMove还是UpMove。

public class TestDragScroll : MonoBehaviour
{
public Transform startItem;
public List<Transform> listTrs;
public Transform move;
private const float GAPY = 110f;
private const float PerMoveDetal = 110f;
private LoopScroll scorll; private float prePosY; private float movePrePosY; private void OnValidate()
{
Vector3 startPos = startItem.localPosition;
float startY = startPos.y;
for (int i = 0; i < listTrs.Count; i++)
{
listTrs[i].localPosition = new Vector3(startPos.x, startY, startPos.z);
startY -= GAPY;
}
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
scorll = new LoopScroll(GAPY, listTrs.ToArray());
prePosY = Input.mousePosition.y;
movePrePosY = move.localPosition.y;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
float detal = Input.mousePosition.y - prePosY;
if (Mathf.Abs(detal)>=1f)
{
prePosY = Input.mousePosition.y;
Vector3 pos = move.localPosition;
if (detal>0)
{
pos.Set(pos.x, pos.y + 4f, pos.z);
}
else
{
pos.Set(pos.x, pos.y - 4f, pos.z);
}
move.localPosition = pos;
}
} float moveDetal = move.localPosition.y - movePrePosY;
if (Mathf.Abs(moveDetal)>=PerMoveDetal)
{
if (moveDetal>0)
{
scorll.DownMove();
Debug.Log("Down");
}
else
{
scorll.UpMove();
Debug.Log("Up");
}
movePrePosY = move.localPosition.y;
}
}
}

四、项目实现效果

在自己电脑上用UGUI实现了并非适合项目场景。最终实现时,因为Update中判断移动距离的方法并不可靠,移动距离每次不可能都=113,而我的判断时只要>=113就执行一次循环,那么我滑动226呢?还是只移动了一个item。所以此方法行不通。我的主程告诉我,400个item并不一定要用无限循环列表,如果短时间内做不出来就不要再做了,项目进度要紧。建议我用协程分帧生成400个item,不会卡住的。由于我心烦气乱,最终没有做循环列表的方案。

但是循环列表的雏形是有的,以前都只知道循环列表的思路而未真正实现过,这次实践是第一次,收获颇丰,特写随笔记录

Unity-UGUI-无限循环列表的更多相关文章

  1. Unity UGUI —— 无限循环List

    还记得大学毕业刚工作的时候是做flash的开发,那时候看到别人写的各种各样的UI组件就非常佩服,后来自己也慢慢尝试着写,发现其实也就那么回事.UI的开发其实技术的成分相对来说不算多,但是一个好的UI是 ...

  2. Unity UGUI —— 无限循环List(转载)

    using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; ...

  3. unity 背景无限循环滚动效果

    背景无限循环滚动效果如下示: 步骤如下: 导入背景图片后,设置图片的格式,如下图: 2.图片格式也可以设置是Texture格式,但是Wrap Mode 一定要是Repeat[重复发生]:然后记得App ...

  4. 详细分析Android viewpager 无限循环滚动图片

    由于最近在忙于项目,就没时间更新博客了,于是趁着周日在房间把最近的在项目中遇到的技术总结下.最近在项目中要做一个在viewpager无限滚动图片的需求,其实百度一下有好多的例子,但是大部分虽然实现了, ...

  5. AlloyTouch之无限循环select插件

    写在前面 当滚动的内容很多,比如闹钟里设置秒,一共有60项.让使用者从59ms滚回01ms是一件很痛苦的事情,所以: 在列表项太多的情况下,我们希望能够有个无限循环的滚动.00ms和01ms是无缝链接 ...

  6. Unity UGUI图文混排源码(二)

    Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...

  7. 自定义完美的ViewPager 真正无限循环的轮播图

    网上80%的思路关于Android轮播图无限循环都是不正确的,不是真正意义上的无限循环, 其思路大多是将ViewPager的getCount方法返回值设置为Integer.MAX_VALUE, 然后呢 ...

  8. 理解 vue-router的beforeEach无限循环的问题

    在理解beforeEach无限循环之前,我们先来看一下beforeEach相关的知识点,该篇文章的项目是基于 express+vue+mongodb+session实现注册登录 这篇文章项目基础之上进 ...

  9. C#开发Unity游戏教程循环遍历做出判断及Unity游戏示例

    C#开发Unity游戏教程循环遍历做出判断及Unity游戏示例 Unity中循环遍历每个数据,并做出判断 很多时候,游戏在玩家做出判断以后,游戏程序会遍历玩家身上大量的所需数据,然后做出判断,即首先判 ...

随机推荐

  1. 原型模式故事链--new一个对象的过程

    上一个总标题:https://segmentfault.com/a/11...提问:你有对象了吗?答:没有.笨!new一个不就好了吗! 问题点:为什么我要理解new一个对象的过程?答:不理解这个过程, ...

  2. 一个命令完成[打包+同步七牛cdn+上传服务器]

    webpack+gulp+qshell+npm-scripts实现一个命令完成[打包+同步cdn+上传服务器] 说明 由于我们用的七牛云存储,所以cdn也是走的七牛,所以并不适用于其他的cdn,但是思 ...

  3. java中请给出一个return this的例子。

    [新手可忽略不影响继续学习]下面例子中setYear中的return this;返回了一个指向对象的指针,this.setMonth(8).setDay(20);是合法的,如果像原来的例子一样什么都不 ...

  4. EMS已有用户分配邮箱方法

    案例任务:已有域用户"test100",为该用户分配邮箱. 分配邮箱前,使用"get-user"命令确认用户类型.域用户"test100"的 ...

  5. 基于Apache Hudi在Google云构建数据湖平台

    自从计算机出现以来,我们一直在尝试寻找计算机存储一些信息的方法,存储在计算机上的信息(也称为数据)有多种形式,数据变得如此重要,以至于信息现在已成为触手可及的商品.多年来数据以多种方式存储在计算机中, ...

  6. 时间篇之linux系统时间和RTC时间

    一.linux系统下包含两个时间:系统时间(刚启动时读取的是rtc时间)和RTC时间. 一般情况下都会选择芯片上最高精度的定时器作为系统时间的定时基准,以避免在系统运行较长时间后出现大的时间偏移.特点 ...

  7. 序列化器中钩子函数源码分析、many关键字源码分析

    局部钩子和全局钩子源码分析(2星) # 入口是 ser.is_valid(),是BaseSerializer的方法 # 最核心的代码 self._validated_data = self.run_v ...

  8. maven打包jar到本地仓库

    1.执行如下命令 mvn install:install-file -Dfile=guava-28.2-jre.jar -DgroupId=com.google.guava -DartifactId= ...

  9. spring data es操作es

    https://www.freesion.com/article/59481222940/

  10. python学习番外篇——字符串的数据类型转换及内置方法

    目录 字符串的数据类型转换及内置方法 类型转换 内置方法 优先掌握的方法 需要掌握的方法 strip, lstrip, rstrip lower, upper, islower, isupper 插入 ...